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EasyAI “온라인게임실체” 관련 자료
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"온라인게임실체" 검색결과 1-20 / 446건

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    <배움 사이버심리학 만점과제> 온라인 상에서 채팅하면서 친숙해진 상대방을 오프라인에서 처음 만나기로 하였다. 약속 장소에 나가 확인한 사실은 상대방이 인공지능 로봇이었다는 것이다. 만약 당신이 로봇과 채팅하던 사람이라면, 이 로봇은 당신에게 어떤 의미 인가에 대해 논하시오.
    으로 여겨지고 명성도 얻을 수 있어서, 온라인 커뮤니티나 게임에서 유명해지면 그 닉네임(대화명)을 가진 사람은 이른바 네임드(Named)가 될 수 있다.글은 사이버 공간에서 자신을 가장 ... 과목명: 사이버심리학과제주제: 온라인 상에서 채팅하면서 친숙해진 상대방을 오프라인에서 처음 만나기로 하였다. 약속 장소에 나가 확인한 사실은 상대방이 인공지능 로봇이었다는 것이 ... 의미31.2 사이버 공간의 정체성 표현32. 인공지능에 대한 온라인과 오프라인의 정체성 요인32.1 인공지능에 대한 고찰32.2 인공지능이 가질 수 있는 정체성43. 인공지능이 가질
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.12.18
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    온라인 상에서 채팅하면서 친숙해진 상대방을 오프라인에서 처음 만나기로 하였다
    과목명: 사이버심리학주제: 온라인 상에서 채팅하면서 친숙해진 상대방을 오프라인에서 처음 만나기로 하였다. 약속 장소에 나가 확인한 사실은 상대방이 인공지능 로봇이었다는 것이 ... 다. 만약 당신이 로봇과 채팅하던 사람이라면, 이 로봇은 당신에게 어떤 의미 인가에 대해 논하시오.- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 온라인과 오프라인 공간에서의 정체성2. 인공지능 ... 인지를 나타내는 것이다. Erikson은 정체성이라는 것은 자신과 자신이 속한 세계의 동일성과 연속성에 대한 주관적 믿음인 동시에 객관적 실체라고 설명했다.인터넷이 발전하면서 메타
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.01
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    심리학에서 설명하는 정체성과 사이버공간에서의 정체성을 비교하고 가장 큰 차이점이 어떤 것이 있는지
    .심리학에서 말하는 정체성 2.사이버 공간에서의 정체성 3.심리학에서 말하는 정체성과 사이버 공간에서의 정체성 비교 1)일관성 2)실체성 3)다중성 4)소속감 Ⅲ.결론 Ⅳ.참고문헌 Ⅰ ... 는 중요한 발달 과업 중 하나다. 2.사이버 공간에서의 정체성 사이버 공간은 현실세계와 다른 특징을 가지고 있다. 사이버 공간은 현실 공간이 아닌 온라인이 기반이 된 가상의 세계다 ... 있다. 한 사람이 다양성을 보여줄 수 있기 때문에 사이버 공간에서의 정체성은 일관성이 없는 편이다. 한 사람이 게임을 하더라도 A라는 게임과 B라는 게임 속에서 말투나 행동 등
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.10
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    메타버스
    으로 다양하게 활용되고 있다. 메타버스의 형태의 가장 대표적인 것이 바로 온라인 게임인데, 그 내부에서는 이용자들에게 관심을 유발할 수 있는 행복한 경험을 제공하는 것이 무엇보다 중요 ... 에 유저가 가지게 되는 아이덴티티나 실체의 의미를 표현하기 위해서 아바타라고 하는 개념과 메타버스가 처음으로 사용된 것이다.그렇기에 메타버스의 의미를 정리하게 되면 메타버스는 가상 ... 을 바꿀 수 있고 상대에 따라서 여러 대안적 페르소나를 이용하는 것이 가능하다.2.사례1)메타버스의 사례메타버스를 활용하고 있는 대표적인 사례는 게임이다. 과거에는 게임이라고 하
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.13 | 수정일 2023.01.15
  • 사이버심리학(현실공간에서의 나와 사이버공간에서의 나의 모습 중 같은 점과 다른 점에 대해 각각 구체적으로 서술하시오)
    다. 가장 부각이 되는 것이 온라인 게임이다. 필자를 비롯한 20대 청년들과 10대 청년들, 소수이긴 하지만 직장인들과 그 위 연령층에서도 온라인 게임에 대한 중독현상이 이루어지 ... 고 있어 이제는 사회문제로 발전되는 실정이다.뉴스 매체를 통해 온라인 롤플레잉 게임에 중독되서 현실의 대인관계와 업무에 소흘해지고 더 나아가서는 게임공간의 경험과 현실공간의 경험 ... 을 혼동하고 폭력과 살인 등 극단적 불법행위를 저지르는 사례가 생기고 있다. 온라인 폴프레잉 게임 경험에 대해서 부정적인 효과를 우려하는 시각이 지배적인 것은 뉴스 매체 영역에서만 한정
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.05.21
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    심리학에서 설명하는 정체성과 사이버공간에서의 정체성을 비교하고 가장 큰 차이점이 어떤 것이 있는지 예를 들어 설명해 보시오.
    게시판에서는 비판적인 논객으로, 온라인 게임에서는 용감한 전사로 각기 다른 정체성을 표출하며 살아간다. 이 정체성들은 서로 연결될 필요가 없으며, 각기 다른 맥락 속에서 독립 ... 은 이 물리적 실체를 매개로 이루어진다. 신체적 조건은 때로 가능성을 제한하는 제약으로 작용하기도 하지만, 동시에 세상에 단 하나뿐인 존재로서의 구체성과 현존감을 부여하는 기반 ... 정체성 유형 사이의 차이점 및 예시두 정체성 간의 본질적 차이, 즉 물리적 실체에 기반한 고정성과 데이터에 기반한 가변성은 구체적인 사례를 통해 더욱 명확하게 드러난다. 사이버 공간
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.21
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    인터넷게임 중독의 중요성
    가 있다고 인식하게 되는 경우’를 통상적으로 일컫는 말입니다. 인터넷 중독은 다시 게임중독, 채팅 중독, 주식중독 등으로 세분화할 수 있는 데 이중 특히 온라인 게임에 몰두해 학업 ... 출처다. 중국에서 온라인게임 중독과 관련되어 살인이나 강도같은 강력사건의 발생은 어제, 오늘의 일이 아니며, 최근에는 그 빈도가 더욱 증가하고 있다고 한다. 한 조사에 의하 ... 면, 250만 명이 상의 중국인이 게임중독 증상으로 고생하고 있다고 한다.AP통신은 중국 정부가 온라인게임 중독과의 전쟁을 위한 게임중독 치료 전문 병원을 개설했으며, 이 병원에는 11명
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.10.22
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    사이버심리학-사이버공간에서의 프라이버시와 익명성에 관해 자신의 생각과 느낌을 서술하시오.
    친구들과 온라인 게임을 통해 즐거운 시간을 보내면서 대화를 나눌 수도 있습니다.이러한 사례들이 바로 사이버 공간의 다양한 활용성을 보여주는 좋은 예입니다.더 나아가, 사이버 공간 ... 나 우리 반의 온라인 모임을 통해 알림을 확인하고 댓글을 달 수 있습니다.이것은 실제 학교나 반 회의에서 이루어질 수 있는 활동을 사이버 공간에서도 유사하게 구현하고 있는 것이죠.또한 ... 은 시간과 장소의 제약 없이 전 세계의 사람들과 소통할 수 있는 가장 대표적인 플랫폼입니다.예를 들어, 먼저 어떤 제품을 사용한 사람들이 그 경험과 정보를 온라인 게시판이나 리뷰
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.30 | 수정일 2024.08.10
  • 블록체인과 인증(소유 증명)
    블록체인과 인증(소유 증명)1. 인증(1) 인증 개념- 인증: 실체의 진실성 확인. 어떤 실체(메시지, 사용자 등)가 정말 그 실체가 맞는지 확인하는 과정- 메시지 인증. 수신 ... . 블록체인에 소유권 증명을 삽입해 배포하면 사실상 위조나 복제가 불가능하고 온라인으로 소유권을 증명할 수 있음. 디지털 아트 작품의 가치를 높이는데 블록체인 기술을 활용. ‘디지털 ... 가 느끼는 희귀성, 효용성에 따라 가격이 달라짐.- 소유권 정보는 블록체인에 올라가 있으니, 내 소유임을 증명할 수 있는 키만 있으면 됨 음(4) 토큰화 가능 자산- 게임내 자산. 무기
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.05.20
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    (취미와예술) 코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 서서히 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에
    다. 게임 역시 마찬가지다. 우리나라는 전 세계 어느 나라보다 빠른 인터넷 속도를 자랑한다. 그만큼 인터넷 문화 역시 더불어 발전할 수밖에 없었는데, 우리나라는 온라인 게임 분야 ... 에서 타의추종을 불허할 만큼 높은 발전을 이룩했다. 현재 전 세계 게임 대회에서 모든 상을 휩쓸고 있는 것은 한국인이며, 전 세계적으로 유명한 온라인 게임도 한국의 개발자들이 만든 ... 었다. 스마일게이트에서 만든 ‘로스트 아크’라는 국산 온라인 RPG 게임은 발매 초기 그다지 엄청난 인기를 구가하지는 않았으나, 코로나19 바이러스라는 특수한 환경과 경쟁작 게임
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.28 | 수정일 2023.09.22
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    게임 중독
    한 놀이 문화로 간주되고 있다. 특히 컴퓨터 기술의 발달과 초고속 인터넷 망의 보급에 따른 온라인 게임의 유행으로 청소년뿐 아니라 초등학생, 심지어 유아에 이르기까지 컴퓨터 게임 ... 의 문제이외에 인터넷 게임의 과도한 집착으로 발생하는 중독성향의문제를 과연 사회문제와 인과관계가 성립하는가에 대한 실체적 문제를 해결하는 것이 선행되어야 할 것이다. 이에 대하여 게임 ... 게임중독< 목 차 >Ⅰ. 서 론Ⅱ. 본 론1. 인터넷 게임중독2. 사회적 문제로서의 게임중독3. 인터넷 게임중독이 가져오는 폐해4. 인터넷 게임중독에 영향을 미치는 위험요소5
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.25
  • 4차 산업혁명시대와 포스트 코로나 시대 미래교육과 관리자의 역할
    의 기저로 삼음(이근호 외, 2009).? 수사적으로든 실체적으로든 ‘미래에 대한 대비’가 지금까지의 교육과정 개혁을 추동해왔고, 앞으로도 교육과정 논의의 중심 위치를 차지하게 될 ... 한다.③ 컴퓨터, 인터넷으로 대표되는 제3차 산업혁명(정보 혁명)에서 한 단계 더 진화한 혁명으로도 일컬어진다. (제2차 정보 혁명)2. 포스트 코로나 시대가. 사상초유의 사태 온라인 개학 ... : 역사상 처음으로 온라인 개학이 진행되면서 현장에 있는 교사들은 원격수업을 준비하고 운영하는 과정에서 많은 혼란이 있었다. 여러 가지 온라인 기기나 도구들을 활용해서 원격수업
    시험자료 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.08.23
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    뉴스 또는 기사문에 제시된 사이버공간 속 사회적 문제(사이버중독, 사이버폭력 등)를 확인하고
    방해가 이루어지기도 한다. 온라인을 바탕으로 한 사이버공동체 집합행동은 더 다양해지며 파급력은 오프라인에서 이루어지는 집합행동을 더 앞서고 있다. 3. 해결방안 인터넷 게임 ... 다. 이러한 사이버공간에서의 사회문제는 계속 나타나고 있는데 그 사례를 중심으로 해결방안을 생각해보고자 한다. Ⅱ. 본론 1. 사이버공간에서의 사회문제 1) 인터넷 게임중독 인터넷 게임 ... 중독이 뇌의 기능을 떨어뜨릴 수 있다는 연구 결과가 나왔다. 삼성서울병원 정신건강의학과의 한 교수팀은 18세부터 39세까지 인터넷 게임 중독 치료를 받은 경험이 있는 환자 26명
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.21
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    포스트 코로나 시대 대비, 최근 메타버스 시대 대두 관련하여 동향, 향후 전망 조사
    실체가 없는 가상화폐가 거래되고 있으며, 실제로도 불법적으로 게임머니는 현실의 돈과 교환이 이루어지고 있다는 상황을 가정해보면 메타버스에서 일어나는 모든 일에는 어떤 법적 기준 ... 산업혁명 등을 바탕으로 ‘메타버스’의 개념은 더욱더 현실적인 개념으로 와닿는 중이다. 오픈 월드 3D 게임을 통해 예를 들어보자면, 현실 세계는 아니지만, 게임 내에 개인을 대신 ... 에 할 아바타가 존재하고 RPG 게임에서는 판타지, 액션, 전쟁 등 다양한 상황에서 가상 현실을 경험하는 경우를 누구나 흔히 해보았을 것이다. 이러한 개념도 포함되지만, 실제 현실
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.04.01 | 수정일 2022.04.02
  • e비즈니스의 이해
    **(3) 게임 및 음악 서비스 ① 게임 ► 대표적인 엔터테인먼트로서 우리나라 문화콘텐츠를 대표하는 산업으로 성장 ► 게임산업 중에서도 온라인 게임은 높은 성장률을 지속하며 게임 ... 산업의 성장을 견인 ► 교육, 의료, 국방, 관광 등 다양한 분야에서 게임의 기능적 효과를 활용하기 위한 관심도 높아지고 있음 ► 가장 선호하는 게임 장르는 롤플레잉게임(25.9 ... %), 웹보드게임(15.3%), 전략시뮬레이션 게임(10.5) 등의 순② 음악 ► 국내 디지털 음악시장의 성장을 견인해 온 것은 벨소리와 통화연결음 ► 향후 디지털 음악시장은 꾸준
    시험자료 | 50페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.06.14
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    사이버문화와 청소년에 대하여 논하시오
    에 있기에 적게 나타나고, 고등학생들은 대학입시와 같은 중요한 문제로 인해 줄어드는 것으로 보인다. 청소년 사이버 폭력은 주로 온라인 채팅과 메신저에서 대부분 발생하며, 게임 ... 을 남기기 때문에 정보를 공유하고 전달하는데 쉽다.사이버 문화의 문화적 특성 중 가장 두드러지는 것은 익명성이다. 자신의 실체를 드러내지 않기 때문에 정치적 보복이나 사회적 차별 ... 하는 교육자료를 더욱 선호하고 있으며, 청소년의 커뮤니케이션 방식은 점점 더 텍스트에서 동영상 커뮤니케이션으로 이동하고 있다. 온라인 SNS 플랫폼 역시 이와 같은 특성을 반영
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.21
  • 한국 중 고등학생들이 가장 호소하는 문제상황을 파악하고 학교사회복지실천을 통해서 이를 예방하거나 조기에 개입하는 방안을 제시하시오
    적으로는 사회적 혼란과 문제를 야기하는 청소년 도박 문제의 실체와 대책을 살펴봤다.Ⅱ. 본론1. 도박에 정의와 심각성지금까지 도박의 정의와 개념은 명확하게 정의되지 않았으므로 도박 ... -청소년-도박’ 유혹을 부른 조합” 포항에 거주 중인 고교생 A군(19)은 코로나19의 여파로 ‘집콕’생활을 하는 시간이 늘어나면서 심심함을 달래는 방법으로 온라인 불법 스포츠 토토 ... 를 선택했다. A군이 처음 도박에 손을 댄 건 단순한 호기심이었다. 그는 친구들이 스마트폰으로 게임을 하는 걸 보고, 문득 ‘딱 한 번만 해볼까’라는 생각을 하게 됐다. 방법
    리포트 | 5페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.03.13
  • 청소년 게임중독 예방에 대한 논의
    이다.게임 중독은 아직 정신과 진단 기준에는 포함되어 있지 않다. 하지만 최근 게임 중독과 관련한 많은 연구들이 진행되면서 조금씩 그 실체가 드러나고 있다. 게임 중독이 의심될 때 ... 시뮬레이션)이나 캐릭터를 이용하는 게임 또는 온라인 머니가 사용되는 게임은 중독성이 강하다. 덜 폭력적이고 한 판에 게임이 끝나는 방식의 게임으로 종류를 바꾸도록 한다. 이미 게임 ... [청소년 문화]청소년 게임중독 예방에 대한 논의1. 게임중독의 의미 및 예방에 대한 설명1) 게임중독의 의미골드버그(Goldberg, 1996)는 DSM-Ⅳ의 물질 중독 기준
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.11.30
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    사이버공간에서의 프라이버시와 익명성에 관해 자신의 생각과 느낌을 서술하시오
    다. 그래서 인터넷 상에서의 교류는 우리 사회에 새로운 문화를 만들어내고 있다. 2019년 코로나 시국이후로 더욱 폭발적으로 늘어나는 사이버교류, 온라인으로 진행되는 업무와 학업 등 ... 은 코로나시대에 사람들을 연결해주는 메타버스로서 많은 사람들에게 다양한 혜택을 제공하고 있다. 사람들은 온라인 상으로 만나서 생활하고 매일 온라인 속에서 소통하고 있다. SNS에 일상 ... 으로서, 물질적인 실체와 떨어진 공간을 말한다. 1980년대에 캐나다의 공상 과학소설가 윌리엄 기브슨이 만든 말이며, 현실 세계와 가장 큰 차이점은 거리감이 없다는 것이다. 이 가상공간
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.13 | 수정일 2023.02.14
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    사이버심리학_온라인상에서 채팅을 통해 친숙해진 상대방을 오프라인에서 처음 만나기로 하였다. 약속 장소에 나가보니 사실 상대방이 인공지능 로봇이었다는 사실을 알게 되었다. 만약 당신이 이 로봇과 채팅을 하던 사람이라면, 이 로봇은 당신에게 어떤 존재이고 어떤 의미가 있는지에 대해 논하시오.
    사이버심리학 온라인상에서 채팅을 통해 친숙해진 상대방을 오프라인에서 처음 만나기로 하였다. 약속 장소에 나가보니 사실 상대방이 인공지능 로봇이었다는 사실을 알게 되었다. 만약 ... 의 동일성과 연속성에 대한 주관적인 믿음이며 동시에 개관적으로 확인할 수 있는 실체를 말한다. 또는 주관적 자아와 객관적 자아의 교차점도 가진다. 나를 남과 구분하는 개념이기도 하 ... 의 표현을 알 수 있다. 3) 온 - 오프라인의 인공지능 정체성 (1) 메타버스 온라인 메타버스는 가상, 초월 등을 뜻하는 영어 단어 메타와 우주를 뜻하는 유니버스의 합성어로 현실
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.04
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2025년 07월 30일 수요일
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