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"1997년 온라인 게임" 검색결과 1-20 / 2,328건

  • 엔씨소프트는 1997년 창립 이후 한국 온라인게임의 역사와 엔씨소프트는 1997년 창립 이후 한국 온라인게임의 역사와 함께 해 와NC Soft의 글로벌 전략 수립시 첫 해외시장진출을 대만으로 간 이유에 대하여 설명하시고, 라이센싱을 이용한 진입방법의 결정과정과 향후 Globalization을 추구할 때, 라이센스 모델의 지속적 적용가능성에 대하여 논해보자
    엔씨소프트는 1997년 창립 이후 한국 온라인게임의 역사와 엔씨소프트는 1997년 창립 이후 한국 온라인게임의 역사와 함께 해 와NC Soft의 글로벌 전략 수립시 첫 해외시장 ... 자.(1) 엔씨 소프트의 해외진출 전략 및 첫 해외진출 전략을 대만으로 간 이유엔씨소프트는 1997년 창립 이후 한국 온라인게임의 역사와 함께 해 왔고, 한국 온라인게임 발전에 큰 ... 기여를 한 기업이다. 98년 ‘리니지’라는 이름의 게임을 개발, 출시한 이후로 국내 온라인게임 업체 중에서 1인자 자리를 지켜온 엔씨소프트가 2000년 7월 대만으로 진출하면서 첫
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.03.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠의세계 24-2 중간고사 A+ 정답 족보
    는 계기와 관련이 없는 것은? 리그오브레전드 7. 온라인 게임을 본격화 한 퀘이크(Quake)의 출시 연도는? 1996 8. Lasswell의 정책을 올바르게 표현한 것은? 정책학 ... []으로 사회적 관심이 증가 하였다. 현실의 인식 대상 16. 2021년 e스포츠 산업의 추정 시장규모는? 1624백만 달러 17. 게임산업법에 의한 게임물의 등급분류가 아닌 것 ... 기준)? 2조원 45. KeSPA에 의해 스타크래프트 프로리그 최초의 중계사업자로 선정된 기업은? IEG 46. 전세계 게임산업 규모는(2023년 기준)? 515조원 47. e
    시험자료 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.12.27 | 수정일 2024.12.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    세종대학교 컴퓨터게임과메타버스 기말고사 정리집
    에 불을 지피게 됨:유저들은 퀘이크 게임을 최단시간 내에 끝내기 위해 경쟁하는 영상을 녹화한 ‘스피드런’이나 다른 유저와의 대전을녹호해 인터넷에 업로드하기 시작:1997년 는 유저 ... 로 공개:2015년부터 유니티,언리얼이 부분무료화 -> 인디게임 개발자 많은 기회 제공3) 온라인 게임 엔진:온라인 게임+게임엔진 -> 통신 네트워크 상에서 진행하는 게임 ... 는 제목, 장르, 기획 의도 및 특징, 시놉시스, 세부 시나리오 등을 포함해야 함게임 캐릭터의 개념1) 온라인 게임 캐릭터의 개념-> (1) 플레이어가 게임 속에 몰입을 할 수 있
    시험자료 | 30페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.03.15 | 수정일 2024.03.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    서강대학교 일반대학원 글로벌융합학부 연구계획서
    는 또한 1997년 아시아 금융위기 이후 한국의 외국인 투자 행태 연구, 기업의 자발적 공시에 관한 의사소통게임의 이론적 분석 연구, 한국의 노동소득분배율 변동의 결정요인에 대한 ... 분석 연구, 실질이자율 하락: 에너지 수입국에서 에너지 가격의 역할 연구, 국가 경제에 대한 원자력 에너지의 경제적 기여: 투입-산출 모델 연구, 온라인 젠더 혐오표현에 대한 빅 ... 와 주식시장 예측 가능성 연구, 온라인플랫폼 규제정책에 대한 경제학적 검토 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 애덤 스미스의 공공재정 및 조세론에 관한 재조명 연구, 남대문시장의 입지
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.02.20
  • (주)아이톡시
    기업보고서
    • (주)아이톡시 (보고서 10건)
    • 대표자명 전봉규/최치경 사업자번호 211-86-***** 설립일 1997-06-30
      기업규모 중소기업 업종분류 유선 온라인 게임 소프트웨어 개발 및 공급업
      제공처 KEDkorea KISreport NICEdnb
  • (주)엔씨소프트
    기업보고서
    • (주)엔씨소프트 (보고서 10건)
    • 대표자명 김택진/박병무 사업자번호 220-81-***** 설립일 1997-03-11
      기업규모 중견기업 업종분류 유선 온라인 게임 소프트웨어 개발 및 공급업
      제공처 KEDkorea KISreport NICEdnb
  • 엔씨소프트
    확대8. 결론 및 나의 의견 정리1. 엔씨소프트 기업개요엔씨소프트(NCsoft)는 1997년 설립된 대한민국의 대표적인 게임 개발 및 퍼블리싱 기업으로, 온라인 게임 분야에서 두각 ... 에서도 일정한 영향력을 발휘해왔다. 그럼에도 불구하고 최근 몇 년 간 변화하는 시장 환경에 대응하기 위한 전략적 노력이 필요해진 상황이다.회사는 초기에는 PC 온라인 게임을 주로 개발 ... 를 주도하며, 브랜드 인지도를 높이고 있다.6. 엔씨소프트 마케팅 4P 전략 분석(1) Product (제품전략)엔씨소프트는 1997년에 설립되어 현재까지도 글로벌 게임 산업
    리포트 | 15페이지 | 5,500원 | 등록일 2025.02.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    [청소년복지론] 게임을 유해한 것, 중독이라고 규정한 과거 신의진법이 발의된 바 있습니다. 법은 국회 통과 전이지만, 청소년들이 현재 온라인게임에 과몰입되고 중독되는 것은 현실입니다. 온라인 게임을 종류에 따라 분류하시고, 분류한 게임에 따라 유해한 것 즉 몰입과 중독이 높은 게임과 낮은 게임에 대한 자신의 생각을 분류한 대로 제시하시오.
    게임이 포함된다.1990년대 인터넷의 빠른 보급으로 온라인 게임이 확장되기 시작했는데 저명한 타이틀로는 바람의 나라(1996), 퀘이크월드(1996), 울티마 온라인(1997 ... 의 역사는 1970년대 초창기 패킷 교환 기반 컴퓨터망으로 거슬러 올라간다. 온라인 게임의 초기 예는 1978년 개발되고 처음에는 1980년 ARPANet에 연결되기 전 내부망으로 한정 ... 된 MUD1을 포함한 MUD였다. 이후 10년 간 여러 상용 게임들이 잇따랐는데 여기에는 1984년 데뷔한 최초의 상용 온라인 롤플레잉 게임 아일랜드 오브 케스마이(Island
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.26 | 수정일 2023.01.02
  • (주)민커뮤니케이션
    기업보고서
    • (주)민커뮤니케이션 (보고서 2건)
    • 대표자명 김병민 사업자번호 503-81-***** 설립일 1997-05-23
      기업규모 중소기업 업종분류 유선 온라인 게임 소프트웨어 개발 및 공급업
      제공처 KEDkorea KISreport NICEdnb
  • 판매자 표지 자료 표지
    사례연구 [NCsoft의 급성장
    다면 1997년 리니지를 처음 서비스하며 국내 온라인게임 시장에서 우위를 점하는 NC Soft는 어떻게 오늘날 저조한 실적에도 불구하고 P2E 과금 시스템과 메타버스 영역까지 확장 ... 다. 이미 대부분 회사의 주 영업인 게임 매출이 모바일 게임에서 나오며 이 역시 NC Soft의 오랜 매출 공신 ‘리니지’를 통해서이다. 1997년 서비스가 시작된 이후 2016년 ... 든 한국인은 누구나 아는 온라인게임이기도 한다. 이러한 대표 게임의 높은 인지도는 NC Soft의 강력한 강점이다. 2016년 게임의 중심이 PC에서 모바일로 넘어가던 시기 리니지
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.05 | 수정일 2022.07.06
  • e-스포츠의세계 중간 답안 족보
    Wolfenstein을 출시한 비디오게임 회사는?답 : ID software한국 e스포츠협회의 설립연도는?답 : 1999년e스포츠의 일반종목이 아닌 것은?답 : 스타크래프트조직의 장단점이 아닌 것 ... 여 정치제도를 도구화 할때는 ( )현상이 발생한다답 : 정치적 오염화e스포츠 역사에 중요한 초석을 놓은 CPL과 PGL의 출범연도는?답 : 1997년LoL Champions Korea ... 법률이 최초로 제정된 연도는?답 : 2012년최초의 그래픽 게임은답 : Tic-Tac-Toee스포츠가 정치제도의 목표달성을 위한 도구나 수단으로 이용될 때는 e스포츠는 ( ) 이
    시험자료 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17 | 수정일 2022.12.20
  • [a+취득자료] 디지털 사회가 되면서 이를 바탕으로 성공한 우리나라의 기업인 세 명을 조사하여 그들이 성공한 이유에 대하여 분석하시오
    를 쓰고 나와 회사를 창업하였다. 초반에는 소프트웨어 개발을 하였지만, 이후 1997년게임 산업에 관심을 두고 투자하였고 처음 출시한 인터넷 기반의 게임 ‘리니지’가 소위 말 ... 하는 대박을 터뜨렸다. 스타 크래프트로 시작된 게임 열풍과 피씨방 보급으로 인해 리니지는 큰 수익을 창출하였고, 엔씨소프트는 대표적인 게임 회사로 자리를 잡았다. 이후, 2008년 ... 의 가입 해지 절차를 간소하였고, 계정 복구 요청에 대비하여 15일의 유예기간을 두었다. 당시에는 온라인 게임을 통해 발생하는 사회적 문제에 대한 대비책이 미비하였기 때문에, 문제
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.08.13
  • 2030 넷플릭스 기업분석 & OTT 의 미래 <영/한 프리미엄 PPT 자료 A+++++++++>
    Establishment 설립 : 1997 년 , 스카츠 밸리 , 캘리포니아 Establishment : 1997, Scotts Valley, California 설립자 : 리드 ... marketing director of Reed’s company called ‘Pure Atria’ 1997 년 , 컴퓨터 과학자이자 수학자 였던 리드는 ‘Pure Atria ... , music video streaming, E-book, gaming, and grocery shopping service 2021 년 4 월 , 아마존 프라임 구독자 수는 총 2 억 명
    리포트 | 19페이지 | 9,900원 | 등록일 2021.09.01 | 수정일 2023.11.25
  • 한국 e스포츠 발전의 역사
    , 디아블로, 피파 등의 게임들이 흥행하게 되었다. 1997년까지 조금씩 보이던 PC방이 급속도로 증가하였으며 그 중심에는 블리자드의 스타크래프트가 있었다. 당시 정부의 디지털화 정책 ... 의 역사는 스타크래프트의 역사로부터 시작되었다고 해도 과언이 아니다. 1990년대 컴퓨터의 보급이 활성화되면서 다양한 게임들이 등장하였으며 스타크래프트 외에 워크래프트, 다크레인 ... 으로 대부분의 가정에 PC가 보급되었으며 인터넷 연결 또한 대중화되어 사람들끼리 온라인으로 게임을 즐길 수 있었다. 스타크래프트 리그가 활성화되면서 미국 프로게임리그인 PGL을 본때
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • 경영전략 14장 토론
    인가?NCsoft가 개발한 온라인 게임 리니지는 서비스 첫 해인 1997년 5억 4천만 원에 불과했던 2000년에는 580억 원으로 늘었고, 이후 폭발적으로 성공을 이끌며 국내 ... 온라인 게임 분애에서 1위를 차지한다. 최근 해외 메이저 기업체들이 국내에 시장 진출하며 성공가도를 달리던 NCsoft에 위협 을 가하고 있지만, 리니지로 성공할 수 있었던 요인 ... 적으로 이질적인 문화와 환경의 국가로 진출하는 것이 외국인 비용을 최소화할 수 있다. 실제 NCsoft는 국내 온라인게임 분야에서 1위의 자리에 만족하지 않고 해외에도 활발히 진출했는데, 북미와 유럽과 같이 문화적 코드가 다른 시장에서 한계를 보였다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.06.16
  • 한국 대중문화의 특징을 설명하고 한류의 형성과정을 조사해 봅시다.
    의 국제적 성공에는 인터넷과 소셜미디어의 역할을 빼놓을 수 없다. 2000년대 후반부터 유튜브(YouTube), 트위터 등 글로벌 온라인 플랫폼을 통해 K-팝 뮤직비디오와 한국 예능 ... 지역에서부터 시작되었다. 1997년 방영된 한국 드라마 ‘사랑이 뭐길래’가 중국 국영방송 CCTV를 통해 방송되어 큰 반향을 일으켰는데, 이 드라마가 중국에서 기록적인 인기를 얻 ... 위상을 각인시켰다. 이 시기의 한류 콘텐츠는 음악뿐만 아니라 ‘오징어 게임’, ‘기생충’ 등 영상 콘텐츠의 국제적 쾌거로 이어졌다. 2019년 봉준호 감독의 영화 ‘기생충’이 칸
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    경영정보시스템_아마존을 방문하고 이 회사의 모든 클라우드 컴퓨팅 활동들을 조사하고 요약하시오.
    단가를 더 낮추고자 직접 출판업자와 계약을 체결하게 되었는데 도매업자와 다르게 배송 효율이 하락하면서 결국 1997년 아마존은 자체적으로 대규모 물류센터를 형성하게 되었다. 또한 ... 으로 지속적인 확장을 하였다.2000년대까지 아마존은 비디오, 소프트웨어, 책, 음악 산업을 하였으며 여러 업체들과의 제휴를 통해서 거대한 온라인 상점체계를 구축했다. 2001년 ... 를 통해서 아마존을 이해하고 아마존을 방문해서 이 회사의 모든 클라우드 컴퓨팅 활동들을 조사하여서 서술하였다.2. 본론1) 아마존아마존은 1995년 제프에 의해서 세계에서 가장 큰
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.02
  • 컴퓨터네트워크 ) 자신의 노트북이나 혹은 자신이 사용하고 있는 무선단말기의 WiFi 속성 정보를 확인하고, 자신의 무선단말기가 어떤 프로토콜을 사용하고 있는지 찾고, 그 프로토콜의 특징을 다
    스트리밍, 온라인 게임 및 스마트 홈 장치와 같은 다양한 응용 프로그램에 네트워크를 공급하면서 우리 일상 생활의 필수적인 부분이 되었다. 그리고 와이파이 프로토콜이 발전하여 와이파이 ... 이다. 전기 전자 기술자 협회(IEEE) LAN/MAN 표준 위원회(IEEE 802)에 의해 생성되고 관리되고 있다. 이 표준의 기반이 되는 버전은 1997년에 출시되었다. ... 한다. 최소 1Gbps의 다중 스테이션 WLAN 처리량을 지원하므로 HD 비디오 스트리밍 및 온라인 게임과 같은 대역폭 집약적인 애플리케이션에 이상적이다. 더 넓은 채널 대역폭
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.12.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠의세계 2023년도 1학기 최신 취합 족보(중간, 기말, 퀴즈)
    는?A. KPGLQ. 세계 최초의 스포츠 아케이드 비디오게임 명은?A. PongQ. 전세계 게임산업 규모는(2020년 기준)?A. 189조원Q. 최초의 게임대회가 개최된 연도는?A ... 를 위한 주요 추진 방침으로 적합하지 않은 것은?A. 사회성Q. 우리나라 e스포츠 프로선수 주중 평균 훈련시간은 (2019년 기준)?A. 11Q. 게임 제작 및 배급 관련 업무 종사자 ... e스포츠의세계 2023년도 1학기중간고사(4.13) 총 50문제 출제고, 출제 문제가 모아져 (50문제 이상)있음.Q. 국제e스포츠연맹 초기 창립국이 아닌 국가는?A. 미국Q
    시험자료 | 17페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.07.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    구독서비스 조사
    아케이드의 내의 게임은 180게임.XBOX 게임패스 포PC (마이크로소프트, Microsoft Corporation) - 2017년 6월 1일 출시 [기본형인 Xbox Game ... Services Korea Co.Ltd.) - 설립년도 1997년 8월 29일사업은 DVD 영상 대여 및 판매와 온라인 스트리밍 서비스(OTT)를 운영함. DVD대여는 미국 한정 ... 함.클라우드 게임 시장 규모 클라우드 게임 시장 전망차량구독서비스현대 셀렉션 (현대, Hyundai Motor Group) -2019년 1월 서비스 시작현대자동차가 선보이는 월
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.01.10
  • EasyAI 무료체험
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2025년 10월 14일 화요일
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