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EasyAI “캐릭터산업의 실태” 관련 자료
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"캐릭터산업의 실태" 검색결과 1-20 / 493건

  • 캐릭터산업의 실태,동향, 미래를 PPT작성 하였습니다.
    캐릭터산업목차 1. 산업실태 2. 산업동향 3. 수출현황 및 미래2016 년 캐릭터산업 업종별 연도별 · 사업체 수 현황을 보면 , 전체 사업체 수는 2,213 개로 전년대비 7 ... .0% 상승 2016 년 캐릭터산업의 매출액은 11 조 662 억 원으로 전년대비 9.8% 상승 2016 년 캐릭터산업의 수출액은 6 억 1,284 만 달러로 전년대비 11.1 ... %, 수출입 차액은 4 억 4,240 만 달러로 수출이 현저하게 많은 것으로 나타남 2016 년 캐릭터산업의 부가가치액은 4 조 3,257 억원으로 전년대비 8.5% 상승 부가가치액
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.11.28
  • [캐릭터산업]문화산업, 멀티미디어산업캐릭터, 캐릭터캐릭터산업, 캐릭터 유형,종류, 캐릭터 효용성, 문화컨텐츠산업 동향, 문화컨텐츠산업 현황, 캐릭터산업 실태, 캐릭터와 저작권, 캐릭터산업 활성화 조건
    문화컨텐츠산업으로서 캐릭터산업의 실태와 동향 및 활성화 방안Ⅰ. 서론Ⅱ. 문화산업과 문화산업의 중요성Ⅲ. 멀티미디어 산업캐릭터Ⅳ. 캐릭터캐릭터산업Ⅴ. 캐릭터의 유형과 종류 ... . 시티 캐릭터10. 게임 소프트 캐릭터11. 사이버 캐릭터Ⅵ. 캐릭터의 효용성Ⅶ. 문화컨텐츠산업의 세계적 동향Ⅷ. 우리나라 문화컨텐츠산업의 현황Ⅸ. 캐릭터 산업실태Ⅹ. 캐릭터 ... 와 저작권1. 캐릭터의 저작권자2. 캐릭터 저작권의 보호시점3. 캐릭터 저작권의 침해기준4. 캐릭터저작권 침해 처벌��. 캐릭터 산업을 활성화하기 위한 조건1. 원저작자의 입지 보장2
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2007.07.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    건국대학교 일반대학원 문화콘텐츠학과 연구계획서
    는 영향 연구, 광고 커뮤니케이션의 기호학적 분석 연구, 협업적 디지털스토리텔링 구축을 위한 인문학적 이론 토대 연구, 문화원형 기반 캐릭터 콘텐츠산업의 OSMU 전략연구, 스토리 ... 연구계획서저는 건국대학교 대학원 문화콘텐츠학과에 진학을 한 다음에 숏폼 동영상 기반 브랜드의 전략적 경험 디자인 연구, 한국 콘텐츠 온라인 불법 유통 실태조사 연구, 중국 문화 ... 콘텐츠산업의 구조변화와 한국의 대응전략 연구, 미술관 온라인 콘텐츠의 교육적 효용 연구-2021년 사립박물관 미술관 온라인 콘텐츠 제작 지원 사업 선정 사례를 중심으로 한 연구 등
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.08.16
  • 리그오브레전드 STP 전략 및 4P 분석
    게임이용자 실태조사 . 한국콘텐츠진흥원 , 2019. - 한국콘텐츠진흥원 . 포스트 코로나 시대 글로벌 게임산업 과제와 전망 . 글로벌 게임산업 트렌드 5+6 월호 (2020): 5-w} ... 라이엇 게임즈 (Riot Games) 의 대표작으로 , 미국에서는 2009 년 , 대한민국에서는 2011 년에 출시되었다 . 리그 오브 레전드 ( 이하 LoL ) 의 장르는 캐릭터 ... 간의 대전 액션과 공성전이 결합된 실시간 전략게임을 의미하는 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 이다 . Riot Games2020 게임이용자 실태
    리포트 | 28페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.06.19 | 수정일 2023.07.03
  • 넥슨
    넥슨경영,마케팅사례연구SWOT분석과미래전략방향 제시INDEX1. 넥슨 기업소개2. 게임산업분석3. 넥슨 기업환경분석 (5 Forces Model분석)4. 넥슨의 과금문제와 실태 ... 문화심 산업이며, 타 산업에 깊은 산업 연관성을 가지고 있다. 특히, 온라인 게임산업은 만화, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 방송, 음반, 디자인 등 주변 산업과 연관성이 깊어 시너지 ... ) 인수합병 (M&A)전략(2) 벤치마킹전략(3) 전략적제휴 전략(4) 해외진출전략7. 넥슨 마케팅전략 사례(1) 키즈마케팅(2) 캐릭터마케팅(3) 연계촉진전략(4) 내부마케팅8. 넥슨
    리포트 | 10페이지 | 4,500원 | 등록일 2021.07.26 | 수정일 2021.10.14
  • 미디어영상3) 영상문화콘텐츠산업론 콘텐츠IP가 무엇인지 개념을 간략히 설명하고, 영상문화콘텐츠 산업에서 콘텐츠IP가 중요해진 이유를 2가지 이상 제시하고 간략히 설명
    를 시도하고 있다. 이에 그치지 않고 이 펭수라는 캐릭터는 다이어리, 인형, 옷 프린팅 등 여러 가지 굿즈를 출시하는 데 중심이 되어 많은 인기를 얻고 있는 실태다. 이렇게 귀여운 ... 방송대출석대체영상문화콘텐츠산업론콘텐츠IP 개념과 적용(1) 콘텐츠IP가 무엇인지 개념을 간략히 설명하고(5점),(2) 영상문화콘텐츠 산업에서 콘텐츠IP가 중요해진 이유를 2가지 ... 이상 제시하고 간략히 설명하고(10점),(3) 영상 콘텐츠 산업에서 콘텐츠IP 활용의 성공 사례를 찾아 제시하고 성공의 요인에 대한 자신의 견해를 기술하시오(15점).개설학과미디어
    방송통신대 | 5페이지 | 3,600원 | 등록일 2022.10.18
  • 놀이지도(대면) - 상품화된 놀잇감을 선정하여 각 놀잇감의 특징과 적정 연령을 제시하고 교육적 가치(발달에 주는 이점)을 제시해 보세요
    해서 새로운 캐릭터가 개발되고 동시에 이에 맞는 캐릭터 놀잇감도 계속 출시되는 상황이다. 또한 우리나라의 캐릭터 관련 산업의 급성장과 함께 우리 영유아가 캐릭터에 더욱 친숙해지 ... 한다. 이렇듯이 우리나라의 캐릭터 산업이 상당한 성장을 거듭하고 있는 환경 속에 영유아들에게 있어 캐릭터 놀잇감은 삶의 일부가 되며, 상당한 영향을 끼치게 되었다. 그러므로 캐릭터 놀잇감 ... -이영주(2017), 만 1, 2세 영아의 가정 내 캐릭터 놀잇감 보유현황과 활용실태 및 부모의 인식, 이화여자대학교 석사논문 -임은정(2021), 영유아 놀잇감 관련 연구 동향 분석, 중앙대학교 석사논문
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.05.12 | 수정일 2025.03.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    주택관리공단 2024 행정직 합격자소서
    할 수 있을 것입니다.[창의성-부가가치화]로컬푸드 판매 아르바이트를 하며 회사에서 자체 제작한 캐릭터 스티커를 구매가격에 따라 사은품으로 증정한 적이 있었습니다.엄마와 함께 온 ... 아이들은 상품보다 사은품으로 제공된 스티커에 더 큰 관심이 있는 모습을 보며,‘펭수'와 같은 캐릭터처럼 큰 부가가치를 얻을 수 있을 것으로 생각하였습니다.회의시간에 자체 제작 ... 한 캐릭터를 스티커로만 한정하기보다 SNS 이모티콘을 만들어 활용하면 좋을 것 같다는 의견을 말씀드렸습니다.실제로 실행하기 위해 알아본 결과, 아쉽게도 예산의 문제로 힘들었지만 새로운
    이력서 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.01.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 게임중독 예방에 대한 논의
    라 게임 업계는 게임 산업을 위축시키는 규제라며 반발하고 있는 상황이다.2. 게임중독의 실태IT기술이 급진적으로 발달하면서 시간과 공간을 뛰어넘는 인터넷 세상이 현대인의 삶에 필수 ... 1. 청소년문화주제: 청소년 게임중독 예방에 대한 논의*과제설명청소년 게임중독 예방에 대한 논의점1. 게임중독의 의미 및 예방에 대한 설명2. 실태조사 및 관련 연구자료 제시3 ... . 게임중독 예방에 대한 구체적 프로그램 방안을 서술Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임중독의 의미와 예방2. 게임중독의 실태3. 게임중독의 원인4. 게임중독 예방을 위한 프로그램Ⅲ. 결론Ⅰ
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.07 | 수정일 2022.02.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화콘텐츠와 창의성
    에서 스타트 영상 및 음악 시장 성장 → 2000 년대 초 일본 드라마 중심 한류 붐 K-POP 등으로 확대 국가주도형 산업진흥책에서 확산○ 문화산업진흥기본법 . 1999 제정 ... , 2002 개정 . ○ 문화산업 : 문화상품의 개발 , 제작 , 생산 , 유통 , 소비 , 관련 서비스를 행하는 산업 ○ 문화상품 : 문화적 요소가 체화되어 경제적 부가가치를 창출 ... 하는 유무형의 재화 ( 문화 관련 콘텐츠 및 디지털문화콘텐츠 포함 ) 와 서비스 ◎ 2002 년 개정안에 디지털 문화콘텐츠 , 멀티미디어 콘텐츠 개념 추가 2. 문화산업진흥책과 콘텐츠
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.09.24
  • 무역학개론_21세기에 들어오면서 한류를 활용한 한국의 문화콘텐츠 수출은 비약적으로 증가하고 있다. 특히, 과거에는 주로 음악이나 드라마가 대세였으 나 현재는 음악이나 드라마뿐만 아니라, 영화, 게임 TV 예능, 공연 등 다양한 분야가 해외시장에 진출하고 있다. 이와 관련하여 한국의 문화본 텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고,
    확고한 위치를 차지하고, 지속 가능한 성장을 이루는 데 기여하고자 한다.II. 본론1. 한국 문화콘텐츠산업의 수출 현황 및 실태한국의 문화콘텐츠 수출은 2000년대 초반 ... 오브 레전드', '배틀그라운드'와 같은 한국 게임들이 글로벌 시장에서 큰 성공을 거두며 한국 게임 산업의 경쟁력을 입증했다. TV 예능과 공연 분야에서도 한국의 창의적인 콘텐츠 ... 가 해외에서 높은 평가를 받고 있으며, 다양한 국가에서 한국의 포맷을 도입하거나 리메이크하는 사례가 증가하고 있다.본 과제에서는 이러한 한국의 문화콘텐츠 수출 현황 및 실태를 심도 있
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    온라인 게임의 장단점을 파악하고 온라인 게임중독 예방을 위한 효과적인 방안에 대해 서술하시오
    는 인터넷 게임 과몰입 실태 조사 결과를 바탕으로 하여 학생들이 주로 즐기는 대표적인 온라인 게임인 리그 오브 레전드(League of Legends)라는 게임 장르에서의 문제점 ... 고자 한다.Ⅱ. 본론게임 산업은 IT산업 중에서도 가장 빠르게 성장하고 있는 분야이며 국내에서는 2000년대 초반부터 온라인 게임 시장이 본격적으로 형성되기 시작하였다. 최근에는 스마트폰 ... %가 인터넷 중독 위험군으로 나타났다. 또 2011년 7월 교육과학기술부가 발표한 ‘2011년 학교폭력 실태조사’에서도 초등학생 3학년 학생 가운데 8.6%가 사이버 괴롭힘을 당한
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠 문화계의 여성혐오 문제점에 관한 소논문
    여성 구성원에 대한 성차별 ························································ 62. 모바일, 온라인 게임 내 여성 캐릭터의 성 상 ... 적 여가 문화로 자리 잡은 e스포츠 관련 산업은 빠르게 성장하고 있다. 글로벌 게임 통계 사이트 뉴주(Newzoo)에 따르면 2018년 세계 e스포츠 시장 규모는 9억600만 달러(약 ... 산업 활황에는 여성 이용자가 늘어난 것이 한몫했다는 분석이 나온다. 김창현 엔씨소프트 홍보팀장은 “PC방 초창기에는 당구장 문화의 영향으로 남성 이용자가 많았지만, 스마트폰 등장
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.10.30 | 수정일 2022.12.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년의 게임 문화 조사 레포트 (보고서) - 청소년문화 A+ 자료
    와 리니지란 게임이 엄청난 인기를 끌었는데, 두 게임 모두 온라인을 기반으로 한다는 점이 중요한 특징이었다.2014년 4월 한국의 헌법재판소는 문화콘텐츠 산업의 장래에 큰 파장을 부를 ... 성이 검증되었다고 판단할 수 있었다.-부정적인 인식2021 게임이용자 실태조사보고서(한국콘텐츠진흥원)에 따르면 다수의 부모가 자녀의 학업에 게임이 부정적인 영향을 주고 있다고 응답하기 ... 인터넷게임 사용의 증가는 청소년들에게도 예외가 아니며 청소년의 게임사용은 특히 청소년의 발달과 청소년 문화에 많은 영향을 미치고 있다. 청소년 인터넷 사용 실태조사에 따르면 사용
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.03.10 | 수정일 2024.03.14
  • 메타버스를 활용한 관광산업의 트랜드 변화
    대비 97% 안팎의 감소세를 지속적으로 나타내고 있다.한국문화관광연구원에서 발표한 ‘Covid-19 영향에 따른 관광산업 동향 및 피해실태분석’에 따르면, 관광 및 연관산업 기준 ... 메타버스를 활용한 관광산업의 트랜드 변화-관광기업측면의 지속가능한 발전 모색-서론Ⅰ-Ⅰ. 관광기업의 정의Ⅰ-Ⅱ. Covid-19 현황Ⅰ-Ⅲ. Covid-19의 파급력본론Ⅱ-Ⅰ ... . 관광산업의 위기Ⅱ-Ⅱ. 언택트 시대의 도래와 메타버스의 부상Ⅱ-Ⅲ. 메타버스 활용 사례결론Ⅲ-Ⅰ. 위드 코로나 시대의 관광산업 전망Ⅲ-Ⅱ. 메타버스의 경쟁력참고문헌Ⅳ-Ⅰ. 참고문헌
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.24
  • 여러 중독 현상 중 하나를 선정하고 그 중독 현상의 개념과 원인, 유형 등을 제시하세요.
    3. 게임 중독의 증상 및 실태4. 게임 중독 예방5. 개선방안Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론중독이라고 하면 굉장히 큰 문제를 경험하고 있다고 생각하거나 해결할 수 없는 불치병 ... 하는 문화코드의 하나로 자리잡아가고 있다. 그 중에서도 체험경제를 바탕으로 새로운 문화산업의 주요유형으로 부각되고 있는 컴퓨터 게임에 대해 자기존중감과 학습동기를 부여 하거나 긴장완화 ... 할수록 만족감도 더 커진다.(3) 가상공간의 파워맨이 된다.현실에서 청소년은 나약하고 소심하다. 그런데 가상공간의 게임을 통해서 캐릭터에게 부여된 막강한 힘을 소유함으로서 자신이 파워맨
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.05.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    한류콘텐츠산업현황, 해외성공사례분석
    ) 『2018 해외한류실태조사』, 한국국제문화교류진흥원(2018) 『한류, 불타오르네!』, 유진투자증권, 미디어엔터 한상용(2018) 『콘텐츠 수출구조 분석 및 연관 산업에의 영향 ... I. 서론1 II. 본론1 1. 한류 콘텐츠산업 현황1 2. 해외 성공사례 분석2 1) 음식 부문 성공사례2 2) 음악 부문 성공사례2 III. 결론 및 한계3 IV. 참고문헌 ... 산업 동향과 한류를 견인하는 대표 콘텐츠인 한식과 K-POP의 해외성공 사례를 문화상품 소비와 마케팅적 관점에서 분석해봄으로써 한류의 지속적 성행을 위해 한국이 앞으로 나아가야 할
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.05.04
  • [학교보건] 학생의 정신건강문제 현황(스마트폰 중독) 사례기반 정리
    중독 현황(실태조사)1. 스마트폰 중독 현황2. 스마트폰을 통해 연계되는 문제들3. 스마트폰 중독으로 나타나는 건강상 부작용(문제점)Ⅱ. 청소년 스마트폰 중독 사례소개Ⅲ. 나 ... 의 생각(인식과 대응, 원인, 대책)※ 참고 자료 ※Ⅰ. 청소년 스마트폰 중독 현황(실태조사)자료: 미래창조과학부(2015)자료: 미래창조과학부(2015)1. 스마트폰 중독 현황중 ... 센터가 발간한 ‘2015년 청소년 도박문제 실태조사’에 따르면 1만4011명 청소년 가운데 2.5%에 가까운 인원이 스마트폰 도박을 경험한 것으로 나타났다. 청소년들은 처음
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.01.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷마케팅_전통적인 오프라인 시장과 인터넷을 시장에서의 마케팅 활동의 차이점을 비교하고 각각의 장단점을 조사하시오. 또한 모바일 시장의 확대로 인한 변화가 우리의 생활에 어떤 영향을 미치는지 함께 조사하시오.
    , 온전하게 구현할 수 있다. 4차 산업혁명이 중요한 개념으로 떠오르게 된 것은 최근의 일이다. 1~3차 산업혁명과는 달리 4차 산업혁명은 기하급수적인 속도로 발전해 나아가고 있 ... 다. 산업혁명이라는 용어는 1844년 프리드리히 엥겔스가 창안하여 세상에 등장을 한 이후, 1884년 아놀드 토인비가 영국 산업혁명 “Lectures on the industrial ... 면서 산업혁명이라는 단어가 등장했다. 1세기가 지난 후 역사적인 의미로 해석이 되면서 18세기의 말 제 1차 산업혁명이 기준점으로 확정이 되고, 인류는 1세기마다 새로운 발전을 만들어내
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.05
  • [청소년복지론] 청소년 도박 실태와 중독 증상, 치료와 예방책에 대해 집중적으로 분석해보고자 한다.
    [ 목 차 ]Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 청소년 도박의 실태2. 청소년 도박 중독 증상3. 청소년 도박 치료와 예방책Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론우리 사회는 산업과 경제가 발전 ... 들은 게임과 도박을 구분하기 힘들지만 게임 속의 캐릭터를 강화시키기 위해 돈을 지불하거나 성공 확률이 낮은 일에 베팅을 하게 되는 등의 도박적 성격이 강한 위험한 게임에 익숙해져 가 ... 한 상태에서 도박에 더 빠지기 쉬운 것이다. 이에 본론에서는 청소년 도박 실태와 중독 증상, 치료와 예방책에 대해 집중적으로 분석해보고자 한다.Ⅱ. 본론1. 청소년 도박의 실태도박
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.06
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2025년 08월 03일 일요일
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