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관심있는 이슈

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"관심있는 이슈"에 대한 내용입니다.

목차

1. 서론

2. 청소년문화 현상
2.1. 대중매체와 청소년
2.2. 게임과 청소년
2.3. 또래관계와 청소년

3. 청소년 도박의 이해
3.1. 청소년 도박의 정의와 특성
3.2. 청소년 도박의 문제점
3.3. 청소년 도박 사례

4. 청소년 도박 문제의 현황

5. 청소년 도박 문제 해결을 위한 방안
5.1. 예방교육 및 홍보활동
5.2. 청소년 도박관련 인력 개발 및 교육
5.3. 도박 기회에 대한 제한
5.4. 조기발견 및 조기개입서비스 제공
5.5. 중독감소를 위한 지원적 환경조성

6. 결론

7. 참고 문헌

본문내용

1. 서론

청소년기는 아동에서 성인기로 가는 과도기이다. 새로운 적응이 필요한 인생의 중요한 시기이며 급격한 신체 발달과 심리적인 변화로 인해 우울, 불안, 자존감 및 대인관계 등의 측면에서 심리적, 사회적 문제를 경험하기도 하며 비행이나 문제행동을 보이기도 한다. 이러한 청소년은 발달 특성상 심리적, 사회적 불안정성이 높아 중독문제에 취약할 수 있으며 청소년의 경우 도박행위 자체가 불법인 경우가 많아 법적 문제와 직결되어 있으며, 경제적 기반이 약해 도박으로 인해 발생한 재정적 피해를 위험 행위나 범법행위를 통해 해결할 가능성이 있어 성인보다 더 위험한 상황 속에 놓여 있다고 볼 수 있다. 또한, 청소년들의 무분별한 도박행동은 단순히 중독에서 그치는 것이 아니라 교우관계, 학업 소홀, 학교생활 부적응 등의 문제를 가져올 수 있으며 도박자금, 도박으로 인해 생긴 빚을 갚기 위해 비행을 비롯하여 사기, 폭력 등의 범죄행위에 가담할 수 있기 때문에 이에 대한 빠른 개입이 필요하다.


2. 청소년문화 현상
2.1. 대중매체와 청소년

대중매체는 청소년들의 일상 깊숙이 자리 잡고 있다. 청소년들이 대중스타를 선호하는 것은 청소년들의 발달적 특성으로 볼 수 있으며, 이에 대한 성인들의 깊은 이해가 요구된다. 청소년들은 스타에 대한 우상화 수준이 높을수록 자기존재의식은 약하고, 대인관계는 좋아지는 것으로 나타났다. 우상화 수준이 높을수록 또래관계는 긍정적이나 자기존재 의식이 약해짐에 따라 가치관 형성이나 미래관에 문제가 있을 수 있으므로, 이들에 대한 부모와 학교의 더욱 많은 관심과 지도가 요청된다. 또한 청소년시기의 강력하고 열정적인 문화적 욕구를 건강한 하위문화영역으로 변환할 수 있도록 체계적인 청소년 문화 육성의 전략을 수립할 필요가 있고, 청소년의 대중문화 수용에 있어 청소년들이 문화의 주체적 참여자로 충분히 기능할 수 있으며 자발적이고 자생적인 문화 향유와 생산·소비가 가능함을 인식하여야 하며, 청소년들을 부정적으로 바라보는 기성세대의 인식 변화도 필요하다.


2.2. 게임과 청소년

게임이란 놀이, 유희, 오락, 재미있는 일, 놀이의 도구, 경기, 스포츠 등을 의미한다. 문명이 발달하기 이전부터 게임은 제기차기, 바둑, 장기, 화투 등의 민속놀이와 술래잡기, 비석치기, 말 타기 등의 놀이는 육체적이며 직접적인 참여로서 이루어졌으나 컴퓨터나 게임기로 디지털화화여 정신적이며 간접저인 참여의 게임으로 바뀌게 되었다. 컴퓨터게임은 인터넷의 발달로 과거 전자오락과는 다른 양상으로 청소년 문화에 큰 영향을 미치고 있다. 또한 국내PC방의 등장은 청소년의 컴퓨터게임 문화를 급진적으로 확장, 형성시키는 하나의 큰 계기가 되었다고 말 할 수 있다.

1)청소년의 게임이용과 사회관계 청소년들 사이에서 게임은 혼자서만 즐기는 단순한 소일거리나 오락의 수단에 머물지 않고, 친구나 다른 사람들과의 인간관계를 형성하는 커뮤니케이션 매체로서의 역할을 담당하기도 한다. 다양한 국적, 성격, 배경, 가치관 그리고 기호를 가진 사람들과 다양한 사회적 관계를 형성할 수 있다. 또한 청소년들은 사이버 게임을 통해 등장하는 캐릭터와 새로운 관계를 형성할 뿐 아니라, 이 공간에서 새롭게 만들어지는 인간관계와 동호회를 통해 새로운 자기모습 찾기와 자기모습 만들기를 실험해 볼 수 있게 된다. 반면 부정적 의미의 사회성도 가진다. 사이버 공간에서의 사회적 관계는 상대를 의식하지 않는 사회적 관계로 사이버 공간내의 상대 없는 사회적 관계라는 것은 두 가지를 의미한다. 하나는 자기 자신과 관계를 수많은 사람들에 대한 자신의 대토는 비 일관적이어서 상대를 의식하지 않는다는 의미이고, 또 다른 하나는 자신의 또 다른 자아와의 만남이기에 항상 자기만을 위한 관계로 작용하고 있어 상대 없는 관계가 된다는 의미이다. 즉 오프라인 관계를 형성하지 않는다면, 언제든지 단절이 가능한 관계가 되는 것이다.

2) 게임이 청소년에게 미치는 영향 (1)긍정적 측면 컴퓨터게임이 사회적으로 어떠한 영향을 끼치는가에 대해서는 도움이 된다는 의견과 그렇지 않다는 의견이 계속 맞서고 있다. '도움이 된다'라고 주장하는 측은 인간의 무한한 욕망과 충동을 게임이라는 매개물을 통해 대리 충족 할 수 있을 뿐만 아니라, 스트레스를 해소하며 개인적으로는 게임을 하는 동안 높은 난이도의 지적능력을 위시해서 집중력이라든지 외국어 학습에 도움이 된다고 주장한다. 미국의 몇 개 대학과 우리나라의 서울시립대 등에서는 게임소프트웨어를 교육적 목적으로 활용하고 있다는 사례가 있다. 이 사례...


참고 자료

이영희(2009). 대중영상매체가 청소년의 심리사회적 특성에 미치는 영향에 관한 연구.
류영제(2002). 청소년의 대중스타 우상화와 자아정체감의 관계 연구.
천정실(2004). 청소년의 컴퓨터게임 중독과 사회성과의 관계 연구.
이복희(2002). 학교사회사업과 청소년 집단따돌림 현상 연구.
명경화(2003). 청소년 여가활동과 음주행위간의 관계.
변소연(2007). 청소년들의 모바일게임과 댄스활동 인식이 대중화에 미치는 영향.
경주시, 청소년 어울림마당 개막
-2023.05.01., 대한경제-
수원시 40만 청년과 청소년 잇는 '수원시청년청소년재단' 출범
-2023.05.02., 이데일리-
김진영, 배인경, 전종설. (2021). 청소년 도박문제의 경로: 문제적 및 병적 도박 경로모델의 적용. 보건사회연구.
권선중. (2018). 청소년 도박문제를 예측하는 비합리적 신념의 탐색: 우울과 불안의 촉진효과. 한국심리학회지: 중독.
권준근. (2011). 청소년 인터넷 도박게임 행동과 정책적 제안에 관한 연구. 명지대학교 대학원 박사학위논문.
김세진. (2020). 청소년 도박중독 사례개입의 실제. 한국정신건강사회복지학회 학술발표논문집.

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