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EasyAI “와이제엔터테인먼트” 관련 자료
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"와이제엔터테인먼트" 검색결과 1-20 / 77건

  • 와이제이엔터테인먼트(주)
    기업보고서
  • YG엔터테인먼트 면접기출(최신)+꿀팁[최종합격!] +1000대기업 1차 직무면접 + 2차 임원면접 최종합격자 답안
    YG엔터테인먼트 ★BEST PICK★ 최 종 합 격 보 장 !! 최신면접기출 및 꿀팁 Table of contents 1. ☆★면접경험& 꿀팁★☆ 2. ☆★인성면접 & 직무면접
    자기소개서 | 29페이지 | 19,900원 | 등록일 2023.09.18
  • 중국 소셜 네트워크 속 한류
    어 새로운 문화를 발전하는 데 크게 이바지하는 건 바로 소셜 네트워크다. 소셜 네트워크의 중요성은 시간이 지날수록 주목받게 되어 일상생활과 가장 밀접한 사이까지 이르러, 이제는 소셜 ... 네트워크를 통해 인터넷상 전파 구조를 한층 더 다채롭게 만들고 있다.중국 내에서 소셜 네트워크는 엔터테인먼트와 비즈니스의 가치를 가지고 있다. SNS 게임과 엔터테인먼트 수단으로 이용자 ... 다. 종합하여 보았을 때, 한류가 성행할 수 있었던 것은 바로 한국 엔터테인먼트에 대한 정보가 비교적 쉽고 빠른 시간 안에 획득할 수 있었으며, 한국 엔터테인먼트에서 큰 즐거움을 얻
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.09.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    공연 관함 후 해당 공연을 융복합 관련 주제로 작성(키다리아저씨)
    하여 이제까지와는 다른 형태의 공연을 제공하자는 움직임이 지속적으로 진행되고 있으며, 이는 특히 여태까지의 “융복합 공연(Multi-disciplinary performance ... 한 다원 공연이 이제는 세계적인 공연예술 축제에서 연극, 무용, 음악 등과 마찬가지로 독자적인 영역과 일정을 가지고 진행되고 있을 뿐만 아니라, 그러한 다원 공연을 제시하는 것을 그 ... 하는 과정에서 눈여겨 살펴볼 만 하다고 생각된다.아래 본론에서는 본인이 최근 감상한 공연작품인 와 관련하여 융복합 공연으로의 가능성을 분석해 보도록 하겠다. 의 캐릭터나 내러티브 등
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.31 | 수정일 2020.08.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    영상문화콘텐츠산업론 콘텐츠IP가 무엇인지 개념을 간략히 설명하고,영상문화콘텐츠 산업에서 콘텐츠IP가 중요해진 이유를 2가지 이상 제시하고 간략히 설명하고, 영상 콘텐츠 산업에서 콘텐츠IP 활용의 성공 사례를 찾아 제시하고 성공의 요인에 대한 자신의 견해를 기술하시오
    가성비가 높은 편이라고 한다. 즉, 제작비가 200 억원가량인데, 넷플릭스의 또 다른 대표작들인 와 제작에는 각각 회당 94 억 880 만원과 117 억원을 투입하였다. 이 ... 게 되면서 소비자들은 각자 개인성이 반영된 고유의 콘텐츠 라이브러리를 구성하게 되는 것이다. 이처럼 이제 소비자는 취향에 적합한 콘텐츠 IP를 능동적으로 소비함에 있어서 하나의 콘텐츠 ... 다. 따라서 BTS는 음악산업에서 거대한 IP라고 할수 있다. 과거만 해도 엔터테인먼트 업계에서는 케이팝 그룹을 IP로 인식하거나 상상력을 발휘해 활용하지 못했다고 한다. 내가 여기
    방송통신대 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.01.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    장류진 <펀펀 페스티벌> 독후감
    되는지도 미지수인 엔터테인먼트적 ‘끼’까지 복합적으로 요구한다. 회사 주인공 유진이 회사 합숙면접에서 만나게 된 찬휘와의 이야기를 그린다. 주인공 유진은 흔히 보이는 취준생이 ... 하거나 일찌감치 포기하거나 둘 중 하나를 할 수 있었다면, 마음이 그렇게까지 부대끼지는 않았을 것이다.(54-55)일면식도 없는 사람들과 처음 같이 먹고 자는 생활도 힘든데 그 와 중에 서로 ... 들로 매년 바꿔가며 가입했고, 방학이면 괜찮은 아르바이트와 잘나가는 기업의 업무와 관련 있는 대외 활동을 찾아다녔다. 그렇게 스팩을 쌓아놨더니 이제 와서 끼와 개성, 창의성을 펼치
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.08.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    검색사이트 특징조사(야후재팬)
    페이먼트 서비스(Softbank Payment Service) 주식회사가 핵심 주주로서 그 주식을 보유하고 있는 와이제이카드 사에서 발행하는 카드로서, 야후 쇼핑과 연계하여 혜택 ... 에서 거의 유일한 서비스이며 대부분의 소비자를 포섭 중에 있음다섯째, 야후 동영상: 야후 버라이어티 서비스의 일환으로, 야후 게임과 야후 동영상 등 엔터테인먼트 콘텐츠를 제공여섯째
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.28
  • 소매업체의 변화와 전망 (2009)
    라 영화는 물론 골프레인지, 스파, 스케이트를 즐길 수 있도록 엔터테인먼트 서비스까지 제공하고 있다. 또한 신세계 아카데미와 갤러리를 운영함으로써 문화와 예술을 향유할 수 있 ... 도록 하여 복합 쇼핑 문화공간을 이루었다.< 사진1 - 신세계 센텀 시티 홈페이지 : 쇼핑. 엔터테인먼트, 컬쳐 아트를 즐길 수 있는 것을 강조하고 있다. 오른쪽은 센텀 시티 건물 ... 공간이 마련되고 있는 추세이다. 그 이유는 메트로 섹슈얼에 대한 관심이 많아졌고, 남성들이 스스로의 외모를 신경쓰는 경향 때문이다. 즉, 남성들이 이제는 소비의 주체가 되어서 매출
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.02.12
  • 영화 비즈니스 입문 (김은영 저) 요약문
    의 가치를 평가하는 데에 비중을 덜 가진다.그렇다면 영화는 ‘예술’ 인가? 물론이다. 영화 산업은 ‘예술 산업’ 혹은 ‘엔터테인먼트 산업’ 이라는 큰 카테고리 안에 있는 산업이다. 예술 ... 하기 위해서이며, 또는 이미 만들어진 영화의 마케팅 대상을 더 구체적으로 정하기 위해서이기도 하다.영화 마케팅과 극장 배급이제 관객과 영화의 관계에 대해 어느 정도 이해가 되 ... 기 시작한다. 그렇다면 이제 영화를 어떤 기준으로 평가하고 시장에 내놓을 것인지 알아야 한다.영화 마케팅은 기본적으로 ‘감정’ 을 판매하는 시장 활동이다. 마케팅의 4가지 요소인 ‘4P
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.01.08
  • A+자료/ 제주대학교/ 콘텐츠비즈니스모델/ 과제1/ 4차산업혁명과 창조경제 레포트
    , 사회 안전망, 교육, 인간·기계 공생 등)의 와 문화콘텐츠분야(출판, 애니메이션, 게임, 음악, 엔터테인먼트 등)의 집중 발굴 및 투자가 필요한 시점이다.3. 창조경제3.1 ... 아이디어, 즉 창의력으로 제조업과 서비스업, 유통업, 엔터테인먼트산업 등에 활력을 불어넣는 것」이라고 정의했다. 전 정부가 이를 최우선 국정운영 전략으로 삼고 재차 강조하면서 이 ... 인가에 대한 논의로 귀결된다. 과거에는 자원과 노동력이 산업과 국가경쟁력을 좌우했다면 이제는 ‘창조적 아이디어’가 더 많은 부가가치를 창출하고 국가와 기업의 경쟁력을 결정
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.09.15
  • 넷마블 게임즈의 모바일 게임 시장 성공 전략
    다. TV광고는 대세게임을 보여주기도, 혹은 대세게임으로 만들기도 한다.모바일게임의 마케팅은 ‘화제성’의 유지가 중요하다. 클래시 오브 클랜으로 시작된 공중파 마케팅은 이제 많은 게 ... 하여 페이스북 등 SNS와 영상, 만화와 접목시켜 다양한 브랜디드 엔터테인먼트 마케팅을 활용하고 있는데 이를 자세히 알아보고자 한다.Ⅱ. 산업동향1. 모바일 게임 시장 변천사한국 모바일 ... 이고는 게임을 찾아볼 수 있었다. 그러나 와 같이 탈 카카오 현상이 가속화되고 있다. 지인 간 경쟁에 대한 사용자들의 피로감 증가와 네트워크 효과보다는 게임 자체의 재미를 찾는 사용
    리포트 | 16페이지 | 4,800원 | 등록일 2017.01.14
  • 국가별 한류 콘텐츠 사례
    을 뜻하는 ‘한류(韓流, Korean Wave)’는 단순히 엔터테인먼트에만 국한된 것이 아닌 음식, IT, 의류, 전통문화 등 한국 문화와 산업 전반에 대한 세계적인 관심으로 그 ... 고 있는 한류열풍은 한류가 발생한 이래 꾸준한 이슈를 불러일으키고 있으며, 단순히 엔터테인먼트 분야에만 국한 된 것이 아닌 한국의 언어나 패션, 음식문화까지 그 관심의 폭이 넓혀지 ... 에서 이제 K-POP은 하나의 음악장르로 정착되었고, 그러한 인기에 더불어 음악 콘텐츠 수출이 2006년 85만 달러에서 2010년 약 363만 달러로 4배가량 증가하였다. 이렇게
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.04.02
  • 한류열풍현황, K-POP 장단점 개선해야할점 (학회 자유주제 우수상 60만원 수상작)
    를 접하게 됐고, 강남스타일 노래의 안무를 따라한 다양한 버전의 동영상이 전세계에서 만들어졌다. 덕분에 와이지엔터테인먼트는 '강남스타일'이 전세계에 알려지기 시작하면서 주가가 급등 ... 했고 K-팝 한류의 중심에 있는 에스엠 등 여타 엔터테인먼트의 주가도 무섭게 올려놓았다. 이처럼 엔터테인먼트주가 호황을 누릴 수 있었던 건 싸이를 비롯해 소녀시대, 동방신기 등 ... TBS를 통해 시청자들과 만나면서 5%에 가까운 시청률을 기록했다.13이제는 한식도 한류다. 뉴욕타임스퀘어에 비빔밥이 광고되고 외국인들은 김치하면 코리아를 떠올린다. 김치는 최근
    리포트 | 38페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.09.08 | 수정일 2015.09.12
  • 나눔, 봉사의 참된 실현
    , 봉사의 가치와 이를 통한 실현 방안, 앞으로의 대학생활과 삶의 계획을 어떻게 세울 것 인가, 직업적 경력(Career)을 어떻게 개발(Deveolp)시킬 것인가? 와 같은 주제를 담 ... Management Service를 도입하여 수준 높은 최고의 여행 서비스를 제공하고 있다. 2012년 5월 ㈜에스엠 엔터테인먼트에 인수되어 사명을 ㈜에스엠 컬처앤콘텐츠로 변경한 BT&I ... 적인 것이 아니더라도 나눔을 실천할 수 있는 것이 많을 것이다. 그러므로 나는 이제 1년밖에 남지 않았지만, 남은 4학년 대학생활, 그리고 졸업을 한 후에도 직장에 가더라도 나눔
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.06.24
  • 다이어트 서바이벌 프로그램과 몸의 구별짓기 - 부르디외의 육체자본 논의를 중심으로
    다.따라서 이제 몸과 육체를 대상으로 한 서바이벌 프로그램이 등장하게 된 사회적 맥락은 무엇인지, 이 프로그램에서 이상형으로 만들어내고 있는 바람직한 육체의 모습은 무엇인지 그리고 이 ... 엔터테인먼트’라고 정의하며 신자유주의 시대 지배적 삶의 형식의 귀결인 ‘서바이벌’ 프로그램 를 비판한다. 환풍기 수리공이었던 허각이 자신의 능력과 노력을 통해 슈퍼스타가 된 결과 ... , 출산 등 다른 실존 영역에서의 생산과 의미를 위해 잘 관리되어야 했다면 이제 몸은 그것 자체로 생산이며 동시에 소비이고, 기호이며 동시에 의미가 되어버렸다는 것을 이 글은 이야기
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.12.21
  • 넥슨 M&A의 성공사례
    엔터테인먼트 사업을 통해 전 세계 최고의 재미와 특별한 경험을 선사하고, 나아가 놀이문화를 선도하는 기업이다.2. 넥슨의 주요 연혁♣ 1994년 창립♣ 초등학생이 가장 가고 싶 ... 빅 엔터테인먼트컴뱃암즈지분 100% 내부흡수글로벌시장 진출2008년㈜네오플던전앤파이터지분 100% 자회사월매출 100억(단일게임)㈜실버포션SP1지분 76% 자회사MMORPG역량강화 ... 게임이 아닌,인수합병(M&A)으로 편입시킨 외부 개발사의 IP였다.위젯의 와 네오플의 로 '던전앤파이터'의 개발사인 네오플은 지난해 1558억원의 매출에 84%의 영업이익률을 기록
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.03.17 | 수정일 2018.12.19
  • 국제경영론, (주)오리온 초코파이 중국 진출 사례
    을 볼 수 있다. 이러한 살아남기 어려운 무한 경쟁 속에서 중국이라는 거대 시장에 성공적으로 자리를 잡고 지속적으로 성장하며 이제는 세계 최고의 글로벌 기업을 꿈꾸는 기업이 있 ... , 2000년 종합 엔터테인먼트사 (주)제미로, 2001년 복합영상관 메가 박스를 설립했다.2001년 9월 동양그룹으로부터 계열 분리하여 오리온 그룹을 출범시켰다. 2002년 1월 영화 ... , 초코칩 쿠키 등 핵심 제품에 대한 매그림 2. (주)오리온의 대표 제품, 초코파이출향상과 자일리톨 껌, 고소미, 와클 등 신제품들의 시장 진출 성공, 영업차별화 전략이 성공
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.12.23
  • '아이돌 문화’ 분석을 중심으로
    교육시스템과 오디션을 통해 데뷔의 기회가 동시에 제공되는 신개념의 엔터테이너 양성시스템”이라고 소개되어 있다. 또한 ‘엔터테인먼트의 제1선에서 활약하고 있는 강사진으로 구성 ... 을 강조하는 안무를 선보이고 있다. 이제까지 소녀는 미성년자여서 직접적인 성애의 이미지가 금지되어 왔지만, 최근에 등장한 새로운 걸 그룹은 생산자에 의해서 명백하게 의도한 또는 우연 ... 들의 순수한 사랑하고는 달랐다. 원더걸스의 와 의 의상과 안무, 소녀시대가 이용한 막대 사탕이나 군복을 연상시키는 의상, 각선미를 강조하는 안무 등에서 강화된 성애적 코드를 확인
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.10.16
  • 컨버전스컬쳐 올드미디어와 뉴미디어의 충돌을 읽고
    한 사람이 더욱 풍부한 엔터테인먼트 경험을 얻게 된다는 것을 믿는듯하다.와 를 통해서는 참여 문화를 한층 더 깊이 파헤쳐본다. 제 4장에서 다룬 스타워즈 팬 영화 제작자들과 게이머 ... 서 컨버전스라 함은 다양한 미디어에 걸친 콘텐츠의 흐름, 여러 미디어 산업 간의 협력, 그리고 자신이 원하는 엔터테인먼트를 경험하기 위해서 어디라도 기꺼이 찾아가고자 하는 미디어 수용자 ... 경제” 기업들로 하여금 브랜드를, 산업에 종사하는 사람들이 Lovemark로 변신시키게 하며, 엔터테인먼트 콘텐츠와 브랜드 메시지 사이의 경계를 허물게 한다. 감성 경제의 원리
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.02.04 | 수정일 2014.10.31
  • 아이돌 산업의 실태 및 아이돌 그룹의 소비자에게 어필하기 위한 전략과 영향에 대해(아이돌 탄생과 소비,아이돌 변천사, 걸그룹 보이그룹, 팬덤,아이돌 수입)
    2세대 아이돌의 탄생이다.2세대 아이돌은 SM엔터테인먼트의 동방신기와 DSP미디어의 SS501의 대결 구도로 정리된다. H.O.T.와 젝스키스의 대결로 정리할 수 있었던 1세대 ... 기도 했다. 그런 면에서 아이돌의 티켓파워가 큰 편이다”라고 뮤지컬계의 흐름을 설명했다.3. 아이돌은 현실적인 돈벌이아이돌을 키우고 있는 매니저들도 "이젠 아이돌은 끝물 ... 고, 전반적으로 짧은 의상과 몸의 움직임, 선을 강조하는 안무를 선보이고 있다. 이제까지 소녀는 미성년자여서 직접적인 성애의 이미지가 금지되어 왔지만, 최근에 등장한 새로운 걸 그룹
    리포트 | 28페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.09.16 | 수정일 2014.05.08
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2025년 07월 19일 토요일
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- 작별인사 독후감