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EasyAI “e스포츠 컨텐츠” 관련 자료
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"e스포츠 컨텐츠" 검색결과 1-20 / 2,379건

  • e스포츠의 학제적(學際的) 구성과 전망 (Interdisciplinary Contents and Prospect in eSports)
    e스포츠스포츠인가? 아닌가? 의 논란과 관계없이 e스포츠와 관련된 철학, 경영, 사회적 관심, 동기분석 등 학적인 논의가 진행되고 있다. e스포츠 현상이 현실에서 드러난 이상 ... , e스포츠를 전체적으로 조망할 수 있는 하나의 학문적 체계가 필요한 시점이지만 이것은 쉬운 것이 아니다. e스포츠 학(學)은 타학문과 개념적 구분이 있어야 하고, 학문적 공동체 ... 가 성립되어 공통적으로공유하는 이론적 틀이 존재해야 한다. 따라서 현실적인 상황을 고려한다면, e스포츠가 갖는 개별학문의 완성된 틀을 제시할 수는 없다. 하지만 e스포츠는 디지털기기
    논문 | 19페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.25 | 수정일 2025.06.28
  • 유튜브 BJ 속성이 정보의 유용성, 정보탐색만족도 및 행동의도에 미치는 영향 –e-스포츠콘텐츠 중심으로 (The Effect of YouTube BJ Attributes on Information Usefulness, Information Search Satisfaction and Behavioral Intention –Focused on e-Sports Content)
    으로 나타났다. 이에 본 연구의 결과는 BJ의 주요 속성요인인 친밀성을 기반한 e-스포츠 콘텐츠 제작에 대한 전략 수립에 기여하며, 추후 다양한콘텐츠를 중심으로 BJ 및 관람자 ... 본 연구의 목적은 e-스포츠 관련 유튜브 BJ 속성이 정보의 유용성과 정보탐색 만족도 및 행동 의도의 구조적관계를 규명하고자 한다. 이를 위하여 대학생들을 편의표집하여 수집 ... YouTube BJs, specifically those dealing in e-sports content, affects information usefulness
    논문 | 11페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.18 | 수정일 2025.06.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    K콘텐츠 현황과 향후전망[K-콘텐츠,한류,K-드라마,E-스포츠]
    하게 됐다.4) e-스포츠e-스포츠 강국답게 게임 산업은 국내 콘텐츠 산업 전체 수출액의 69.2%에 달한다. 한국은 ‘스타크래프트’를 e-스포츠로 격상시켰고, ‘2019 LoL 챔피 ... K콘텐츠 현황과 향후전망1. K-콘텐츠 현황2. 분야별 K-콘텐츠 현황3. K-콘텐츠 수출현황4. K-콘텐츠 성장요인5. K-콘텐츠가 미치는 영향6. K-콘텐츠 확대전략7 ... . 마무리8. 참고자료K콘텐츠 현황과 향후전망1. K-콘텐츠 현황2019년 말에 시작된 코로나19로 전 세계는 1년 6개월여 동안 하늘길을 포함한 대다수의 인적·물적 교류가 중단
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.04.11
  • 시청 문화의 변화와 e스포츠 콘텐츠 시청 동기가 심리적 행복감, 에반젤리즘, 지속사용의도에 미치는 영향 (The Effect of Changes in Viewing Culture and Motivation to View eSports Content on Psychological Happiness, Evangelism, and Continuous Using Intention)
    을 통해 오프라인에서 온라인으로의 시청 문화의 변화가 일어나고 있는 상황이다. 이러한 상황에 입각하여 본 연구에서는 시청 문화의 변화와 e스포츠 콘텐츠 시청 동기를 상호작용 ... 성, 오락성, 정보성으로 구분하여 심리적 행복감, 에반젤리즘, 지속사용의도 사이의 구조적 관계를 검증하고자 하였다. 연구모형의 검증을 위해 최근 3개월 내에 e스포츠 콘텐츠를 본 적이 있 ... 하였다. 연구의 주요 분석 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, e스포츠 콘텐츠 시청 동기 중, 상호작용성은 심리적 행복감에 유의한 정(+)의 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났으며
    논문 | 13페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.02 | 수정일 2025.07.05
  • [문화]문화콘텐츠로 본 e-스포츠의 발전방향
    목차I. 서론11. e-스포츠의 개념과 의의12. e-스포츠의 발전과정 및 현황2Ⅱ. 본론51. e-스포츠산업이 문화콘텐츠로의 발전 배경52. e-스포츠산업의 비즈니스 모델 적용 ... 7Ⅲ. 결론91. e-스포츠산업의 문제점92. 문화콘텐츠로서의 e-스포츠산업의 발전방향11Ⅰ. 서론1. e-스포츠의 개념과 의의1) e-스포츠의 개념e-스포츠는 게임을 이용한 경기 ... 하게 전개되어 e-스포츠가 젊은 세대의 문화콘텐츠로 자리 잡는데 크게 기여하였다.(2) 게임방송의 출범e-스포츠를 상시 중계하는 게임전문 방송은 해외에서는 찾아보기 힘든 한국만의 강점
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.09.25
  • 문화콘텐츠경영전략과사례 A+ 레포트 - 국내 게임 그리고 이스포츠 현황
    REPORT게임, 그리고 E-스포츠의 나라 대한민국탄탄한 국내 E-스포츠 시스템게임 DNA, 프로게이머 최다 배출 국가발 맞춰 성장하는 국산 게임 E-스포츠게임, 그리고 E ... -스포츠의 나라 대한민국점차 게임이 단순한 유희가 아닌 하나의 콘텐츠로 인정받기 시작하면서 이스포츠는 남녀노소 즐기는 문화로 자리잡았고, 프로게이머는 연예인 못지않은 팬덤을 거느린 인기 ... 되어 있는 확실한 국내 전문가진들을 바탕으로 이스포츠의 한류를 만들어가고 있다. 우리나라의 준비된 시스템은 이스포츠에 대해 높아진 관심에 맞는 콘텐츠를 제공할 준비가 되었던 것이
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.12.28
  • "문화, 태권도 미래를 위한 에너지" 라는 주제로 학술대회에서 발표한 PPT 자료입니다
    CULTURE관람스포츠 관광 공연 챌린지드라마 예능영화만화도서O ne S ource M ulti U se 하나의 소재를 다양한 분야에 적용하여 부가가치를 창출하는 것태권도의 문화적 가치 ... 수련 유지 이유 라이프 사랑 스포츠 단련 건강 자신감 마샬아츠 열정 호신술 방식 confidence martialarts passion selfdefense style국외에서 태권 ... 도 수련하고 있는 수련자 476 명의 응답 태권도 수련 후 나의 변화 자기 , 자신 자신감 단 삶 존경 경쟁 띠 건강 능력 단련한국어 K-POP K-CONTENT 그렇다 (76.9
    ppt테마 | 40페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.03.26
  • 한·중·일 VR e스포츠 게임의 UI/UX 및 몰입도 비교 분석 : 휴리스틱 평가와 실감형 디바이스 프레임워크 적용 (A Comparative Analysis of UI/UX and Immersion in Korean, Chinese, and Japanese VR eSports Games: Applying Heuristic Evaluation and a Realistic Device-Based Framework)
    본 연구는 한국, 중국, 일본의 대표적인 VR e스포츠 게임 6종을 대상으로 사용자 중심의 몰입구조와 인터페이스 특성을 비교 분석했다. 한국의 e스포츠 문화와 게임 시장, 중국 ... 검증(CVR)으로 내용의 타당성을 확보했다.​ 분석결과, 각 국가의 VR e스포츠 게임은 감각적 몰입 요소와 인터페이스 설계에서 문화적 특성에 따른 차이를 보였다. 한국은 빠른 ... valuable insights for future applications in global gaming, healthcare, education, and digital art domains. 한국e스포츠학회 e스포츠연구: 한국e스포츠학회지 임상국
    논문 | 20페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.15 | 수정일 2025.07.20
  • e스포츠의 세계
    과 관련된 주요 활동은?① 상금 기부② 팬 이벤트③ 교육 콘텐츠 제작④ 광고 캠페인⑤ 게임 업데이트정답: ③ 교육 콘텐츠 제작정답풀이: 교육 콘텐츠 제작은 e스포츠의 건전한 문화 ... 를 알리고 청소년 교육에 기여한다. 상금 기부는 제한적 효과를 가진다. 따라서 정답은 '교육 콘텐츠 제작'이다.21. e스포츠의 프로리그 출범에 가장 큰 영향을 미친 게임 ... 적이다. 따라서 정답은 '건강 보험'이다.62. e스포츠의 팬덤에서 가장 중요한 콘텐츠는?① 경기 하이라이트② 선수 인터뷰③ 게임 패치 노트④ 팬 아트⑤ 광고 영상정답: ① 경기
    시험자료 | 39페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.06.20
  • 메타버스 새로운 기회
    / AR/ XR, 광고 네트워크, 게임, E스포츠 등(3) 선발주자 페이스북-. 향후 10년 계획의 핵심이 VR/AR의 차세대 플랫폼하드웨어 기반의 확장현실 XR 하드웨어 기술력 부분 ... 딩, 반도체⑤ 콘텐츠(2) 메타버스에 사는 사람① X세대 : 1970년대 태생, 모호함, 활자선호② Y세대 : 1980~2000년대생, Yes 긍정적 세대, 밀레니엄 세대로 컴퓨터 ... 을 다시 산다-. 콘텐츠는 일방적이지 않고 상호작용하며 몰입감을 증대시킨다.-. AEC(건축, 엔지니어링, 건설)특징 : VR, AR, 3D솔루션 접목으로 손해 발생 요소를줄여 비용절감
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.12.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠세계 24년도 중간고사
    )^7^8^1.^2.^3)^4)(^5)(^6)^7^8^1.^2.^3)^4)(^5)(^6)^7^8..FILE:Contents/section0.xml24년 중간고사한국e스포츠협회의 초대회 ... . Warcraft 출시 연도는?1994년30. 전세계 콘텐츠 시장규모는(2023년 기준)3,700조원31. e스포츠[ [ 여가문화를 창출하여 사회적 커뮤니케이션의 도구로 활용한다.디지털32. e ... 활성화를 지원하는 공공기관은?한국콘텐츠진흥원4. 스포츠스포츠는 사람간에 대결과승패, 우열이라는 형식적인 측면에서 매우 유사하지만 본질적으로 다른 점은 e스포츠 종목에 독특
    시험자료 | 8페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.09.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠의세계 24-2 퀴즈 A+ 정답 족보
    은 조직은? 국가e스포츠연맹 (팁: 국제장애인e스포츠연맹, 국제e스포츠연맹, 한국e스포츠협회, 대한장애인e스포츠연맹) 10. 1999년 설립된 e스포츠 활성화를 지원하는 공공기관은? 한국콘텐츠진흥원 ... e스포츠의세계 24-2 퀴즈 10문제 퀴즈 1. 스포츠스포츠는 사람간의 대결과 승패, 우열이라는 형식적인 측면에서 매우 유사하지만 본질적으로 다른 점은 e스포츠 종목에 독특 ... 적 욕구) 3. 최초의 스포츠 비디오 게임은? Tennis for Two 4. e스포츠를 표현하는 또는 권장하는 올바른 용어가 아닌 것은? e-sports 5. 국제장애인e스포츠
    시험자료 | 1페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.12.27 | 수정일 2024.12.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    경동대학교 e-스포츠의 세계 퀴즈(과제) 족보 판매합니다.
    1. e스포츠의 공공성과 관련이 적은 것은? 정답: 공공정책2. 1999년 설립된 e스포츠 활성화를 지원하는 공공기관은? 정답: 한국콘텐츠진흥원
    시험자료 | 1페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.05.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    2023년도 2학기 e스포츠의 세계 중간고사 & 기말고사 & 퀴즈 족보 (A+)
    e스포츠의 세계 중간고사 (50문제 50분)1. 전세계 콘텐츠 시장 규모는(2023년 기준)?답: 3,700조원2. 게임산업법의 제정연도는?답: 20063. 대한민국 국가대표 ... 의 항저우 아시안게임에 출전 종목이 아닌 것은?답: 카트라이더4. 대한민국에서 e스포츠의 원년은?답: 19985. 2023 월드 e스포츠챔피언십의 개최국가는?답: 루마니아 e ... 스포츠의 세계 기말고사 (50문제 50분)1. 다음(daum) 팬클럽 회원 수가 가장 많은 e스포츠 선수는(2006년 기준)?답: 임요환2. 놀이의 특성과 거리가 먼 것은?답
    시험자료 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.04.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    E스포츠의세계 족보(A+ 받아가세요)
    대상으로 사회적 관심의 증가2.20년의 짧은 역사에도 불구하고 신세대 문화 콘텐츠로 각광-1990년대 pc방 문화에서 스타크래프트로 시작 3.재미와 접근성은 e스포츠의 대중 ... 1주차 1교시 0분~30분*e스포츠문화e스포츠는 압도적인 새로운 문화=e스포츠현상=종주국*문화키워드:한 사회의 개인이나 인간집단이 자연을 변화시켜온 물질적,정신적 과정의 산물:한 ... 사외의 주요한 행동 양식이나 상징 구조 (의식주를 비롯하여 언어,풍습,종교,학문,예술,제 도 따위를 모두 포함)*e스포츠 문화현상1.e스포츠는 문화적 소통의 도구이자 현실의 인식
    시험자료 | 133페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.08.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠의세계 24-2 중간고사 A+ 정답 족보
    하는 공공기관은? 한국콘텐츠진흥원 5. e스포츠는 1990년대 PC방 문화에서 [] 종목으로 시작되었다. 스타크래프트 6. e스포츠가 문화적 콘텐츠로 전 세계적 관심을 일으키 ... e스포츠의이해 24-2 중간고사 50문제 중간고사 세계최초의 디지털 방식의 컴퓨터 게임은? Spacewar! 2. 정책은 정치체계가 내린 권위적 결정 혹은 복합적인 사회집단 ... 이 []을(를) 거쳐서 도달한 결정이다. 상호타협 3. 과학적 관리론은 테일러 시스템이라고 불리며 능률성과 []의 극대화를 중시한다. 이윤 4. 1999년 설립된 e스포츠 활성화를 지원
    시험자료 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.12.27 | 수정일 2024.12.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠의세계 A+ 족보 최신 타이핑본.중간,기말,퀴즈 21~24
    학습목표 1. 사회문화적 현상으로 글로벌화의 의미 이해2. e스포츠 개념 및 용어 규명3. e스포츠와 체육의 positioning에 관한 지식 습득1교시 : 사회문화적 현상 ... 으로 본 e스포츠 1)e스포츠 문화*e스포츠는 압도적인 새로운 문화 = e스포츠 현상 = 종주국 2004년 부산 광안리 – 10~15만명 참가 2014 서울 월드컵 경기장 - 4만 명 ... 구조. 의식주를 비롯하여 언어, 풍습, 종교, 학문, 예술, 제도 따위를 모두 포함 e스포츠 문화 현상 -e스포츠는 문화적 소통의 도구이자 현실의 인식 대상으로 사회적 관심의 증가
    시험자료 | 176페이지 | 12,000원 | 등록일 2025.03.09 | 수정일 2025.03.25
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    e스포츠의세계 24-2 기말고사 A+ 정답 족보
    )가 게임컨텐츠를 경험하면섭 반복적으로 이용하게 되는 인기 있는 컨텐츠(재미있는 게임)가 주체로 등장한다. 스타플레이어 9. e스포츠 진흥에 관한 법률에 따라, 이스포츠 선수란 이스포츠 ... e스포츠의세계 24-2 기말고사 50문제 LCK 프랜차이즈가 최초로 도입된 연도는? 2021 2. 국민적 관심이 되는 체육경기대회를 시청자가 무료로 시청할 수 있도록 보장 ... 하는 권리를 [] 이라고 한다. 보편적 접근권 3. 국제 축구 연맹의 가장 많은 수입 출처는? 방송권 4. e스포츠 미디어 플랫폼으로 가장 이용률이 높은 것은(2022년 기준)? 유튜브
    시험자료 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.12.27 | 수정일 2024.12.30
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2025년 07월 24일 목요일
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