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"온라인 게임 리니지" 검색결과 1-20 / 1,826건

  • 온라인 게임 아이템 거래 발생 원인 분석- 리니지2 온라인 게임을 중심으로 (An analysis on the cause of item trade in online games)
    아이템 거래의 속성에 대해서는 그동안 많은 연구가 진행되어 왔으나, 막상 아이템 거래의 발생 원인에 대해서는 설문조사 등의 방법만 수행되어 왔고, 온라인게임내에서의 경제 분석 ... 에 의한 연구는 이루어지지 못하였다. 따라서 본 연구는 온라인게임내에서의 아이템 수요와 공급에 대해 역할참여, 직접관찰, 관련자 면담 등의 방법을 사용하여게임내에서의 아이템 거래 ... games. So, this article studied the cause of item trade by looking into the supply and demandof items
    논문 | 10페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.03 | 수정일 2025.07.05
  • 온라인 게임의 내부 형평성 연구 - <리니지> 사례를 중심으로 (Study on Inner Equity in On-line Game - Centrered around ‘Lineage)
    창조된다. 이에 따라 온라인 게임의 내부 규율을 형평성에 입각하여 게임과 유저, 유저와 유저간의 조화를 살펴보고자 한다. On-line game is another new s ... 온라인 게임은 불특정다수의 유저가 가상세계라는 공간에 모여 새롭게 구축해낸 또 하나의 사회공동체이다. 사회가 원활하게 유지되기 위해서는 구성원들 간의 조화를 이루기 위한 내부 ... 규율이 필요하다. 그렇다면 온라인 게임에서의 내부 규율은 무엇일까? 온라인 게임게임 제작사의 의도한 바에 따라 창조된 가상세계이다. 그러나 유저들에 의해 그 세계는 변형되고 재
    논문 | 8페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.03 | 수정일 2025.07.05
  • 온라인게임이 청소년의 공격성에 미치는 영향 연구: 리니지 이용자를 중심으로 (A Study on the Online Game Influences in Aggression of Adolescents: Focussing on the 'Lineage' Users)
    이 연구는 게임 이용동기와 몰입, 중독 요인이 온라인 게임을 이용하는 청소년들의 공격성에 미치는 영향을 규명하고자 했다. 청소년들이 리니지와 같은 온라인 게임을 이용하는 동기 ... 의 게임중독과 공격성 예방이라는 측면에서 이러한 결과는 정책적 방향을 시사한다. This research investigated that online game use motives ... 하기 위해 온라인 게임을 하거나 게임 속 임무를 수행함으로써 얻는 도전과 성취동기를 가지고 온라인 게임을 할 때, 게임에 대한 몰입 정도가 높아짐을 알 수 있었다. 청소년들은 게임
    논문 | 37페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.03 | 수정일 2025.07.05
  • 만화원작 온라인게임의 저작물 활용방안 연구 -<리니지>와 <라그나로크 온라인>을 중심으로- (The study on the application of comic-based online game -Focusing on <Lineage> & <Ragnarok Online>-)
    하고, 둘째, 만화원작 온라인게임의 성공 사례인 와 의 저작물 사업들은 어떠한 차이점이 있는지를 분석하며, 셋째, 지금까지 살펴본 이론과 현황을 통하여 만화 ... 만화원작 온라인게임들의 저작물 사업은 출판만화의 장점과 온라인게임의 장점이 결합된 형태로 문화상품 시장에서 중요한 사업모델로서의 가치를 가지고 있는 점을 주목할 필요가 있 ... 으나, 안타깝게도 대부분의 온라인게임들은 게임개발 과정에서 제작된 저작물들을 상품화하려는 사업계획이 전무하거나 경험부족에서 오는 미숙한 진행으로 소비자들에게 주목을 받지 못하고 그대로
    논문 | 18페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.13 | 수정일 2025.06.17
  • 온라인 게임의 내부 형평성 연구 - &lt;리니지&gt; 사례를 중심으로 -
    한국컴퓨터게임학회 최성준
    논문 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.04.05
  • 사용자 혁신의 확장: 다수 유저 참여형 콘텐츠 개발 과정 분석 - 온라인게임리니지’의 사례를 중심으로 - (An analysis on product development through users participation - A study on online game industry -)
    의 일반 유저가 참여하는 새로운 형태의 사용자 혁신의 패턴을 온라인게임 리니지 사례를 중심으로 분석하였다. 이러한 사용자 혁신 패턴의 성공을 위해서는 유저의 의견을 흡수, 해석할 수 ... paper analyzes new mass users participation type of user innovation through online game Lineage. For
    논문 | 19페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.03 | 수정일 2025.07.05
  • 온라인 게임 리니지의 내용, 구조, 온라인 게임 리니지 사회성, 온라인 게임 리니지 수익모델, 온라인 게임 리니지 NAI시스템(나이시스템), 온라인 게임 리니지 PK제도, 장단점
    온라인 게임 리니지의 내용, 구조, 온라인 게임 리니지의 사회성, 온라인 게임 리니지의 수익모델, 온라인 게임 리니지의 NAI시스템(나이시스템), 온라인 게임 리니지의 PK제도 ... , 온라인 게임 리니지의 장단점 분석 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 온라인 게임 리니지의 내용 Ⅲ. 온라인 게임 리니지의 구조 1. 리니지는 또 하나의 사회다 2. 리니지 업데이트는 미봉책일 뿐 ... 3. PK와 아이템 현금거래의 게임 내적 원인을 찾아서 4. 현금거래의 수요와 공급 그리고 부작용 5. 대안으로서 권선징악적 시스템과 그 한계 Ⅳ. 온라인 게임 리니지의 사회성 1
    리포트 | 19페이지 | 7,500원 | 등록일 2013.09.10
  • (게임,애니메이션,VR의이해 공통) 게임은 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉 등의 요소를 가진다. 이러한 요소를 중심으로 기존에 공개된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일게임(예, 포켓몬고, 리니지 등)을 하나 선택하여 각각의 요소를 기준으로 분석하시오
    된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일게임(리니지)을 하나 선택하여 각각의 요소를 기준으로 분석해 보겠다.Ⅱ. 본론1. MMORPG란머드게임이나 머그게임이 유저에게 주는 영향은 대단 ... 을 모호하게 인식하기도 한다.6. 리니지의 플랫폼리니지는 다중언어를 지원함으로써 사용자 인터페이스를 보다 손쉽게 추가하도록 설계하였으며, 온라인 게임 게임의 배경은 만화 와 동일한 중세 ... (게임,애니메이션,VR의이해 공통) 게임은 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉 등의 요소를 가진다. 이러한 요소를 중심으로 기존에 공개된 PC, 온라인, 콘솔
    방송통신대 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2018.03.18
  • 온라인 게임리니지’에 나타난 신화성
    온라인 게임리니지’에 나타난 신화성과 놀이성.-리니지의 구성요소를 중심으로.1. 머리말2. ‘구성요소1-등장인물’의 신화성.3. ‘구성요소2-게임 시스템’의 놀이성.4 ... 이 바로 ‘리니지’라는 온라인 게임이었다. 이 게임은 수많은 게임들이 생겨났다 소리 없이 사라지는 상황 속에서도 10여년 이상(올해로 12년)꾸준히 지속되었고, 누적가입수가 2천만 ... 에 육박하는 등 전형적인 온라인 게임의 스테디셀러라고 부를 수 있었다. 하지만, 그 TV프로에서도 지적하였듯 속칭 ‘폐인’의 대량양산이 큰 문제가 되었는데, 나는 ‘리니지’가 지닌 과연
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.07.31
  • 게임의 대중적 성공요소(온라인게임 리니지)
    게임의 대중적 성공요소(온라인게임 리니지)▣리니지 소개1998년부터 정식 서비스가 시작 되어 지금까지도 인기를 유지 하고 있는 장수 게임‘MMORPG 온라인게임 리니지’는 온라인 ... 게임을 즐기는 사람이라면 누구나 한번쯤은 해봤을유명한 게임이다.RPG 온라인게임의 시작점이라고 봐도 될 것이다. 리니지는 그당시 피시방에서 따로돈을 주고 자리도 지정되있을 만큼 ... 리니지 였다.자신이 케릭터를 만들어서 성장한만큼 다른 유저에게 피해를 입힐 수 있으며, 온라인게임특성상 강해지기 위해서는 접속시간이 길어질 수 밖에 없었고, 그로인해 수많은 사람
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.06.10
  • 리니지 경쟁우위 통합 마케팅전략 (온라인게임시장)
    하고 있는 온라인 게임업계의 노병들은 어떤 것들이 있을가. 어떤 게임들보다 최고의 건재를 자랑하는 것은 엔씨소프트의 '리니지 시리즈'. 아직도 온라인 게임 중 상위에 이름을 올려놓 ... 는 리니지 시리즈는 대한민국 온라인 게임업계의 명실상부한 대표 게임이다. 국내 온라인 게임을 서비스하는 게임포털 중 가장 많은 '노병게임'을 서비스 하고 있는 곳은 단연 넥슨 ... 배 확장* 특징“영원히 완성되지 않는 게임” “혈맹시스템 도입”(공성전 시스템) “게임 머니의 현금화” 가능온라인게임 최고의 성공작으로 꼽히는, 10년 동안 우리나라 RPG게임
    리포트 | 29페이지 | 3,300원 | 등록일 2008.10.18
  • 국제마케팅-온라인게임 리니지의 해외시장 진출 후 구체적 마케팅 방안
    레이더둠3D, FIFA리니지2, WOW, 파이널판타지 온라인, 대항해시대 온라인현재 일본 게임 시장을 살펴보면 가장 큰 부분을 차지하는 것이 바로 비디오/콘솔 게임이다. 소니사 ... 면 리니지 2는 Full 3D 온라인 게임으로 비디오/콘솔, PC 혹은 온라인 2D게임과는 차별성을 보인다. 현재 일본 온라인 게임시장에 진출해 있는 Full 3D 게임으로는 리니지2 ... 를 비롯한 WOW, 파이널 판타지 온라인과 대항해시대 온라인을 대표적 게임으로 들 수 있겠다.② 소비자 특성1) Who? 고객은 누구인가?-일본 내 인터넷 사용자 중 3%.리니지2
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.04.02
  • [국제마케팅 ] 온라인게임 리니지의 일본진출 성공 마케팅 전략 완전 분석 레포트
    [국제마케팅 ] 온라인게임 리니지의 일본진출 성공 마케팅 전략 완전 분석 레포트[목 차]Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임 산업의 특성 및 전망가) 게임 산업의 특성① 문화 산업이 ... 과 패치 활동마) 마케팅 전략Ⅲ. 결론■ 참고자료[국제마케팅 ] 온라인게임 리니지의 일본진출Ⅰ. 서론현재 국내외를 막론하고 가장 큰 화제가 되고있는 신규 사업분야는 바로 문화 컨텐츠 ... 과 약점① 강점② 약점4. 리니지의 일본시장 진출 구상가)일본의 게임시장 현황나) 리니지의 일본 시장으로의 진출현황다) 일본 시장이 갖고 있는 문제점①콘솔게임의 강세②한국에 비해 상대
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.07.27
  • [게임] 온라인 사업 성공사례 ( NC 소프트의 리니지 )
    통신과 제휴, 이 회사의 ADSL 가입자에 대해서 자사 온라인게임 리니지의 할인혜택을 주고 있으며 2,3개 초고속 인터넷망 사업자와 제휴를 추진중이다.그래서 가입자수 증가세가 다소 ... 서 론Ⅰ. 온라인 게임이란? 1page본 론Ⅱ. 시장조사1. 환경 분석 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1page2. 산업 분석 ... 에 44억원, 출판, 신문 분야에 98억원순으로 게임산업 분야에 대한 지원이 가장 큰 것을 알 수 있다.온라인 게임산업의 경제적인 성장 잠재력을 인식한 정부는, 해당 산업의 선점을 위해
    리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.10.26
  • 엔씨소프트의 기업분석 및 발전방향( 엔씨소프트 SWOT 4P 분석, 온라인 게임시장, 리니지 성공, 엔씨소프트 마케팅분석)
    온라인게임 산업의 배경과 그 발전1. 국내 패키지 게임의 미흡한 기술수준 및 완성도2. 정부의 초고속 인터넷 사업3. 온라인 게임의 장점Ⅳ. 엔씨소프트 성장의 1등 공신 리니지1 ... 2000.07. 리니지 대만 상용 서비스 개시2000.07. 코스닥 등록2000.05. 미국 현지 법인 엔씨 인터랙티브(NC Interactive) 설립1998.09. 온라인게임 ... 리니지장점유율이 무려 81.1%에 달한다. 국내 온라인게임은 안정된 인프라를 토대로 한 내수 시장과 적극적인 글로벌 시장 공략에 힘입어 당분간 국내 게임 시장 점유율 1위를 고수할 것
    리포트 | 26페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.09.13
  • 국제마케팅- 온라인게임 리니지의 일본진출 사례 ; 기업환경분석과 진출방법, 구체적방안
    를 더욱더 벌릴 수 있을 것으로 예상된다.② 신규사업진행최근 MS사와의 X박스 360용 게임 제작과 LG전자 게임폰에 리니지2 탑재 등의 신규사업영역으로의 진출은 NCsoft의 경쟁 ... 력을 높이는 것으로 이는 온라인게임 시장뿐만이 아니라 모바일과 비디오 게임 시장으로까지 사업 영역을 확장한 것으로 수익의 다변화를 가져올 것이다.③ 뛰어난 개발능력다년간 축적 ... 어가고 있다.③ 대규모 개발사들의 온라인 게임 시장 진출PC 및 비디오 게임분야 선두업체인 EA나 소니 등이 기존의 명성을 배경으로 강력한 개발력과 막대한 자금으로 온라인 게임
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.04.02
  • [패션과 캐릭터]온라인 게임 리니지Ⅱ 캐릭터 패션에 나타난 바디이미지 분석
    캐릭터로 만든 것이다.2.2. 온라인 게임 리니지 Ⅱ(On-Line Game Lineage Ⅱ)2004년 게임 메카에서 3월 1일부터 31일까지 실시한 온라인 게임 투표에서 리니지Ⅱ ... 온라인 게임 리니지Ⅱ 캐릭터 패션에 나타난바디 이미지 분석진경옥?서정립Ⅰ.서론Ⅱ. 이론적 배경1. 온라인 게임 캐릭터2. 온라인 게임 리니지Ⅱ3. 바디 이미지Ⅲ. 리니지게임 ... 듯이 가상3)온라인 게임과 캐릭터의 정의를 포함하고 있는 온라인 게임 캐릭터는 일종의 프로그램 캐릭터로서 게임 속에서 사용자를 대신하여 감정이나 행동을 표현하고 지역적으로 멀리 떨어진
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.05.28
  • [기업사례] 온라인게임산업-리니지
    수출⊙ 온라인 게임에 대한 수요 급증⊙ 우리나라 온라인 게임의 수익성 증대리니지, 바람의 나라, 한게임, 퀴즈퀴즈등⊙ 온라인 게임의 특징 - 비소모적 특성(사용자가 늘어날수록 수입 ... 의 90%를 차지⊙ 리니지는 지난 98년 9월 상용화된 이래 1,200만명의 누적회원수와 16만명의동시사용⊙ 세계적인 온라인 게임이 된 리니지⊙ 지난해 8월 미국에 자본금 100만 ... 는 RPG(Role Playing Game)이 절반 이상을 차지하고 있음. 따라서 RPG게임이 향후 게임분야에서 주도적으로 전체 게임 컨텐츠를 선도할 것{2. 국내 온라인 게임의 발전
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2001.11.28
  • [국제경영] 넥슨 (온라인게임-리니지) 의 해외진출 사례 연구
    된 Multi-Player Online Game리니지를 주요사업으로 하는 기업으로써 현재 364명의 직원을 고용하고 있다. 넥슨은 국내 최초의 머그게임 ‘바람의 나라’로 온라인 ... 를 시작으로 2001년 5월 주력 게임리니지의 미국진출을 시작으로 같은 시기 Destination Games를 인수하였으며 2001년 7월 리니지의 홍콩에서의 서비스가 시작 ... 게임 시장을 개척한 대표 기업으로써 온라인게임의 개념조차없던 시기에 해외로까지 눈을 돌려 시장을 공략해 왔다. 97년 7월 미국 실리콘밸리에 현지 법인을 설립하면서 해외 진출의 첫발
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.01.02
  • [국제경영] 넥슨(온라인게임-리니지)의 경영분석 및 해외진출 사례 연구
    . 넥슨 연혁5. 해외 현지 법인6. 사업영역Ⅱ. 넥슨이 해외로 진출하게 된 이유 ………………………………………………………… 8- 현재 우리나라의 시장 상황과 온라인 게임의 특징Ⅲ. 해외 ... 가) 레저로서 게임 문화 형성나) 게임에 대한 관심의 증가다) 정품구매 문화(2) 시장적 측면가) 게임 이용자층의 수평적 수직적 확대나) 온라인 게임의 인기도 증가다) 다양한 장르 ... 에 대한 일본인들의 태도나) 게임을 즐기는 문화(2) 시장적 측면(3) 게임산업의 선도시장(4) 일본의 온라인 게임 등장과 성장 가능성(5) 현재 일본의 온라인 게임 시장 상황2
    리포트 | 41페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.01.13
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2025년 08월 03일 일요일
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