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"온라인게임 현황" 검색결과 1-20 / 6,530건

  • 중국 온라인게임 산업현황과 경쟁력 분석
    중국 온라인게임 산업현황과 경쟁력 분석목 차제1장 서론제1절 연구배경과 목적제2절 연구방법 및 연구범위제2장 온라인게임의 분류와 특성제1절 게임 산업의 분류제2절 온라인 게임 ... 의 장르에 따른 분류제3장 중국의 온라인 게임 산업 정책과 시장 상황, 그 변화제1절 중국 온라인 게임 시장의 배경제2절 시장 규모와 한국산 온라인 게임의 진출제3절 중국 온라인 게임 ... 의 산업 정책제4절 중국 온라인 게임 시장 환경의 문제제4장 중국 온라인 게임의 경쟁력 분석제1절 중국 온라인 게임 시장의 국제 경쟁력 강화제2절 중국 온라인 게임의 자체 경쟁력제
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.12
  • 게임산업,한국의 현황과 문제점,서비스무역론,산업의 정의,산업 트렌드,온라인 게임,모바일 게임
    게임산업 : 한국의 현황과 문제점 서비스무역론Contents 산업의 정의 산업 트렌드 산업 전망 온라인 게임 모바일 게임경제적 부가가치를 창출하는 유 · 무형의 재화 및 그 ... 도 : 9 조원대에 정체 2010 년 이후로 지속적 증가 추세 장기적인 게임 산업의 성장세 위축 조짐 2013 년 전체 게임 산업 비중은 온라인 게임이 56.1% 로 감소하고 , 모바일 ... 게임의 비중은 23.9% 로 증가 추세[ 국내 게임 산업 트렌드 ] ① 시장 확보를 위한 경쟁 확대 최근 해외 기업들의 대작 온라인 게임의 국내 진출로 인해 국내 게임 개발사
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.03.27
  • 게임산업,한국의 현황과 문제점,서비스무역론,산업의 정의,산업 트렌드,온라인 게임,모바일 게임,국내 게임 산업 트렌드,모바일 게임 해외 진출
    게임산업 : 한국의 현황과 문제점 서비스무역론Contents 산업의 정의 산업 트렌드 산업 전망 온라인 게임 모바일 게임경제적 부가가치를 창출하는 유 · 무형의 재화 및 그 ... 도 : 9 조원대에 정체 2010 년 이후로 지속적 증가 추세 장기적인 게임 산업의 성장세 위축 조짐 2013 년 전체 게임 산업 비중은 온라인 게임이 56.1% 로 감소 ... 하고 , 모바일 게임의 비중은 23.9% 로 증가 추세[ 국내 게임 산업 트렌드 ] ① 시장 확보를 위한 경쟁 확대 최근 해외 기업들의 대작 온라인 게임의 국내 진출로 인해 국내 게임 개발사
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.03.28
  • 온라인 게임현황
    시스템 도입2001년뮤3D MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Play Game) 게임 출시. 한국 및 전세계 온라인 게임시장에 그래픽 경쟁을 주도 ... 게임 시장의 무한한 가능성그리고 현재와 미래목차Ⅰ. 온라인 게임현황온라인 게임의 성장 및 배경온라인 게임의 시장 규모 및 성장률국내현황해외현황Ⅱ. 온라인 게임의 성공요인Ⅲ ... . 온라인 게임의 나라별 추이국내시장북미시장유럽시장중국시장Ⅳ. 국내 주요 온라인 게임 업체의 발전 현황국내 온라인 게임순위국내 온라인 게임 업체 수익현황국내 온라인 게임 업체 해외
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.09.15
  • 국내게임산업과현황,온라인게임,게임산업현화
    온라인 게임과는 구별된다.아케이드 게임(Arcade Game)오락기기를 갖춘 오락실 게임을 통칭하여 말한다.온라인 게임(Online Game)인터넷에 접속하여 실시간으로 즐기 ... 의 정의2-3. RPG의 변천사2-4. RPG의 특징Ⅲ. 우리나라 게임 산업의 현황3-1. 국내 게임 산업의 규모와 현황3-2. 게임 산업으로 인한 긍정적 요인Ⅳ. 온라인 게임의 득과 ... 와 싸우는 스토리이다.6. 울티마 온라인(Ultima Online)울티마의 세계를 배경으로 1997년 9월 25일에 발표한 온라인 게임이다. pc패키지 게임인 울티마 시리즈
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.11.06
  • 온라인 게임시장,넥슨의 현황,넥슨 SWOT 분석,넥슨 해외시장,게임업체 넥슨,성공사례 중국,실패사례 미국,콘솔게임 사용
    온라인 게임시장 ‘ 넥슨 ’ 을 중심으로목 차 넥슨의 현황 SWOT 분석 해외시장에서의 성공과 실패 사례 향후 전망과 대안 제시국내 온라인 게임업체 넥슨 94 년 설립 후 글로벌 ... 의 넥슨은 ‘ 넥슨 코리아 ’ 라는 이름이 됨SWOT 분석 강점 : 국내최초 온라인게임 개발기업으로 많은 매니아층 보유 . 다양한 컨텐츠 보유 . 산업의 선구자로서 핵심기술 보유 ... 나 무료로 사용할 수 있는 온라인게임이 인기를 끌게 됨 ‘ 쌴따 ’, ‘ 자오 ’ 와 같은 현지 파트너와의 성공적인 마케팅실패사례 : 미국 기회 : 세계시장에서의 강력한 입지 . 유럽
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.06.29
  • 국내 온라인게임 시장의 현황과 문제점 및 해결방안
    국내 온라인게임 시장의 현황과 문제점 및 해결방안Ⅰ. 서론필자는 9살 때 처음 구입한 컴퓨터에 깔려있던 스타크래프트1을 시작으로 하여 22살인 지금까지 꾸준히 온라인게임을 즐겨하 ... 의 경우 한 회사에서 여러 장르의 게임을 서비스하고 있는 경우가 많으므로, 모든 장르를 종합하여 판단하기로 한다.2. 국내 온라인게임 시장 현황게임업계에는 빅5가 존재하는데 NHN ... 고 있는 13년차 온라인게임 유저이며, 그동안 바람의 나라, 크레이지 아케이드, 아스가르드, 퀴즈퀴즈, 마비노기, 루미큐브, 아이온 등 수많은 온라인게임을 해보았다. 평소에 ‘난
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.04.09 | 수정일 2022.05.22
  • 한국 온라인게임산업의 현황과 미래
    ▶ 한국의 온라인게임 산업의 현황과 미래 ◀【 목 차 】1. 서론 - 세계가 주목하는 한국의 온라인 게임 산업 1p2. 본론 - 한국 온라인게임 산업의 형성과정 4p2. 본론 ... - 한국 온라인게임 산업의 발전 촉진 요인 8p2. 본론 - 국내, 해외 온라인게임 시장의 동향 10p3. 결론 - 한국 온라인게임 시장의 문제점 14p3. 결론 - 한국 ... 온라인게임 산업이 나아가야할 방향 17p1.서론 - 세계가 주목하는 한국의 온라인 게임 산업온라인게임 산업은 부가가치가 높은 벤쳐성이 강한 산업이라는 특징을 가지고 있다. 일반
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.12.06
  • 한국 온라인 게임의 중국 진출 현황 및 시사점
    개요 온라인 게임 정의와 분류, 특징 한국 게임 산업 현황 한국 기업의 해외 진출 현황 중국 온라인 게임 시장 분석 시장 규모 및 SWOT 분석 한국 기업의 중국 진출 현황 성공 ... 상호간에 영향을 받으며 진행됨1) 게임 규모에 따라 MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) 동시에 수천 명 이상 ... 의 플레이어가 인공적으로 구현된 게임 속 가상 현실세계에 접속하여 각자의 역할을 맡아 즐기는 온라인 네트워크 게임 (이상규, 2005) 캐주얼 게임 웹보드 게임 또는 미니 게임처럼 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.06.28
  • 국내 게임시장 현황온라인 게임 시장 분석과 전망
    온라인게임의 시장현황게임시장의 전망과 나아갈 방향Ⅰ. 서론Ⅲ. 본론- 온라인게임의 정의- 온라인게임의 특징- 국내 온라인게임의 발전- 온라인게임의 분류- 국내외 게임시장의 현황 ... 과 전망- 온라인게임의 흥행사례- 온라인게임의 실패사례- 온라인게임의 M&A사례Ⅱ. 결론Ⅰ. 서 론현재 우리나라는 IT산업이 대거 발전하여 IT강국으로 발돋움 하였다. 세계시장 ... 에서 우리나라가 IT산업을 주도하는것처럼 온라인게임 산업도 우리나가 주도하고 있다. 이에따라 자연스럽게 IT관련 놀이문화도 발전하여 PC방 발전과 동시에 온라인게임이 크게 발전
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.10
  • [ 온라인 게임 ] 온라인게임 개념 특징 분류, 장점 단점 분석 / 게임시장 현황게임중독 사회에 미치는 영향 및 해결방안
    ⑤ 슈팅게임 ⑥ 스포츠게임 3 ) 온라인 게임현황 ① 국외 온라인 게임현황 ② 국내 온라인 게임현황 2. 온라인게임이 우리 사회에 미치는 영향 1) 온라인으로 만나 ... 게임 중독 ② 온라인게임 범죄의 개념 ③ 온라인게임 범죄의 특징 ④ 온라인게임범죄 현황과 관련사례 ⑤ 온라인게임 해결방안 ( 예방법 ) Ⅲ. 결론 – 향후전망 및 발전방안I. 서론 ... 의 컴퓨터게임온라인게임화 되어 출시되고 있어 이제는 그 경계가 사실상 모호해졌다 할 수 있을 것이다 .⑥ 스포츠게임 ( Sports Game) 장르는 어떤 면에서 가장 변수가 많
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.10
  • [마케팅] 국내 온라인 게임 산업의 현황과 전망
    국내 온라인 게임 산업의 현황과 전망- 온라인 게임 산업의 육성 방안을 중심으로-< 개요 >제 1 장 서론제 1 절 문제 제기 및 연구의 목적제 2 절 연구의 범위 및 방법제 2 ... 장 문헌 고찰제 1 절 이론적 배경1. 온라인 게임 산업의 정의2. 온라인 게임 산업의 특성3. 온라인 게임의 형성 과정4. 온라인 게임 시장의 현황4-1. 해외 온라인 게임 ... 의 현황과 문제점 , 정보통신정책한국게임산업개발원, 대한민국 게임백서2. 정기 간행물한국첨단게임산업협회 회지3. 웹 사이트 게시물게임조선, http://game.chosun.com
    Non-Ai HUMAN
    | 논문 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.11.26
  • 디지털 모바일 온라인 게임의 특징과 국내시장 현황분석
    디지털게임의 특징과 국내시장 현황분석C O N T E N T SⅠ. 서 론1. 주제선정동기Ⅱ. 본 론1. 국내 디지털게임현황2. 디지털 게임 아트의 정의와 특징3. 디지털 ... 날 다양한 디지털 매체의 특성에 따라 디지털 아트의 형식, 즉 컴퓨터 아트, 온라인 아트, 모바일 아트의 특성이 추가된 것이다. 따라서 최종적 결과물이 비디오 게임의 형태로 나타나 ... 등의 특정한 플랫폼이 아닌 온라인, 모바일 등 새로운 형식의 플랫폼까지도 포함함을 의미한다. 즉 디지털이란 용어의 사용은 ‘게임 아트’라고 했을때의 광범위함을 극복 할 뿐만 아니
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.02.14
  • [경영]온라인 게임 시장 현황
    온라인 게임 시장 현황1. 온라인게임 시장 트렌드2. 온라인게임 시장 규모3. 온라인게임 시장 전망4. 주요 온라인게임업체 매출5. 온라인게임 이용자 동향(이용자수, 성, 연령 ... , 2005년 대한민국 게임백서)(단위: 억원)(단위: %)[그림5-3-4] 한국 게임시장 규모현황과 전망(단위: 천불)4. 주요 온라인게임업체 매출한국 온라인게임 산업은 2004년 ... ] 온라인게임 사이트 이용자 증감 현황(출처: 메트릭스, 인터넷 인덱스)(단위: 천명)(단위: %)* 온라인 게임사이트 이용자수: 월간 순방문자수(the number of
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.01.12
  • 온라인 게임산업 현황
    성장 = 급성장하는 멀티미디어 Contents 지식산업Game 산업 = 고부가가치 산업 + 지식산업Marketing 필수거시환경 분석거시환경 분석2) 인터넷 게임포털 시장의 현황 ... Online Role Playing Game) 등성장성 - 인터넷 사용환경의 개선(초고속 통신망/PC방 보급) + 사용자 증가로 꾸준한 증가 예상 - 수익모델의 다양화 - 온라인 쇼핑 ... 및 온라인 광고 시장의 고성장 - 무선 인터넷 시장의 확대2) 인터넷 게임포털 시장의 현황과 전망산업의 특징 - 선점효과 크다 = 과점시장화 = 서비스 특화경쟁 치열 (넷마블(19
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.09.27
  • [온라인게임]온라인 게임시장 현황 분석
    ' '리니지'컴퓨터의 가정 보급 활발 PC Game 개발업체의 온라인게임 개발 전환 '포트리스 2'국내 온라인 게임 다수 출시 온라인 게임관련 언론매체 성장 '뮤' '라그나로크' '프리스톤 ... !!!Executive SummaryAppendix 1. 각국별 온라인 시장Executive SummaryAppendix 1. 각국별 온라인 시장Executive SummaryAppendix 2. 온라인 게임회사 진출 현황{nameOfApplication=Show} ... 산업환경분석STEP 2넥슨과 nc소프트 비교STEP 3결론 및 요약STEP 4게임시장현황STEP 1Outline[ STEP 1 ]Internet
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.10.11
  • [게임] 온라인게임현황
    우리 나라 온라인 게임현황과 발전 가능성(1) 온라인 게임의 정의온라인 게임이란 흔히 MMORPG (MESSIVE MULTIPLE ONLINE ROLE PLAYING GAME ... 현재 일반적인 온라인 게임이라 하면 플랫폼은 PC위주, 장르로는 캐쥬얼 게임과 MMORPG류, PC게임의 인터넷서비스 형태로 나뉜다.(2) 국내 온라인게임의 발전과 현황게임은 영화 ... )로 정의되며 온라인 상에서 거대 네트워크를 통해 사용자간 협조나 이용자의 레벨 업을 통한 문제해결로 게임이 진행되는 방식의 게임을 말한다.여기서 온라인 게임은 흔히 이야기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    마케팅 광고분석 - 온라인 게임 PPL 마케팅의 현황
    고자 한다.Ⅱ. 온라인 게임 PPL 마케팅 현황 및 사례국내 온라인 게임 PPL 마케팅의 발전 양상을 사례 중심으로 소개하겠다.1. 국내 온라인 게임 PPL 마케팅의 시초국내 ... 다. 기존의 PPL과 달리 노출시간 등의 규제가 없는 등 많은 장점을 가지고 있다.우리는 광범위한 게임 PPL 마케팅 중에서도 범위를 국내 시장, 그리고 온라인 게임으로 한정해서 다루 ... 에서 최초로 본격적인 게임 속 PPL을 도입한 회사는 넥슨이다. 지난 2000년 큰 인기를 끌었던 온라인 퀴즈 게임 `큐 플레이(구 퀴즈퀴즈)'에 다양한 실제 의류 브랜드의 의상과 아이템
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.06.04
  • [ 온라인게임] 게임의 현금 거래의 현황 및 장·단점과 해결 방안
    거래의 현황『국내 온라인게임 이용자 10명 중 2명은 아이템 현금거래를 경험해 본 것으로 나타났다. 또 이들 아이템 현금거래자의 거래 비용은 한달 평균 5000원 미만이 38.8 ... 이용자 1500명을 대상으로 조사해 2일 내놓은 ‘온라인게임 아이템 현금거래 이용현황 보고서’에서 드러났다...이하 줄임 』 - 2007년 4월 6일자 전자신문 발췌위의 신문 기사 ... 게임의 현금 거래의 현황 및 장·단점과해결 방안◆ 목 차 ◆1. 서 론1) 조사하게 된 배경2) 목적3) 조사 방법2. 게임의 현금 거래에 대하여1) 게임의 현금 거래란 무엇인가
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.04.15
  • 온라인 게임광고 시장 분석,발전현황 및 광고 기획 구현하기
    비즈니스모델을 만들어 본다.2. 온라인 게임 광고 서베이2.1. 온라인 게임 광고 시장 현황온라인을 이용한 게임은 분명 새로운 마케팅을 활용할 수 있는 매력적인 시장이 되 ... 1. 서론젊은 연령층을 중심으로 온라인 게임 사용자가 급속히 증가하면서 게임산업 발전과 함께 ‘게임 내 광고’라고 하는 새로운 분야가 생겨났다. 게임 내 광고 대행업체인 미국 ... 한다.이제 온라인 게임 광고의 전반적인 흐름을 살펴보고, 게임 광고의 플레이어와 그 사례, 온라인 게임 광고의 장·단점과 이를 이용한 전략을 알아본다. 이를 이용해서 구체적인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.10.20
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2025년 12월 01일 월요일
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