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여자 아이돌의 화제성을 높여주는 카메라 감독 조진현, 송낙훈 감독2025.01.151. 여자 아이돌 그룹의 인기 요인 최근 여자 아이돌 그룹인 뉴진스, 아이브, 르세라핌, 에스파 등이 대세가 되어 음원차트를 석 권하고 있다. 여자 아이돌이 큰 인기를 얻어 대세가 된 이유는 높은 음원의 퀄리티, 아이돌들의 뛰어난 외모, 실력 등이 대중들에게 큰 영향을 끼쳤지만, 소비자들에게 공유되는 미디어 콘텐츠가 끼치는 영향도 적지 않다. 2. 조진현, 송낙훈 감독의 노력 조진현, 송낙훈 감독은 '직캠'이라고 불리는 아이돌을 대상으로 촬영한 영상에서 아이돌의 안무, 동선, 표정 등을 강조하고 파악하여 촬영함으로써 소비자에게 더욱...2025.01.15
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UX 디자인 서비스_엔터테인먼트 디자인_Ecology Map2025.04.261. 엔터테인먼트 디자인 엔터테인먼트 디자인은 아티스트가 보여주고자 하는 시각적 가치와 이를 변형하여 만든 전략을 바탕으로 모든 시각적인 작업물을 도출하는 것을 의미합니다. 시각디자인 분야에서 브랜딩, 패키지, 영상, 디지털, 프로모션 등 다양한 매체가 이에 해당됩니다. 엔터테인먼트 비주얼 분야의 핵심은 아티스트가 보여주고자 하는 시각적 가치를 고민하고 이미지적으로 기획하는 것입니다. 2. 아이돌 덕질 '덕질'이란 어떤 분야를 열정적으로 좋아해 그와 관련된 것을 모으거나 파고드는 일을 의미합니다. 아이돌 등 좋아하는 아티스트의 공연...2025.04.26
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케이팝 아이돌 세계관 분석-르세라핌(LE SSERAFIM)의 '이브, 프시케 그리고 푸른 수염의 아내'를 중심으로-2025.01.151. 르세라핌(LE SSERAFIM) 르세라핌(LE SSERAFIM)은 2022년 5월 2일에 데뷔한 5인조 걸 그룹으로 하이브 엔터테인먼트(HYBE ENTERTAINMENT)와 그의 산하 레이블인 쏘스뮤직이 협력해 론칭했다. 르세라핌의 그룹 명은 구약성경에서 천사들이 신의 명령으로 인간 앞에 나타날 때 처음 했던 말인 '두려워하지 말라'에서 착안하였다. LE SSERAFIM은 'IM FEARLESS'를 애너그램 방식으로 만든 이름으로, '세상의 시선에 흔들리지 않고 두려움 없이 앞으로 나아가겠다는 자기 확신과 강한 의지'를 내포한...2025.01.15
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OTT 플랫폼 티빙과 웨이브의 마케팅 전략 분석2025.05.061. OTT 서비스 이용률 변화 OTT 서비스 이용률은 2019년 52%에서 2022년 72%로 지속적으로 증가하고 있다. 이는 기존 유료방송 셋톱박스를 벗어나 다양한 기기를 통해 온라인으로 언제 어디서나 콘텐츠를 시청할 수 있는 OTT 서비스의 확산을 보여준다. 2. 티빙과 웨이브의 현황 및 전략 티빙은 CJ ENM에서 독립해 2020년 10월에 설립되었으며, 케이블 채널 위주의 다양한 오리지널 콘텐츠로 성장하고 있다. 웨이브는 2019년 SK텔레콤, 지상파 3사가 통합한 서비스로, 지상파 위주의 콘텐츠를 제공하고 있다. 두 플랫...2025.05.06
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미디어 세상읽기 3주차 주제활동 보고서2025.05.061. 프로듀스 X 101 프로듀스 X 101은 현재 Mnet에서 방영하고 있는 연습생 서바이벌 프로그램입니다. 이 프로그램은 아이오아이, 워너원과 같은 아이돌 그룹을 양산했으며, 연습생들을 등수와 그룹으로 나누어 경쟁시키는 방식으로 운영됩니다. 이러한 서바이벌 프로그램은 시청률과 화제성을 높이기 위해 경쟁과 일등 지상주의를 부추기며, 비교육적이고 반규범적인 가치관을 유포한다는 점에서 미디어의 역기능적 폐해의 사례라고 볼 수 있습니다. 2. 먹방 먹방은 '먹는 방송'의 준말로, 2019년 방송에서 가장 많은 부분을 차지하고 있는 방송...2025.05.06
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일본 내 한국 문화 콘텐츠의 인기 원인 - 제 3-4차 한류 열풍을 중심으로2025.01.021. 10대-20대를 타겟으로 하는 한국 콘텐츠 한국 문화 콘텐츠는 SNS를 통해 빠르게 확산되며 10대-20대 청년층의 관심을 얻고 있다. 반면 일본의 문화 콘텐츠는 주로 중장년층을 대상으로 하고 있어 젊은 세대의 관심을 끌지 못하고 있다. 2. 소비 플랫폼의 변화 코로나19로 인해 온라인 동영상 플랫폼 '넷플릭스'의 이용이 늘면서 10-20대 청년층이 다양한 국가의 콘텐츠를 접하게 되었고, 이를 통해 한국 드라마와 K-POP의 인기가 확산되었다. 3. 개방적 한국 문화 콘텐츠와 비교되는 일본의 폐쇄적 저작권 정책 한국은 유튜브 ...2025.01.02
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역사적 접근을 통한 한국 영상문화콘텐츠산업의 특징과 발전방향 도출2025.01.261. 인터넷 보급과 초고속망 확산 (1990년대 후반~2000년대 초) 1990년대 후반 한국에서의 인터넷 보급과 초고속망 확산은 사회 전반에 걸쳐 큰 변화를 일으켰다. 정부는 1995년 초고속 정보통신망 사업을 추진하며 국가적 차원의 네트워크 인프라를 구축하기 시작했다. 이 사업은 한국 사회의 디지털화를 본격적으로 촉진했으며, 이는 이후 영상문화콘텐츠 산업의 급속한 발전에 결정적인 역할을 했다. 초고속망 확산과 인터넷 인프라의 발전은 단순히 빠른 정보 접근을 가능하게 한 것을 넘어, 콘텐츠 소비 방식과 산업 구조를 근본적으로 변화...2025.01.26
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게임 '포트나이트'와 '여명' 광고 비평2025.01.151. 포트나이트 광고 포트나이트 광고는 크리스 프랫이라는 유명 배우를 모델로 사용하여 도발적이고 유머러스한 메시지를 전달했다. 이를 통해 광고에 대한 소비자의 감정적 반응을 이끌어내고 포트나이트 게임에 대한 관심을 높이는데 성공했다. 광고 모델의 이미지와 광고 메시지가 잘 어우러져 포트나이트 게임에 대한 긍정적인 태도를 형성하는데 기여했다. 2. 여명 광고 여명 광고는 아이돌 가수 설현을 모델로 사용했지만, 게임에 대한 정보 전달이 부족하고 광고 모델의 이미지가 게임 브랜드에 효과적으로 전이되지 못했다. 광고 영상에서 설현의 존재감...2025.01.15
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이화여대 [A+자료] 초등체육혁신수업-핑거댄스를 활용한 온라인 초등 체육 수업2025.01.191. 핑거댄스 핑거댄스는 손에 얼굴을 그려넣고 엄지와 검지를 움직여서 마치 몸으로 춤을 추는 것처럼 표현하는 춤이다. 유튜브에서도 아이돌의 안무를 따라한 핑거댄스가 인기를 끌고 있다. 이 컨텐츠를 체육 수업에 활용하여 온라인 체육 수업을 진행하고 있다. 아이들은 선생님의 영상을 참고하여 새로운 핑거댄스를 창작하고, 작품을 온라인에 올린다. 핑거댄스 수업은 '체육과 목표' 중 '표현의 가치를 이해하고 창의적인 신체 표현을 수행하며 선의의 경쟁을 실천한다'에 적합하다. 아이들은 핑거 댄스 수업에서 음악을 듣고 자신의 생각과 감정을 손으...2025.01.19
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청소년 팬덤문화의 찬반 의견2025.05.161. 청소년 팬덤문화의 확산 최근 청소년들 사이에서 아이돌 가수나 배우 등 연예인을 좋아하는 팬 문화가 형성되고 있다. 이러한 현상은 대중매체의 발달과 인터넷 사용자 증가로 인해 더욱 활발해졌다. 청소년 팬덤문화는 대중문화산업 발전에 기여하는 긍정적인 면과 과도한 사생활 침해 및 모방범죄 발생 가능성이라는 부정적인 면을 모두 가지고 있다. 2. 팬덤문화의 문제점 청소년 팬덤문화의 대표적인 문제점으로는 '사생팬'과 '과도한 팬덤현상'을 들 수 있다. 사생팬은 연예인의 사생활까지 쫓아다니며 스토킹하는 극성팬을 말하며, 이로 인해 연예인...2025.05.16