2024학년도 1학기 중간과제물(온라인 제출용)교과목명:영화산업과마케팅학번:성명:연락처:※ A4용지 편집 사용- 목차1. 영화와 마케팅의 관계성2. 마케팅 홍보(Marketing Public Relations)와 영화의 관계3. 영화산업의 세가지 흥행요인3-1. 시기성3-2. 연속성3-3. 작품성4. 마치며5. 참고문헌영화와 마케팅의 관계성현대 사회에서는 제품이나 서비스를 홍보하고 소비자의 구매욕을 자극하기 위해 다양한 마케팅 전략이 사용되고 있다. 특히 소셜 미디어는 이제 일상생활에 깊숙하게 자리 잡아 바이럴 콘텐츠 등의 게시글, 숏폼 등의 콘텐츠를 통해 제품이나 브랜드를 소비자에게 노출하여 소비자들에게 관련된 콘텐츠를 자연스럽게 공유하고 소통함으로써 능동적이고 친화적인 마케팅이 홍보에 이용되고 있는 것은 매우 자연스러운 현상이다.이제 영화를 홍보하는 데 있어 마케팅적 방법은 소비자로 하여금 스스로 미디어를 적극적으로 활용하여 자신들의 작품을 더욱 공격적으로 이용자들에게 널리 알리는 데 집중하고 있다. 과거에는 단지 영화 포스터나 예고편 등을 제작하고 보여주는 것만으로 시각적인 효과를 통한 일차원적 방식의 홍보에 그쳤다면, 현재는 게임, 소셜 미디어 플랫폼, 소설, 웹툰 등 여러 미디어 플랫폼의 협업을 통해 공격적인 마케팅을 하는 것으로 변화되었다.이는 영화의 내용이 큰 세계관을 형성하고, 팬 커뮤니티의 형성을 통해 지속적인 시리즈 화를 유도하여 이는 게임이나 드라마, 소설 등의 콘텐츠를 통해 다시 재생산되어 소비자들이 그 콘텐츠의 중심 그 자체가 되어 관심을 가지고 그것에 대한 홍보가 필요하다는 생각이 들면 그들은 직접 브랜드에 대해 적극적으로 콘텐츠를 리뷰하여 홍보를 이끄는 스마트 컨슈머(Smart Consumer)로 발전되는 형태이자, 회사는 그것에 대한 비용을 발생시키더라도 이를 마케팅 요소로 적절하게 이용하는 형태로 보인다.2. 마케팅 홍보(Marketing Public Relations)와 영화의 관계마케팅은 종종 제품 간의 경쟁을 통해 우소비자들의 경험과 인식에 크게 의존한다. 이에 인해 각 소비자의 평가와 의견은 제품의 평가를 형성하는 데 있어 중요한 역할을 하게 되었다.MPR은 회사 중심의 홍보방식에서 소비자 중심의 관계로 진화하였으며, 소비자가 직접 제품을 경험하고 공유하는 바이럴 홍보를 통한 일반적인 바이럴 방식으로 진화되었다. 이는 브랜드와 소비자 간 상호작용이 강조되고 있으며, 소비자와의 소통과 관계 구축에 중점을 두고 있다. 이는 토머스 해리스가 정의한 ‘통합된 마케팅 커뮤니케이션’의 도구로 발전되었고 그가 꼽은 네 가지 특징을 한 문장으로 요약하자면 이렇게 풀이될 수 있겠다.‘제품 런칭 이전의 광고는 소비자들로 하여금 호기심을 불러일으키며, 새 브랜드의 창조는 뉴스로 소개될 수 있을 정도로 감성적인 이야기로 만들어 소비자의 기억으로 각인되고, 그것은 소비자와 브랜드의 유착관계가 형성되도록 하는 것.’ 즉, 마케팅이 과거에는 물건이 잘 팔리기만 하면 되는 것이 목적이었다면, 현재는 “고객 데이터베이스”를 바탕으로 전략적인 요소를 내포하면서 관계 중심을 구축하는 형태로 논리적이고 분석적인 구조에서 감성적으로 풀어낼 수 있는 개념으로 바뀌었다고 볼 수 있다.오히려 이렇게 변화된 형태의 마케팅 메커니즘은 영화 등의 미디어 콘텐츠를 다루는 데 있어 더 효과적으로 작용할 수 있다. ① 영화는 특정한 수명 주기를 가지며, ②개봉 시기와 영화의 흥미도에 따라 의견이 변화되고, ③ 영화를 평가하기 위해서는 투자(선불 티켓 구매)가 필요하지만, 시간과 공간에 따라 가격은 달라진다. 영화의 성공은 주로 내용에 따라 결정되겠지만, 감독의 평판에 따라서도 영화의 흥행 여부가 갈릴 때도 있다. MPR의 개념을 따른 흐름으로 보자면 보통 영화의 개봉 전/후에는 감독이나 배우들의 활동, 제작 과정 등을 보여줌으로써 소비자들이 자연스럽게 관심을 가지며 팬덤을 형성하고, 출연진 및 감독 또한 소비자와 소통할 수 있는 창구를 통해 홍보할 수 있게 된다. 사실 이러한 방법 또한 토머스 해리스가 정의한 “마구잡이 성소비자들이 늘어난 만큼 “소비자는 학습하고 배우고, 행동하며 변화하는 능동적인 존재”라는 소비자의 정의가 현대적인 MPR의 개념에 더 가깝다고 할 수 있다. 그렇기에 긍정적인 마케팅 활동으로 취득한 정보의 인지는 긍정적인 평가를 낳을 가능성이 높으며 그런 정보에 노출되는 소비자가 늘어날수록 영화의 흥행 성패가 달린다고 볼 수 있겠다.3. 영화의 세 가지 흥행 요인3-1. 시기성영화의 흥행을 결정하는 다양한 요인 중에 ‘시기성’은 매우 중요한 역할을 한다. 특히 한국은 역사적으로 많은 사건과 시련을 겪어왔는데, ‘서울의 봄’과 같은 12.12 군사 반란 사건을 기념하여 만들어진 영화는 그에 대한 좋은 예시가 될 수 있겠다.필자는 해당 영화를 직접 관람했고 그 시대를 직접 체험하지는 못했던 세대였지만 영화를 관람하는 내내 그 당시 상황이 이입되어 엄청난 분노를 느꼈었다. 이와 같은 역사적 사실을 다룬 영화는 관객들의 호기심을 자아내기 충분하나, 다만 팬데믹 이후 코로나 일상 체재로 전환되면서 영화관 이용률이 저조한 시기에 개봉하는 영화들의 손익분기점을 넘길 수 있을지 여부를 걱정해야 했던 때라 흥행 여부를 가늠하기가 힘들었던 것은 어쩌면 당연했을 것이다.같은 시기에 ‘범죄도시3’이 상영하면서 많은 누적 관람객 수를 확보하고 있었고, 그 이후 ‘서울의 봄’이 이어서 개봉하며, 기존 영화를 관람했던 소비자가 호기심을 가지고 다시 한번 극장을 방문할 수 있도록 개봉 시기를 적절하게 선택한 것, 영화의 내용상 분노로 스트레스를 느낄 수밖에 없었던 영화인만큼 ‘소셜 미디어를 활용한 마케팅’이었던 심박수 챌린지 등 소셜 미디어를 통한 바이럴 마케팅의 효과 또한 시기적절했다고 생각된다.이러한 사례를 통해 영화의 출시 시기가 흥행에 미치는 영향이 크다는 것을 알 수 있으며, 그 시기를 효과적으로 선택함으로써 흥행을 도모할 수 있겠다.3-2. 연속성한국에서 제작되는 대다수의 영상 콘텐츠는 영화뿐만이 아니라 시리즈의 연속성 없이 단일 회차 콘텐츠로 제작되어 종료되는 경향이 있다. 다 당기순이익만을 고려하여 스토리와 연관되지 않는 자극적인 루트로 제작되는 이유일 것으로 생각한다. 반면 ‘해리포터’ 시리즈나 ‘마블’, ‘ DC코믹스’와 같은 영웅을 다룬 해외 영웅물은 강력한 스토리와 세계관을 형성하기에 자연스러운 팬덤 형성으로 흥행이 실패되기 어려운 구조로 되어 있다. 이는 한국에서 제작된 영화 중 ‘범죄도시’와 같은 작품들의 일부 시도를 제외하고는 이러한 세계관 구축에는 한계가 있어 보인다.그 결과, 한국의 콘텐츠 특성상 종종 단편적이며 이어지는 이야기나 세계관을 뒷받침할 요소가 부족한 경우가 많다. 그러나 최근에는 해외 영화와 비교해도 훌륭한 작품들이 많아지고 있고, 해외 영화제에서 수상하는 작품들도 늘어나고 있어 이러한 흐름을 통해 한국 영화계에서도 연속적인 스토리를 가진 영화가 늘어날 수 있을 것으로 기대된다.예를 들어, 최근에는 오컬트 소재의 공포영화인 ‘파묘’가 천만 관객을 넘으며 큰 인기를 끌고 있다. 이 영화는 샤머니즘을 기반으로 한 오컬트 영화로, 배우들의 뛰어난 연기력이 소셜 미디어를 통해 입소문이 전파되면서 오직 바이럴 마케팅을 통한 큰 흥행을 거두게 됐다. 이러한 성공을 토대로 ‘파묘’의 후속편 제작이 예고된 것처럼 한국 영화계가 다양한 장르와 주제를 탐구하며 성장하여 앞으로의 발전 가능성을 열어둔 채 콘텐츠를 제작해 나간다면 해외의 유명한 시리즈물 영화 못지않은 ‘한국만이 가진 이야기 요소’를 활용하여 제작된 시즌제 콘텐츠가 만들어지길 고대한다.3-3. 작품성모든 콘텐츠에 있어 스토리텔링은 가장 기본이 되는 요소이며, 영화가 어떠한 볼륨으로 제작되었는지 여부 상관없이 흥행의 성패를 결정하는 데 있어 가장 중요하다. 앞서 언급했던 해외 영화의 ‘해리포터, ‘마블’, ‘DC코믹스’ 콘텐츠를 포함하여 한국의 ‘파묘’, ‘범죄도시’ 등의 영화들은 그 영화를 관람한 소비자의 긍정적인 평가 없이는 흥행하기 어려웠을 것이며, 그 또한 탄탄한 스토리텔링이 뒷받침되었기에 가능할 수 있었다고 본다.물론 이런 영화들을 제작한 감독의 유, 배우들의 연기력을 끌어내기 위한 연출, 연출 의도 등의 요소 또한 함께 시너지를 일으켜야 한다.작품성을 언급하기에 영화 ‘기생충’을 빼놓을 수 없을 것이다. 그만큼 영화의 내용이 영화의 제목을 너무 잘 반영한다고 밖에 볼 수 없는 작품이며, 이 작품이 전 세계에서 인정받아 해외 수상작이 될 수 있었던 이유는 한국 사회의 특정한 현실을 다루고 있음에도 불구하고 전 세계적으로 공감을 끌어내며 수상작이 되었던 것은 그 내재한 메시지를 담아내는 방식이 탁월했기 때문일 것이다.누구든지 그런 내용을 구상할 수는 있어도, 어느 정도로 세세하게 구현되었는지, 꼼꼼하고 날카롭게 비평했는지에 따라 작품을 바라보는 시선은 달라질 수 있으며, 작품을 평가하는 것은 주관적이기에 작품성이나 스토리텔링의 퀄리티가 높다고 해도 관객들의 다양한 취향이나 선호도에 따라 다르게 평가돼야 할 것이다.4. 마치며작품의 성공은 다양한 측면을 종합적으로 고려하여 이뤄지기 때문에, 제작자들은 단순히 흥행을 위한 요소뿐만 아니라 사회적 메시지 전달과 예술성을 고려한 작업을 해야 한다.이러한 과정에서 관객들과의 소통과 공감이 중요한데, 이는 오로지 내용이나 기술적 완성도만으로는 부족하다는 것을 시사한다.따라서 작품을 제작하는 과정에서는 관객들의 니즈와 기대를 고려하고, 현재의 시대적 맥락과 사회적 이슈를 반영하여 다채로운 작품을 만들어 관객들이 작품에 공감하고 호응할 수 있도록 함으로써 작품의 흥행을 이루는 것이 가능해질 것이다.5. 참고문헌-'서울의 봄', 31번째 천만 영화…韓 영화로는 22번째 Hyperlink "https://www.newsis.com/view/?id=NISX20231224_0002569460&cID=10601&pID=10600" https://www.newsis.com/view/?id=NISX20231224_0002569460&cID=10601&pID=10600- 벅스의 칼럼마케팅 이야기(25) MPR⑤ MPR 전략에 적합한 제품 및 서비스https://www.fntoday.c8
2024학년도 1학기 출석수업대체(과제물)(온라인 제출용)교과목명:사회변화와 미디어트렌드학번:성명:연락처:※ A4용지 편집 사용○ 과제명 : 스마트폰, 전기자동차, 인공지능(AI, 알파고), 챗봇(ChatGPT) 중 하나를 선택하여, 이것이 우리 삶(사회)를 어떻게 변화시켰는가에 대해서 기술중심(기술결정론)적 관점과 사회구성론적 관점에서 각각 설명하고, 어떤 관점이 현상을 잘 설명하는지 본인의 의견을 제시하시오.1. 시작하며2. 본론 : 주제선정1) 기술중심(기술결정론)적 관점2) 사회구성론적 관점3. 결론4. 출처 및 참고문헌1. 시작하며과거에는 상상 속에서만 가능했던 기술이라고 여겨진 인공지능 기술의 상용화가 가속화되면서, 여러 분야에서 AI를 비롯한 다양한 인공지능 기술이 실생활에서 자연스럽게 사용되고 있다. 예전에는 인간의 오랜 연구를 통해 축적되고 발견된 지식이 오랜 기간 걸쳐 수정되고 만들어지며 다듬어졌다면, 현재는 이렇게 만들어진 데이터베이스가 빅데이터로 축적되며, AI가 이를 학습하여 활용한 데이터로 새로운 지식을 창조하기까지 그 역할은 매우 다양해졌다. 이제는 실생활에서 AI를 활용하지 않고는 빠르고 정확한 업무처리가 어려울 정도로 인간과 AI의 상생은 일상화된 것으로 볼 수 있겠다.인공지능 서비스가 상용화됨에 따라 ‘사회의 다양한 분야에서 해당 기술을 중심으로 한 다양한 서비스가 개발되며, 제공된다.’는 기술중심적인 시각과, ‘인공지능 서비스의 개발과 도입은 시대상에 맞는 발전하고 있다.’는 사회구성론적 관점으로 바라볼 수 있겠다. 그리하여 인공지능 기술의 발전이 새로운 서비스의 출현을 촉진시킨다는 시각으로도 생각할 수 있겠지만, 오늘날 인공지능 기술의 상용화는 시기적절한 것이라는 시각은 인식의 차이에서 발생되는 대립적 구조라기 보다는 오히려 그 인식이 뚜렷한 경계로 나뉜 것이 아닌 공존하고 있는 것으로 해석될 수 있다.2. 주제선정 : Chat GPT인공지능의 한 종류인 ‘챗지피티(Chat GPT)’는 ‘Open AI’에서 개발한 “대화형 인공지능 서비스”로, ‘챗봇에 질문을 입력하는 것’만으로 외국어 공부, 프로그래밍 코드 구성, 이미지 제작을 위한 명령어 구성 등 다양한 분야에서 거의 모든 기능을 무료로 제공하고 있다. 단, 개인정보 유출과 같이 민감한 영역에 대한 접근은 제한되어 있으며, 구독이 필요한 플러스 모델에서는 구독자가 더 정확한 정보를 얻을 수 있도록 더 많은 추론을 거쳐 보다 정확하고 사실적인 데이터를 도출하여 제공하는 것에 차이점을 둔다.그리하여 필자는 누구나 접근 가능하고 사용할 수 있는 인공지능 서비스이며, 직접 이용하여 체험해본 서비스인 ChatGPT를 주제로 선정하여 각각의 관점에서 생각해보고자 한다.1) 기술중심(기술결정론)적 관점먼저 기술결정론은 “기술의 발전이 사회에 일방적으로 영향을 미친다는 이론.”으로 정의된다. 이는 ‘연구자 혹은 개발자에 의해 새로운 기술이 탄생되고 발전됨에 따라 현대사회의 구성원들도 그 영향을 받으며, 그로 인해 삶의 질이 향상된다는 관점.’으로도 해석해볼 수 있겠다.특히 ChatGPT는 이 관점에 더욱 부합하는 서비스라고 볼 수 있다. ChatGPT 도입 전과 후를 비교해보자면, 도입 이전에는 ‘그 분야의 전문가인 인간의 지식에 크게 의존하여 그 정보의 정확도가 그 지식을 창조한 인간의 주장에 의해 좌우된다.’고 한다면, 도입 이후에는 ‘기존에 존재한 정확한 데이터를 기반으로 도출된 정보를 손쉽게 찾고 활용하여, 마음만 먹으면 누구든지 쉽고 빠르게 원하는 지식을 찾고 배울 수 있다.’라는 점이 달라졌다고 본다. 단, 필자가 직접 경험한 ChatGPT는 정보의 정확성이 일관되지 않았으며, 직접 정보의 검증을 해보는 노력 또한 필요했다.이와 같은 인공지능의 도입으로 인간이어야만 할 수 있는 직업이 인공지능 서비스에 의존하여 일부 대체되어 실제 운용하고 있는 것은 어쩌면 비용 절감을 위한 당연한 결과일 수도, 이로 인해 오히려 인간이 AI의 지배구조 아래에 있는 그림이 저절로 상상되는 것은 어려운 것은 아니며, 이런 우려심이 드는 것은 어쩌면 당연할 것이다.예를 들어, ChatGPT에게 내가 그리고 싶은 일러스트의 그림에 대해 자세하게 설명하고, 그것을 ‘bing’이라는 이미지 생성 AI에게 전달하면 1초만에 원하는 일러스트가 완성되는 것과 같이, 수년 간의 학습과 연습을 통해 단련해온 숙련된 전문가의 직업이 한 문장의 글로 대체하게 될 수 있는 것이 얼마나 두려운 큰 일에 해당되는지 그 이면적인 부분에 대해서도 생각을 해보게 된다.2) 사회구성론적 관점사회구성론적 관점은 “기술이 사회적인 특성에 맞춰서 개발되고 발전하는 과정이 아닌, 특정 기술이 당시대 사회적인 요소의 힘과 과정의 조합으로 만들어진 것.”에 해당된다. 즉, 앞서 언급한 기술결정론적 관점과 완벽하게 대비되는 ‘이미 기술이 발전이 되어왔지만 사회적 합의에 의해 개발되어있던 기술이 현시대적 시너지와 맞아 공생하게 되었다.’는 것으로도 해석될 수 있다고 본다.엘런 튜링(Allen Turing)이라는 컴퓨터 과학자가 1950년에 발표한 인공지능 논문인 ‘계산 기계와 지능’에서는 “컴퓨터 시스템은 인공지능이라는 단어가 생기기 훨씬 이전부터 이미 인공지능과 같은 시스템을 고안하여 인간처럼 생각하고 대화할 수 있는 기계와 시스템을 고안하게 되면서 체스와 같은 논리적 사고를 포함하여, 언어학습, 암호학 등 모든 분야에서 광범위하게 사용될 것을 예측.”한 것으로 보아 ‘현대 사회에서 인공지능이라는 개념을 인지하기 훨씬 이전부터 인공지능의 기술 개발은 오래 전부터 진행되어왔지만, 그 때의 시대적 배경과 맞지 않는 기술이다보니 일찍이 빛을 발하지 못하였지만, 산업화를 거쳐 시스템 자동화가 일상화된 오늘날 시대상에 때마침 응용된 기술이 더욱 개발되어 발전된 것.’으로도 해석해볼 수 있겠다. 이는 ‘1950년대 우리나라에 이미 컬러TV를 송출할 수 있는 기술이 들어왔음에도, 1970년대에는 이미 송출을 할 수 있는 기술을 충분히 가지고 있음에도 불구하고 국가적 통제를 이유로 1980년대가 되어서야 마침내 컬러TV송출이 가능했었던’ 예시와 일맥상통하다.하여 ChatGPT같은 방식의 대화형 인공지능 서비스의 탄생이 기존 인공지능 초기 개발 모델이 존재하기 때문에 출현한 서비스라고 단정지어 설명하기는 어렵겠지만, 머지 않은 미래에 사회의 요소를 구성하는 데 일부를 담당하여 유용하게 활용될 수 있는 서비스임에는 확실한 것으로 보인다.다만, ChatGPT의 도입으로 인해 사회적 경험이 훨씬 풍부해질 것을 기대하기 보다는 아직은 지속적인 데이터 가공을 거쳐 정확한 결과를 도출하도록 하는게 우선 과제로 보이기에, 현재 이미 BM설계를 통한 유료 버전의 구독을 유도하도록 관련 구매모델을 설계하는 것은 아직은 시기상조라고 생각된다.3. 마치며필자는 ChatGPT 서비스의 도입이 두 가지 상반된 영향을 가졌다고 보인다. 누군가에게는 무료 외국어 학습, 문장의 검수, 알고자 하는 지식 등 지식의 본질이 절대 바뀌지 않는 영역을 쉽고 정확하게 알려주는 온라인 스승 격으로 여길 수 있는 반면, 누군가가 잘못된 지식을 강제로 주입하여 학습시킴으로써 그 지식을 반드시 알아내거나 학습해야만 하는 사용자에게 잘못되거나 왜곡된 지식을 알리는 것, 그리고 인간이 일궈온 영역을 빠르게 학습하여 미래에는 일부 영역을 ChatGPT자체가 영향력을 행사하게 되는 나쁜 영향력이다. 따라서 인공지능은 지식을 전달하는 ‘펜’과 같은 역할을 할지, 혹은 잘못된 정보를 알려주는 ‘날카로운 검’의 역할을 할지는 인간의 사용 의도에 따라 결과가 달라진다고 본다.이미 인공지능 서비스가 개발되어 상용화된 지금, 어쩌면 미래에 일어날 수도 있을 일이 두려워 무조건 적인 사용을 배척하거나 기능을 제한하는 것이 아닌, 인간과 함께 공존하여 각자의 영역을 존중해주는 방향으로 인간이 만든 산유물인 만큼 이 서비스의 강한 영향력을 막기 위한 법률적 제도를 구성하는 것도 반드시 고려되어야 할 것으로 보인다.4. 출처 및 참고문헌- 노동법률 “인공지능과 미래의 일자리” Hyperlink "https://www.worklaw.co.kr/main2022/view/view.asp?accessSite=Naver&accessMethod=Search&accessMenu=News&in_cate=101&in_cate2=0&gopage=1&bi_pidx=36368" https://www.worklaw.co.kr/main2022/view/view.asp?accessSite=Naver&accessMethod=Search&accessMenu=News&in_cate=101&in_cate2=0&gopage=1&bi_pidx=36368- 전자신문 “인공지능 미래 발전과 대응” Hyperlink "https://www.etnews.com/20220801000170" https://www.etnews.com/20220801000170- 나무위키 ‘ChatGPT’ Hyperlink "https://namu.wiki/w/ChatGPT" https://namu.wiki/w/ChatGPT- 나무위키 “앨런 튜링” Hyperlink "https://namu.wiki/w/%EC%95%A8%EB%9F%B0%20%ED%8A%9C%EB%A7%81" l "s-7" https://namu.wiki/w/%EC%95%A8%EB%9F%B0%20%ED%8A%9C%EB%A7%81#s-7
2024학년도 1학기 출석수업대체(과제물)(온라인 제출용)교과목명:게임·애니메이션·VR의이해학번:성명:연락처:※ A4용지 편집 사용○ 과제명 : ‘게임콘텐츠의 이해’에서는 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다.① 참여자 ②목표 ③설정(스토리, 캐릭터, 사운드) ④절차⑤규칙 ⑥충돌 혹은 갈등 ⑦도전 ⑧기술과 재료이를 바탕으로 2023~2024년에 출시되거나 업데이트된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중하나를 선택하여 위에서 제시한 각각의 요소를 기준으로 분석하시오.1. 시작하며2. 본론 : 게임선정1) 참여자, 목표2) 설정, 절차, 규칙3) 도전(충돌 혹은 갈등), 기술과 재료3. 마치며4. 출처 및 참고문헌1. 시작하며한국에도 콘솔 게임기의 보급률이 높아지면서 콘솔게임의 이용률이 증가하는 추세를 확인할 수 있다. 이러한 추세는 콘솔 게임기를 소유하지 않은 사용자도 Steam, EPIC games 등과 같은 PC 플랫폼을 통해 콘솔 게임을 즐기는 경우가 늘어나고 있음을 의미하며, Youtube나 Twitch 등을 통한 게임 스트리밍의 활성화로 콘솔게임 자체에 관심을 보이는 사용자들 또한 증가하였다.이제 콘솔게임은 ‘어쌔신크리드’, ‘와치독스’ 등 대형 프랜차이즈 게임 타이틀을 많이 보유한 Ubisoft와 같이 해외 유명 게임 개발사들의 전유물로 인식되던 것에서 벗어나 국내 대형 게임 개발사를 중심으로도 콘솔게임 개발 및 출시가 증가하고 있으며 그 퀄리티 또한 세계 시장에서도 큰 주목을 받는 수준이 되었다.2. 본론 : 게임 선정게임 플레이가 취미인 필자는 PC의 Steam, Xbox 게임 구독, PlayStation 4, Switch 등 다양한 플랫폼의 콘솔 게임기를 소유하고 있으며, 이를 통해 다양한 장르의 게임을 즐기고 있다. ‘네오위즈’가 자체 제작한 ‘피(P)의 거짓(Lies of P)’은 필자가 직접 플레이한 게임 중 하나로, 고전 동화로 잘 알려진 ‘피노키오’의 스토리를 새로운 시각으로 재해석하여 사용자의 게임플레이 달라지고, 여러 회차 클리어를 거듭할수록 캐릭터의 성장이 돋보이는 등, 독특한 특징을 지니고 있다.이 게임은 해외 유명 게임쇼인 ‘게임스컴 2022’에서 공개된 트레일러로 인해 국내에서는 물론 해외에서도 큰 관심을 보이게 된 첫 다크소울, 블러드본 풍의 ‘한국형 소울라이크 게임’이라고 할 수 있다.1) 참여자, 목표앞서 설명한 것과 같이, 게임에서는 주인공이 순수한 인형으로 유지될 것인지 아니면 처음으로 의식이 깨어난 인형의 세계에서 살아남기 위한 거짓말을 거듭하여 점점 인간다운 특성을 만들어낼 것인지가 목표이다.또한 이 게임을 플레이하려면 기본적으로 콘솔 게임기가 필요하지만, PC 플랫폼인 스팀(Steam), Xbox 게임 패스(PC/모바일/콘솔 범사용 적 구독형 플랫폼) 등을 통해서도 플레이할 수 있는 다중 플랫폼으로 출시되었다. 이는 콘솔 게임기를 소유하지 않은 사용자들도 PC를 통해 게임을 즐길 수 있도록 함으로써 사용자 풀을 확장하고 게임 제작사의 다른 제작게임 또한 플레이하도록 하는 ‘인하우스’ 효과를 고려했을 것이라고 사료된다.이 개발사는 콘솔 게임 시장에 진출하기 위해 오래전부터 지속해서 게임 제작을 해왔었다. 그중에서도 ‘DJMAX’는 많은 오랜 팬을 보유한 유명한 리듬 게임으로 PC 온라인 게임으로 시작했지만, 서비스 종료 후 다시 출시 되면서 PC가 아닌 콘솔 플랫폼을 선택했다는 것은 이례적이었다.‘피의 거짓’에서는 게임 진행 중 추가 보상으로 종종 BGM을 얻을 수 있는데, 이러한 BGM은 ‘DJMAX’의 일부 곡을 편곡하여 제공된 음악으로, 해당 게임을 플레이했던 사용자들에게는 반가움을 주고, 새로운 사용자에게는 DJMAX도 플레이를 고려하게 하는 ‘인하우스’ 플레이가 될 수 있다는 것이다.2) 설정, 절차, 규칙스토리의 설정은 원작의 큰 틀인 “인간이 되고 싶은 피노키오는 거짓말을 하면 코가 길어진다.”라는 컨셉트는 게임에서도 동일하게 적용된다. 게임에서 사용되는 캐릭터는 스토리에 더욱 몰입하기 위해 피노키오 인형을 만든 할아버지 이름며, 파란 머리의 요정은 ‘소피아’라는 여성으로 의인화하여 주인공의 상처를 치유하고 캐릭터 자체 업그레이드를 돕지만, 한편으로는 순수한 인형으로 남아줬으면 하는 바람을 담은 조언, 거짓말할수록 코가 길어진다고(즉, 인간이 되어가는) 알려주는 등 모성애가 드러나는 NPC로 활약한다. 다만 주인공의 이름은 게임이 끝날 시점까지 ‘제페토의 인형’, ‘P’로 불리며 정확하게 언급되는 것이 아니며 스토리 분기점에 따른 결과에 따라 변화되기에 스토리의 결말이 어떻게 결정이 될지 궁금증을 자아내게 하는 포인트라고 할 수 있다.주인공 캐릭터의 최초 모습은 짧은 머리를 하고 표정의 변화가 없는 미소년 모습이기에 캐릭터의 머리가 길어지고, 초상화의 외모도 달라지며, 코 그림자(인간의 외형이기 때문에 그림자로 피노키오의 거짓말을 표현했다는 것을 볼 수 있다.)가 달라지는 등 선택지에 따라 분기점이 달라지는 소소한 요소들을 지켜보는 것은 또 다른 흥미 요소가 될 수 있겠다.다만 ‘다크소울’이라는 게임 플레이 방식에서 영감을 받아 제작한 ‘프롬 소프트웨어’ 특성상, 정확한 공격과 방어 타이밍의 인지 시점, 제한적인 저장 시스템, 약간의 로그라이크적(Roguelike) 플레이 요소 등 고난도의 게임으로 다수의 사용자가 편하게 즐기기엔 진입장벽이 높을 수 있다는 것은 단점으로 들 수 있겠다.액션 RPG 장르를 채택하여 포인트(에르고, 모든 인형의 동력원이라 칭하는 업그레이드용 재화로 쓰인다.)를 이용해 캐릭터와 무기, 부품(파츠) 등을 성장시켜 전투에 투입한다.특이한 점은 획득한 무기의 부품(무기+손잡이)를 내가 원하는 조합으로 DIY 하여 자유롭게 합성하거나 해체할 수 있으며, 숨은 지역이나 전투를 통해 얻는 ‘에르고’로 성장시킨 캐릭터를 원할 때마다 초기화하여 상황에 맞는 캐릭터를 만드는 것은 매력적인 요소라고 할 수 있겠다. ‘크라트 호텔’이라는 피신처에서 각 NPC를 통해 캐릭터와 장비, 부품 등의 업그레이드를 구매하거나 시도할 수 있다.3) 도전(충돌과 갈등), 기술과 재료피노롭힌 동물들”을 게임에서는 ‘스토커’라는 집단으로 묘사했다. 그 외에 일반적으로 인형이 아닌 기계, 자경단으로 활동하는 ‘스토커’를 물리치면서 장소마다 존재하는 보스를 물리치고 보상을 받는 일반적인 게임 진행 방식을 가지고 있다.게임에서는 난이도를 선택하는 옵션이 없기 때문에, 모든 플레이어가 게임 오버를 경험하며 전투 스타일을 익히고 플레이 경험을 향상해 전투를 쉽게 만드는 것이 목표라 할 수 있다. 다만 이는 또 다른 진입장벽으로도 해석될 수 있다.물론 ‘다크소울’ 형식의 게임에 영감을 받아 제작된 게임이라고 하지만, 평범한 몬스터를 상대할 때도 공격 패턴을 파악하지 못한 채 플레이한다면 게임 오버를 자주 경험할 수 있어 빠른 게임 이탈을 초래할 수 있다. 특히 보스전은 후반에 2차 분기점으로 진행되는 전투 방식(보스에 따라 2차에서는 HP가 절반부터 시작할 때도 있지만, 변신 후 Full HP가 되는 보스전도 있다.)이 점점 많아지기 때문에 캐릭터 사망 시, 사망시점의 분기점이 아닌 1차 분기점부터 다시 전투가 시작되는 것은 정말 큰 부담감이 아닐 수 없다.적을 상대하는 데 필요한 장비의 교체만 필드에서 자유롭게 할 수 있으며, 성장을 위해서는 반드시 호텔로 돌아와야만 ‘에르고’를 이용하여 업그레이드가 가능하다. 업그레이드가 필요한 각 카테고리에 따라 적절한 NPC가 배치되어 있고, 자신이 보유하고 있는 ‘에르고’의 예산에 맞춰 NPC를 통해 성장할 수 있다.다만 이 과정에서 호텔에 방문한 후 내가 플레이했던 지역에 돌아오면 다시 게임이 저장했던 지점부터 다시 시작하므로, 이 지역을 다시 클리어 해야 한다는 부담감(만약 이 장을 클리어하기에 어려웠다면 쉽게 싫증을 느끼게 될 수 있다.), 혹은 다시 재화를 획득할 수 있다는 ‘양날의 검’과도 같은 성격을 지니고 있어 사용자에 따라 피로도를 느끼게 할 수 있는 것은 단점이 될 수도 있겠다. 이는 ‘다크소울’이라는 게임의 틀과 룰을 그대로 가져왔다.3. 마치며피노키오의 원작과 같이 잔혹동화의 배경을 그대로 인 제작한 것은 정말 흥미로운 요소라고 할 수 있겠다. 또한 ‘인간으로 사는 것은 상황을 모면하기 위한 거짓말하게 될 수 있다.’라는 요소는 철학적인 깨달음을 주게 하는 교훈이었다고 생각되어 약간 쓸쓸한 기분도 느꼈었다. 다만, 실제 플레이를 했을때는 생각보다 난이도가 너무 높아 즐거운 도전을 할 수 있는 게임보다는 쉽게 지치고 놓으면 다시 플레이할 때까지 시간이 오래 걸릴 수 있는 게임이라는 느낌도 받았다. 이 게임은 세계 콘솔 시장에서 한국의 게임 개발사들이 해외 유명 개발사들과 어깨를 나란히 할 수 있는 퀄리티로 제작할 수 있다는 가능성을 보여준 것으로, 이에 대해 매우 기뻤다.그동안 국내 게임 시장은 단기 개발 일정과 BM 설계 등에 익숙해져 있어 모바일 플레이 환경과 '리니지' 등과 같은 온라인 PC 게임에 서비스를 집중해 왔다. 그 결과로 국내에서 콘솔 게임 시장으로 진출하기 위해 고려해야 할 문제점들이 아직은 많다는 것은 사실이다. 장기적인 개발 기간 및 개발비용을 허용하는 것, 출시 후 업데이트 일정, 그리고 새로운 형식의 마케팅 방안 고안 등 장기적인 싸움이 될 것에 두려워해서는 안 된다. 그러므로 ‘피의 거짓’을 계기로 앞으로 한국에서도 콘솔 게임 개발에 적극적으로 참여하고자 하는 여러 게임 개발사들이 등장할 것을 기대하고 있고, 앞으로 한국적인 요소나 한국형 장르의 게임을 적극적으로 개발하는 모습을 보게 될 것을 희망한다.4. 출처 및 참고 문헌- 나무위키 ‘피노키오’ 문서 Hyperlink "https://namu.wiki/w/%ED%94%BC%EB%85%B8%ED%82%A4%EC%98%A4" https://namu.wiki/w/%ED%94%BC%EB%85%B8%ED%82%A4%EC%98%A4- 에너지경제 "‘P의 거짓’, 韓 게임역사 새 이정표"…네오위즈의 승부수 Hyperlink "https://www.ekn.kr/web/view.php?key=*************2329" https://www.ekn.kr/web/view.php?k2329