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  • 동기유발(요인이론) 평가B괜찮아요
    . 동기유발1. 동기유발의 정의종업원들이 조직이 제공해 줄 것으로 기대되는 어떤 욕망들을 원하고 있듯이 조직은 종업원들이 보여주기를 원하는 일정한 행위유형을 갖고 있다. 이러한 행위를 유도해 낼 관리적 책임이 일반적으로 지시(direction)' 또는 동기유발(motivation)'이라고 한다.즉, 동기유발이란 어떤 것을 하려고 하는 자발성이며, 이는 욕구를 충족시켜 줄 수 있는 행동의 능력에 의해 조건화되는 것을 말한다. 여기에서 말하는 욕구란 신체적, 심리적 결핍상태를 의미하는 것으로서 그 같은 결핍상태는 어떤 결과에 대해 매력을 갖게 한다.2. 동기유발의 기본적 과정{욕구 충족이 안 되면 긴장상태가 발생하고, 긴장상태는 개인내부에 충동을 촉진시킨다. 충동은 어떤 특정 목적을 추구하는 탐색활동을 초래케 하며, 탐색활동을 통해 목표가 달성돼면 욕구가 충족되고, 욕구충족은 긴장상태의 완화로 이어진다.그래서 동기화된 종업원은 긴장상태에 있는 것이며, 긴장상태를 제거하기 위해 활동에 가담하게 된다. 그러므로 종업원들이 어떤 활동에 열심히 노력하고 있는 것을 보게 될 때는 어떤 목표를 달성하려는 의욕 때문에 열중하는 것이다. 다시 말하면 종업원과 조직의 이해관계를 일치시키는 기술은 조직목적 달성과 동시에 종업원 욕망의 달성을 가져오게 한다.. 요인이론동기유발의 내용이론 중 가장 흥미를 끄는 것은 허즈버그(F.Hezberg)에 의해 제시된 2요인이론(dual-factor theory) 또는 동기-위생이론(motivator-hygiene theory)이다.1. 연구허즈버그는 미국의 피츠버그 시에 있는 11개 산업체에서 200명의 기술자와 회계담당자를 선정하여 인터뷰를 실시하였는데 면접조사과정에서 피면접자들에게 1 직무를 수행하는 과정에서 불만을 느낀 경우는 언제 어떤 상황 내지 사건이었는가? 또 왜 그러한 불만을 느끼게 되었는가? 2 또 어떤 상황에서 만족을 느끼게 되었는가하는 질문을 하였다.연구결과, 인간은 상호독립적인 두 가지 차원의 이질적인 욕구를 가지고 있으며 이들은 행동에 대하여 각각 다른 영향을 미치고 있다는 것이었다. 즉, 인간은 직무에 불만을 느끼면 자기가 일하고 있는 환경 에 관심을 가지게 되며, 반대로 직무에 만족을 느끼면 직무 그 자체 에 관심을 가지고 있다는 것을 발견하였다.허즈버그는 환경에 관계된 첫 번째 욕구범주는 불만을 예방할 수 있는 요인이라 하여 이를 위생요인 , 직무 그 자체와 관련된 두 번째의 욕구범주는 일에 대한 의욕과 적극성을 가져오는 인간을 동기 부여하는 데 크게 작용하는 요인이라 하여 이를 동기요인 이라 칭하였다.따라서 허즈버그의 이론을 동기요인-위생요인 이론, 혹은 2요인이론이라고 부른다. 구체적인 위생요인과 동기요인은 다음과 같다.{위생요인동기요인회사정책과 관리감독작업조건개인상호간의 관계임금 보수승진 지위성취감인정감도전감책임감성장과 발전자아실현기본적으로 이 이론은 동기요인 만이 동기부여에 적극적인 요인으로 작용하고, 위생요인은 종업원의 불만을 감소시키지만 적극적 만족을 가져오지 않는다는 것이다.2. 요인이론의 내용첫째, 인간의 기본적인 욕구는 서로 반대방향을 가리키는 2개의 평행선과 같이 이원화되어 있다. 즉, 인간은 이원적인 욕구를 가지고 있는데, 한 가지 욕구체계는 불유쾌한 것 또는 고통을 피하려는 것이고, 다른 한 가지 욕구체계는 만족을 갈구하는 것이다.둘째, 조직상황에 있어서 불만족과 만족은 서로 별개의 차원에 있으며 불만의 역 또는 반대가 만족이 아닌 것이다.셋째, 조직상황에서 만족을 주는 요인과 불만족을 주는 요인은 서로 다르고 직무만족의 결정인자는 직무상의 성취감과 그에 대한 인정, 보람 있는 직무, 직무상의 책임과 성장 등 직무 자체에 관련되어 있고 불만야기에 관련된 요인들은 회사의 정책과 관리, 감독, 보수, 대인관계, 작업조건 등 직무외적 또는 환경적 요인들이다.넷째, 불만족요인의 제거는 불만을 줄이는 소극적 효과를 가질 뿐이며, 만족에는 영향을 미치지 못한다. 반면 만족요인의 충족은 인간의 자기실현욕구에 자극을 주고 적극적인 만족을 가져다준다. 불만족요인의 개선은 불만을 방지하는데 기여할 뿐이지만 만족요인(동기요인)의 개선은 직무수행의 동기를 유발한다.3. 요인이론의 문제점허즈버그는 만족과 불만족, 즉 동기요인과 위생요인을 뚜렷하게 이원화시킴으로써 동기부여이론을 전개하여 인간의 욕구충족을 철저히 이원화시켰을 뿐만 아니라, 실제의 동기유발이 아니라 만족에 초점이 맞추어져 있으며 개인차를 무시한 이론이라는 비판을 받고 있다. 또한 그의 이론을 도출한 조사연구의 방법론에도 비판이 가해지고 있는데 조사대상으로 삼은 표본이 미국 피츠버그시의 기업체들에 종사하고 있는 회계사와 기술자의 2가지 직종이므로 조사결과가 다른 조직 직업 종사자에게도 적합하다고 보기는 어렵다는 것이다.4. 요인이론의 의의 및 시사점첫째, 보다 경영학적 이론이다. 보편적인 인간행위에 초점을 둔 이론이 아니라 경영을 염두에 두고 개발된 이론이다.둘째, 동기요인에 관심을 가진 이론이다. 이전까지만 해도 경영자들은 위생요인에만 주로 관심을 가졌는데 허즈버그에 의해서 동기요인의 중요성이 제시되었다.결과적으로 허즈버그 이론은 성취감, 인정감, 책임감, 도전적인 직무에 대한 기회 같은 직무만족 또는 동기요인이 종업원들을 동기부여 시킬 수 있다고 말한다. 이러한 동기요인들은 종업원들의 보다 높은 수준의 욕구인 성취 및 자존의 욕구를 바라기 때문에 종업원들을 동기부여 시킬 수 있다. 그러나 이 욕구들은 완전히 만족될 수 없으며, 그에 대하여 대부분의 사람들은 무한한 갈망을 가지고 있다. 따라서 종업원들을 동기부여 시킬 수 있는 최선의 방법은 직무에 대한 도전과 성취의 기회를 강화하는 것이다. 이러한 생각을 허즈버그는 직무충실화(job enrichment) 라고 호칭하였다. 이 개념은 단순히 조직 구성원에게 할일을 부여하는 것이 아니고 그의 재능과 기술을 더욱 더 이용하여 보람과 성취의욕을 고취하여 성과를 올리는 데 역점이 주어진다.
    경영/경제| 2002.12.02| 4페이지| 1,000원| 조회(731)
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  • 사이버스페이스에 대해..(정보사회론) 평가A좋아요
    I. 사이버 스페이스의 정의사이버스페이스란 장소와 물질에 기반한 현실세계와는 달리 컴퓨터와 통신기술에 의해 형성되는, 네트워크 속에 존재하는 공간 을 의미한다. 예를 든다면, 원격교육, 디지털 도서관, 사이버 기업, 사이버 사무실 등이다. 이것은 물리적 실체가 없으며, 어떤 조직도 아니고, 그 누구도 소유하고 있지도 않고, 그 누구도 이것을 운영하고 있지 않다. 다만 모든 사람들의 컴퓨터가 서로 연결되어 있을 따름이다. 달리 말하면 사이버스페이스는 사람과 사람들이 만들어낸 도구(모뎀, 전화선, 컴퓨터)와 같은 실체적인 것 뿐만 아니라 개별체 간의 관계, 우리들의 머리 속에 자리잡은 사이버 문화와 같은 비 실체적인 것으로 이루어져있다.이 세가지 요소(사람, 관계, 인식)는 사이버스페이스 그 자체를 구성하고 있을 뿐만 아니라 이른바 문화라는 것도 형성하고 있다. 인종학적 의미에서도 모든 인간들의 문화는 물질 문화, 폭넓게 정보를 공유한 상징 및 관계 문화, 개별 체의 행동에 직접적으로 영향의 의미를 공유한 인식문화로 구성되어 있다고 볼 수 있다.II. 사이버 스페이스의 출현정보화과정의 절정은 첨단 정보통신 기술과 멀티미디어 기술의 융합의 결과로 나타나는 사이버스페이스의 등장이라 하겠다. 인간이 보다 편리한 생활을 위하여 발전시킨 통신기술은 이제 상상을 초월할 정도로 물리적 장애를 극복하게 되었다. 사이버스페이스는 기본적으로 시간적, 공간적 제약에서 자유롭기 때문에 언제 어디서나 접속 가능하다. 즉 모든 정보를 실시간적으로 환원시킨다는 점에서 신속성과 즉시성을 지닐 뿐 아니라, 물리적인 거리와는 무관하다는 점에서 탈공간적이다. 사이버스페이스는 참여하는 사람들이 ID만 가지면 접속할 수 있다는 점에서 익명의 접촉장이며, 하이퍼링크에 의해 다선적으로 연결된다는 점에서 복합적, 중층적 구조를 지닌다. 올드미디어가 독자나 시청자들에게 일방적으로 메시지를 전달하였다면, 뉴미디어로 이루어지는 사이버스페이스에서는 쌍방향적인 커뮤니케이션이 가능하다. 미래학자들은 가상공동체 (Rh 보다는 고도의 전문성 과 유연성을 결합한 임시조직들이 더 효율적이라 예견한다.디지털 정보통신 기술의 발전은 혁명이라고 부를 만큼 커다란 변화임은 틀림없다. 그러나 정보기술 혁명 이 아무리 크다고 해도 그것이 생활세계 속에 어떻게 흡수될 것인지는 간단히 예측하기 어렵다. 사이버스페이스의 기술적 측면이 곧바로 정보사회의 가능성과 한계를 결정하지 않기 때문이다. 현실적 실체가 아닌 가상의 기술적 공간 속에서 인간이 감지하는 가상인식이 인간관계 형성에 있어서 어떤 결과를 초래할 것인지 쉽게 단언할 수는 없으나, 사이버스페이스에서 커뮤니케이션을 통해 사람들이 느끼는 감정과 유대는 현실공간 만큼이나 실제적일 수 있다는 점은 부인할 수 없다. 사이버스페이스는 인간관계가 형성되는 또 하나의 담론의 장이라 할 수 있다.컴퓨터를 매개로 한 의사소통(computer mediated communication)에 대한 견해는 두가지 입장으로 구분될 수 있다. 한편에서는 통신망을 통한 가상공간에서는 결코 미묘한 감정과 상징교환이 이루어질 수 없다고 주장하고, 다른 한편에서는 가상공동체에서도 실제 지역공동체에서처럼 정 을 매개로 한 인간관계를 맺을 수 있다는 낙관론적인 입장이 있다. 전자의 입장은 사회존재감 이론 (social presence theory)과 사회적 맥락단서 결손모델 (reduced social context cue model)이 제시하고 있다. 사회적 존재감의 정도에 따라 커뮤니케이션 효과를 이론화한 사회존재감 이론 은 사회존재감이 낮은 채널을 통한 커뮤니케이션에서는 비사교적이고 비인격적이며, 둔감하고 차가운 관계가 형성된다고 설명한다. 사회적 맥락단서 결손모델 (reduced social context cue model)도 사회적 맥락단서가 약한 경우에는 인간은 자기중심적이고 비규범적이 된다고 본다. 그러나 이러한 이론은 대면적 관계에서만 인격체가 규범적이고 친밀한 관계가 형성된다는 자연공간 중심의 관점에 기초하고 있다. 실제로 사이버스페이스에서의 비대면적 관계에서출될 수 있다고 주장한다. 예를 들어 네티즌들은 제스처라든가 표정 등을 상대방에게 전달하기 위해 스마일리(smily) 등의 기호를 창조하여 사용하고 있다.사이버스페이스는 구성원들의 상호관계 속에서 다양하게 변화하는 의사소통의 장이다. 구성원들은 의사소통을 통해 상징적 자원들을 재구성할 뿐 아니라, 역으로 가치, 규범, 도덕적 코드의 체계는 구성원들에게 의미와 정체성을 제공한다.정보기술 혁명은 사회적 규정하는 기술을 바꾸었고, 이와 함게 사회와 문화의 근본적 변화를 창출해내고 있다. 그러나 제 3의 기술혁명을 기술만을 기준으로 판단하는 것은 오류이다. 컴퓨터와 통신이 작용하고 있는 배후의 기반 을 살펴보아야 한다. 정보통신 기술이 아무리 발전해도 그 자체가 새로운 인간이나 사회관계를 낳을 수는 없다. 기술이란 각 사회의 정치적, 경제적, 문화적 특수성과 결합되어 사용된다. 동일한 정보통신기술의 기반 위에서 매우 상이한 문화가 발생할 수 있다.사이버스페이스 문화는 미래의 대안문화로서 인간의 창조성과 자율성을 실현할 수 있는 새로운 문화양식으로 대두할 개연성을 지닌다. 그러나 사이버문화는 가상현실에서 뚝 떨어져 나온 것이 아니라, 우리의 일상과 밀접한 관련을 맺고 있다. 우리의 일상이 엮어내는 상호작용을 토대로 사이버문화는 만들어지는 것이다.가상공간에 대한 연구에서 요청되는 것은 핑크빛색의 낙관론도, 암울한 비관론도 아니다. 정보사회가 제공하는 기술적 수혜를 어떻게 현실화시키는가가 문제의 핵심이다. 물리적 시설이나 소프트웨어적 기술등의 요인보다 그것을 이용하는 참여자들의 특성과 참여과정 등의 요인이 더 중요하다.III. 사이버 스페이스의 영향1. 경계를 허무는 새로운 만남의 방식AFP가 선정한 '20세기 인류의 가장 위해한 발명' 가운데 하나인 인터넷은 불의 발견만큼이나 인류의 삶 전반에 커다란 영향을 미쳤다. 사이버스페이스의 등장으로 인해 개개인의 삶에 있어서 가장 크게 바뀐 부분은 무엇일까? 다양한 예를 들 수 있겠지만, 사람 사는 냄새가 풍기고 섭씨 36.5도곳하지 않고 그 끝을 모를 정도로 빠르게 진화해가고 있다. 마크포스터가 에서 전언했듯 정보 커뮤니케이션 양식이 모든 것을 결정하는 세계는 인간으로서의 존재 형태 그 자체까지 바꾸고 있다. 사이버스페이스에 존재하는 개인은 지배자이자 피지배자이고 거짓이자 사실이며, 익명이자 새로운 기호들이다. 이제 보이는 것만이 믿음의 대상이라고 생각하는 아날로그적 사고는, 존재하지 않는 것도 때로는 믿어야 하는 디지털 시대의 사고에 밀려 구시대의 유물로 전락해 가고 있다.가상 공간에서 나의 복재와 너의 복제가 만나는 새로운 만남의 방식은 새 천년을 살아가는 현대인의 자아를 촉촉하게 적셔줄 수도, 인공적이고 딱딱한 느낌의 플라스틱 코팅을 할 수도, 음산하고 추악한 색으로 칠해버릴 수도 있다. 사이버 컴뮤니티, 사이버 민주주의와 같이 만남의 건전한 토양을 일구어가려는 노력과 그 건너편에 존재하는 원조 교제, 사이버 스토킹의 검은 그림자는 케이블을 통해 이루어지는 지구 저편 사람과의 만남을 어떤 식으로든 재촉하고 있다.어쩌면 언젠가는 사이버스페이스가 '리얼스페이스'보다 더 실제처럼 다가올지도 모른다. AD 3000년의 고고학자들은 20세기를 살아간 '원시인'들을 어떻게 표현할까? 호모 네티엔스(Homo Netiens) 정도가 아닐까?2. 사이버 만남 : 무엇을 마다하랴?사이버스페이스는 새로운 만남의 장을 열어주었다. 물리적·사회적 기리를 축소시키고 경계를 허무는 만남의 공간 사이버스페이스. 그 곳은 전통적인 규범에서 벗어나 있는 대신 다양한 양상의 만남과 교제를 가능하게 한다. 네트워크 시대를 살아가는 사람들에게 주어진 또 하나의 선물이라 할 만하다.가상공간을 매개로 한 인간 관계의 형성은 인터넷의 출발과 동시에 시작되었다. 인터넷의 모태가 되었던 것은 주지하다시피 미국 국방성의 프로젝트인 ARPA(Advanced Research Prouect Agency)로, 여기서 한 걸음 더 나아간 ARPA-Net이 바로 인터넷의 효시이다. 군사적 목적으로 시작된 프로젝트,인 ARPA는 전혀 가짜를 의미하지도, 컴퓨터 공간을 의미하지도 않는다. 오히려 사이버스페이스는 현실의 공간이며, 컴퓨터 네트워크가 아닌 컴퓨터 네트워크를 배경으로 변화되어 가는 우리 사회를 말하는 것이다.사회적 거리를 축소하는 만남의 공간가상공간은 만남의 공간이다. 수많은 사람들이 만나고 헤어지고, 대화하고 살아가는 공간이다. 그런 점에서 가상공간은 하나의 사회(Cyber-society)이며, 하나의 세계(Cyberworld/Networld)이다. 그러나 그것이 가상공간의 만남이니만큼 현실의 만남과는 명백히 다르다. 우선 현실의 물리적인 거리로부터 벗어나 있다. 예컨대 내가 미국에 있는 사람과 대화하기 위해서는 미국에 직접 가거나 전화를 사용해야 하지만 가상공간에서는 미국에 갈 필요도 없을뿐더러 전화처럼 두 사람이 동시에 '거기에' 있어야 할 필요조차 없다. 세계는 지금 하나의 네트워크로 이루어져 있으며, 하나의 단위로 하나의 공동체를 형성하고 잇다.다른 한편, 가상공간의 만남은 '사회적 거리'를 축소시킨다. 실생활의 만남과는 달리 사이버스페이스 상의 만남에는 외모로 판단되는 선입견이 존재하지 않는다. 우린 늘 그렇게 말한다. 그 사람 자체를 좋아하라고, 그러나 어디 그런 경우가 있겠는가? 하지만 가상공간에서는 그 사람 자체를 좋아할 수 있다. 그 사람이 가진 생각, 그 사람이 하는 말, 그 사람이 하는 일 등. 가상 공간은 그만큼 사회적인 거리를 배제하고 원초적인 만남을 나눌 수 있는 장소인 것이다. 바로 이러한 사회적 거리의 극복은 우리 나라처럼 권위주의적인 사회에 있어 특히 중요하게 나타난다.중국보다 더 유고적인 나라라고 불리는 우리 나라는 사회적인 체면이나 격식, 예의, 품격, 명예를 다른 어떤 나라보다 중시해 왔으며, 그러한 전통은 사회적인 만남에도 늘 작용했다. 하지만 사이버스페이스의 만남에서는 그런게 필요하지 않다. 그러다 보니 다양한 욕구가 분출되어 나오게 되었다. 과거 사회에서 공식적으로 할 수 없었던 말들, 예컨대 동성연애나 노동운동, 시민운동과 같은 새로운것이다.
    인문/어학| 2000.11.12| 8페이지| 1,000원| 조회(1,024)
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