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"영화, 웹툰, 웹소설,인터넷 1인방송" 검색결과 1-20 / 51건

  • 비평문 ) 영화, 웹툰,소설, 인터넷 1인 방송 및 드라마, 예능 등의 TV 프로그램 중에서 문제가 있다고 생각되는 작품 한 가지를 선택한 후, 선택 이유와 문제의 원인 및 개선방향을 제시하시오.
    ※ 아래의 논제의 논술문(비평문)을 작성하시오.영화, 웹툰,소설, 인터넷 1인 방송 및 드라마, 예능 등의 TV 프로그램 중에서 문제가 있다고 생각되는 작품 한 가지를 선택 ... 한 후, 선택 이유와 문제의 원인 및 개선방향을 제시하시오.[주제] ※ 아래의 논제의 논술문(비평문)을 작성하시오.영화, 웹툰,소설, 인터넷 1인 방송 및 드라마, 예능 등 ... 의 프로그램으로 그 인기에 힘입어 세 번째 시즌까지 이어져 오고 있다. 하지만 매 시즌 일반인 출연자에 대한 인성 논란이 불거졌다. 시즌1(2017)에 출연한 강성욱은 방송 이후
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.11.17 | 수정일 2020.11.23
  • <최신 2021 조선대학교 신문방송학과> 디지털 시대의 미디어 콘텐츠 정리본
    디지털 시대의 미디어 콘텐츠미디어 콘텐츠 7대 장르1. 웹툰한국인 3명 중 1명은 웹툰 본 경험이 있음, 그들 중 80%가 매일 스마트폰과 pc를 통해 2편 이상을 봄, 2003 ... : 원소스 멀티유즈로 라이프타임이 길어짐, 웹툰영화로 제작되는 경우 판권수익(5천만원~1억원)은 전액 작가 몫,웹툰영화로 제작된 예: 웹툰이 드라마로 제작된 예:웹툰이 연극 ... 으로 제작된 예:웹툰은 광고, 모바일 게임, 메신저 이모티콘 등으로 점차 활용범위를 넓혀가고 있음특히 이모티콘 사용자 수의 증가로 웹툰 작가의 2차 수입 증가2. 웹소설2014년
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.31
  • 경남대학교 대중미디어문학 강의정리 (기말고사)
    , NHK, KBS-신문/잡지: NYT, 타임지, 르몽드, 아사히, 온라인온리-영화: 디즈니, 유니버셜, 인터넷 트레일러-영상: 유튜브, 넷플릭스-서적: 전자책, 오디오북-전자상거래 ... 1.라디오?맥스미디어로서의 라디오방송-1917년 1차대전 이전 무수한 아마추어 라디오 네트워크 형성-1차대전에 아마추어 무선가 대량 동원-전후 라디오 붐 계기-콘라드의 8XK ... 분석을 위하여-영화소설, 분석의 도구-영화? 몸짓과 장면이 의미구성-소설? 서술적 상황(심리, 행동)이 의미구성-살인의 추억: 1980년대의 무차별적 권력구조와 그 사회 구성원
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.03.01
  • 만화의정의,만화의역사,웹툰
    많이 소비하는 나라가 되었다. 인터넷 만화, 한국에서는 웹(web)과 만화(cartoon)을 조합해 웹툰(webtoon)이라 부른다, 때문이다. 방송통신위원회와 한국인터넷진흥원의 ... 나 텔레비전에 나오는 단편만화이다.*매체에 따른 분류-인쇄만화: 코믹 스트립 (신문이나 잡지에 부속물로서 주로 4컷 정도로 수록): 만화책-웹툰(웹툰이란 웹(web)과 카툰(car ... 》 《라이온 킹》 《포카혼타스》 등이 잇달아 세계적으로 흥행에 성공함으로써 애니메이션업계의 활기를 불어넣었다.그림으로 보는 한국 만화의 역사웹툰영어 표현의 'web(웹)'과 'car
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.09.12
  • 미디어 ) OSMU 활용 사례와 성과 2가지 이상 찾아오기
    번째 사례로는 웹툰분야이다. 웹툰은 인터넷에 연제되고 있는 만화를 이야기하는데 예전에 만화는 종이에 인쇄된 만화책을 떠올리지만 인터넷에 연재되는 만화가 폭발적으로 인기를 얻 ... 으면서 출판으로 이어져 웹툰이 문단이나 출판계에서 복수 코드로 읽히기 시작했다. 출판사가 외면해 인터넷으로 쫓겨난 만화들은 블로그나 개인 홈페이지에 연재되면서 인기를 얻으면서 역 ... 도 가지고 있다. ‘위대한 캣츠비’나 ‘파페포포 메모리즈’ 등은 인터넷 상에서 인기를 얻어 다양한 콘텐츠로 활용되고 캐릭터 상품으로 큰 인기를 얻은 대표적인 작품이다.웹툰 ‘위대
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.20
  • 미디어정책 ) OTT 산업 발전에 따른 만화, 웹툰의 트랜스미디어
    의 TT(Over the Top)는 인터넷을 기반으로 제공되는 동영상 서비스를 말한다. 시청자는 기존 영상이 전파나 케이블을 통해 접근해 TV를 통해 정해진 시간에 송출된 방송 ... 광대역 네트워크 투자에 막대한 자본이 투입되어야 하지만 OTT는 인터넷망에 데이터로 제공하므로 콘텐츠 서버를 확보하는 것으로 기본 네트워크가 완성된다. 게다가 방송사와 달리 OTT ... 하였다. 이는 2020년 GDP 19,331,524억 원의 2.61%에 해당한다. 따라서 OSMU 활용을 통한 문화콘텐츠의 관심은 높아지고 있다. 실제 웹 소설 은 단행본과 웹툰
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    [경영경제]카카오엔터테인먼트 기업분석
    : 착호'를 만들었던 네이버-하이브 연합처럼 카카오도 에스파나 NCT 등으로 웹툰·웹소설과 메타버스 플랫폼 등 콘텐츠 사업을 전개할 수 있다. 음반, 음원, 공연 등 ‘1차 IP ... 시장의 창작과 소비 문화 전반을 혁신하고, 이전에 없었던 창작 생태계를 만들었다. 네이버 웹툰 국내를 넘어 웹툰 글로벌(No.1 글로벌 스토리테크 플랫폼), 왓패드(북미 최대 웹소설 . ... 된 전략을 구사하고 있다. 콘텐츠는 카카오의 글로벌 진출 핵심 전략 중 하나로, 스토리(웹툰·웹소설), 영상콘텐츠에 이어 케이팝(K-Pop), 유명 아티스트(IP)까지 확보한 카카오
    리포트 | 23페이지 | 3,900원 | 등록일 2024.06.21
  • 2021년 현대사회의이해-현대 한국사회의 영화, 방송, 음악, 음식 문화는 한류로 불리며 아시아와 세계로 진출하고 있다. 본인이 경험하거나 또는 알고 있는 한류의 성공 또는 실패 사례를 중심으로 한류의 배경과 진행 과정, 향후 발전을 위한 해결 과제 등을 논하시오.
    '와 웹툰 플랫폼 '태피툰'을 인수했으며 카카오도 북미 웹소설 플랫폼 '래디쉬'와 웹툰 플랫폼 '타파스'를 각각 인수하는 식으로 북미 시장에 대한 교두보를 확보했다.(2) 성공 배경 ... 현대사회의 이해현대 한국사회의 영화, 방송, 음악, 음식 문화는 한류로 불리며 아시아와 세계로 진출하고 있다. 본인이 경험하거나 또는 알고 있는 한류의 성공 또는 실패 사례 ... 시장에서 성공할 수 있었던 배경과 과정, 그리고 향후 시장지위를 유지할 수 있는 과제에 대해 살펴보자.2. 본론(1) 경과네이버와 카카오는 국내 웹툰 시장의 흥행을 발판삼
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.11.27
  • 네이버의 해외시장 진출 사례
    소설 플랫폼이다. 해당 플랫폼에서 원작을 두어 드라마나 영화로 제작된 작품의 예로 넷플릭스의 흥행작 가 있다.이처럼 왓패드의 무궁무진한 웹소설 지적재산권을 통해 네이버 웹툰의 사례 ... N차 창작으로 이뤄지고 있는 현실이다.5) VLIVE연예인들을 위한 인터넷 방송 플랫폼 VLIVE, 일명 V앱은 2015년 9월에 정식 서비스를 시작했다. 주로 팬덤 가진 K ... 플리케이션이 없었다. 타 인터넷 방송은 그 누구도 방송에 접속할 수 있어 무분별한 채팅에 스타가 무방비 상태로 노출됐다. 그에 반해 네이버에서 제공한 VLIVE는 ‘팬쉽’이라는 구독제
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    대중문화와삶 기말 대체과제입니다(혹은 그냥 과제로도 활용가능합니다)
    은 홍보를 하는 등의 방법도 쓰이고 있다. 그리고 이제는 한국의 웹툰도 영문으로 연재되고 있고 웹툰,소설 플랫폼이 우리나라를 따라 생기게 되면서 한국의 웹툰들도 알려지게되고 영어 ... 서비스 말고도‘라프텔’이라는 애니메이션 전용 오티티 서비스가 있는데, 인터넷 상에 흩어져있고 옛날에 출시되 보기 힘든 애니들을 한 곳에 모아두게 되어 더 많은 호응을 이끌 ... 아지고 있는데(웹드라마, 영화, 노래 등등), 이미 흥행이되고 수익이 보장이 되었기에 이를 이용해 대중문화를 만드는 경우도 있다고 생각하기에 이러한 특징이 있다고 생각했다.세 번
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.06.04
  • 광운대학교 대중문화와삶 2021-2학기 기말 레포트
    저작권법’이라고 하는 영화, 방송, 인터넷(OTT) 등에서 영상이 상영된 횟수에 따라 창작자에게 수익을 배분하는 법이 개정되었습니다. 더 정확히는‘시청각 및 미디어 서비스 지침 ... 다양한 K-콘텐츠들이 해외로 선보이게 되고 큰 성공을 거두게 되었습니다. 이러한 성공적인 K-콘텐츠의 이면에는 웹툰이나 웹 소설을 통해 검증된 이야기를 기반으로 하였다는 공통점 ... 을 의미하는 것이고, 또한 웹툰과 웹 소설의 구조상 조회 수, 평점, 댓글 등의 시스템을 통해 수요자들의 반응을 실시간으로 즉각 확인할 수 있는 것이 큰 장점으로 꼽히고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    포털사이트 네이버 공화국
    □ □ □ □ □ □ □ 지식 IN 오픈캐스트 뉴스 스포츠 □ □ □ □ 증권 부동산 날씨 지도 □ □ □ □ 매거진 자동차 건강 쥬니버 □ □ □ □ 레시피 여행 윙스푼 웹툰 □ □ □ □ 웹소설 뿜 ... 정치적 사안에 대한 네이버의 조작의혹은 검색 결과의 편파성 시비를 불러 일으킨다 .가두리식 정보 공유 - 어뷰징 조장하는 검색 결과 뉴스 생산 의 측면 동어반복적인 인터넷 뉴스 기사 ... 양산 블로그 이용자의 측면 낚시성 게시물 만연포털의 준언론화 - 뉴스의 취사선택 PC 인터넷 뉴스스탠드 설정 기능 모바일 인터넷마무리하며 네이버 이대로 괜찮을까 ?그렇
    리포트 | 33페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.14
  • 영상문화콘텐츠산업론
    하는 산업을 말한다. 영상문화콘텐츠는 영화, 방송, 게임, 애니메이션, 웹툰,소설 등 다양한 형태로 존재하며, 사람들의 여가와 문화생활에 중요한 역할을 한다. 영상문화콘텐츠산업은 다음 ... 을 동시에 이루고자 노력하고 있다.본론1, 영상문화콘텐츠 산업의 이해영상문화콘텐츠 산업이란 영상을 기반으로 하는 문화콘텐츠를 생산하고 유통하는 산업을 말한다. 영상문화콘텐츠는 영화 ... 된다. 글로벌 플랫폼의 등장과 인터넷의 보급은 영상문화콘텐츠산업의 글로벌화를 가속화하고 있다. 셋째, 영상문화콘텐츠의 형태와 장르가 다양해지고 있다. 새로운 기술과 트렌드의 등장
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.11.01
  • 문학과인생-무진기행, 변신, 이방인, 오이디푸스 왕 중에서 한 작품을 골라 다음 형식에 맞춰 보고서를 제출하시오.
    , 인터넷신문, SNS, e북, 홈 네트워크 같은 다기능 통합체인 멀티미디어 사회를 이룬다.현대 사회에서는 스마트폰, 태블릿, 노트북만 있으면 만화, 영화, 신문을 보고, 소설이나 시 ... 에서는 인터넷 소설, 웹소설, 사이버 소설이 주류를 이루는데 150만의 회원을 가진 인터넷 소설의 카페도 있다. 인터넷 소설은 주로 순정, 무협, 판타지, 로맨스, 팬픽, 퓨전 ... 문학과 인생무진기행, 변신, 이방인, 오이디푸스 왕 중에서 한 작품을 골라 다음 형식에 맞춰 보고서를 제출하시오.1. 본인이 소설을 읽는 이유와 흥미롭게 읽은 소설 작품1) 소설
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    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.26
  • 웹툰에서 드라마로의 OTT서비스를 통한 전환 성공 사례 연구
    해서는 기존의 독자들이 기대했던 싱크로율이 높은 배우들로 캐스팅으로 인해 드라마 공개 전부터 인터넷 상에서 많은 기대감을 가지고 있었다.기존에 웹툰에서 영화나 드라마로 재매개 되 ... 과거에는 다른 장르로의 재생산은 소설, 전설 등 문학작품이 주가 되어 한 영화, 드라마 등으로 재생산되었지만, 2014년 방영된 tvN의 ‘미생’이 성공하면서 웹툰의 경제적인 잠재 ... 그림 \* ARABIC 1 왼쪽 : 웹툰 속 등장인물 (출처 : 레진코믹스), 오른쪽: 드라마의 등장인물(출처 : 넷플릭스)OTT서비스를 통한 영상화의 영향최근 대부분의 웹툰과 웹
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    | 리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.01.02
  • 마케팅 ) 디지털 기업, OTT플랫폼, SNS 기업들의 브랜드빌딩 성공 사례(2개 이상 제시)
    속화될 것이다. 특히 한국의 경우 초고속의 인터넷 인프라를 구축하고 있고, 콘텐츠 소비 방식이 높기 때문에 OTT 플랫폼 활용도가 매우 높은 편이다. 따라서 현재 한국에는 넷플릭스 ... OTT(Over The Top) 서비스란 기존 방송·통신 사업자와 함께 제3자가 인터넷을 이용하여 드라마, 영화 등 다양한 콘텐츠를 제작 및 제공하는 서비스이다. 위성 방송 또는 ... 케이블을 시청 시 사용하는 컨버터를 이용한 것으로, 셋톱박스를 이용하지 않고 인터넷 스티리밍을 이용하여 콘텐츠를 시청했다는 의미로 OTT라고 지칭하는 것이다.OTT 서비스는 시간
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    시사이슈 분석_이상한 변호사 우영우의 흥행성공, 오징어게임에 이어 제 2의 K콘텐츠 도약을 꿈꾸다
    수 있는 인기 있는 드라마와 영화를 만들 수 있는 능력을 갖췄음을 보여줬다며 오징어 게임이 그 좋은 예라고 전했다.또한 K-스토리 전성시대 도래로. 웹소설, 웹툰에서 출발 ... 웹소설웹툰이 주도할 ‘글로벌 콘텐츠 밸류체인(가치사슬)’에 대한 기대감이 그 어느 때보다도 높은 요즘이다.특히 오리지널 IP의 잠재력이 최근 몇 년 사이 눈에 띄게 주목받 ... 부터 공고한다고 밝혔다.이번 사업은 5G 확산과 비대면 일상화 환경에서 인터넷 동영상 서비스(OTT) 같은 창의적·실험적 콘텐츠의 새로운 유통 경로가 활성화되는 등 디지털 미디어 생태계AT4
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 8,000원 | 등록일 2022.08.05
  • 터넷비즈니스 조별과제(디지털콘텐츠의 유로화전망 및 방안)
    할 것이라고 했다. 콘텐츠 공급자가 정하는 대로 이용료는 달라진다. 앞으로 유료 채널은 더욱 많아질 전망이다.국내에서도 NHN의 웹툰,소설 등 유료화가 성공적으로 안착하고 있 ... 인터넷비즈니스 2조(2) 디지털콘텐츠의 유로화전망 및 방안REPORT강 좌 이 름인터넷비즈니스수 강 번 호1898담 당 교 수ㅇㅇㅇ 교수님조 / 명단2조 / ㅇㅇㅇ, ㅇㅇㅇ ... 화는 포털 업체를 필두로 한 인터넷 기업들의 문제로만 취급되었다. 디지털 콘텐츠를 회원기반 확대를 위한 마케팅 수단으로 사용하며 광고수입을 주된 수익모델로 삼았던 인터넷 기업
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.29 | 수정일 2020.12.31
  • 판매자 표지 자료 표지
    (영상문화콘텐츠산업론 3학년) (1) 콘텐츠IP가 무엇인지 개념을 간략히 설명하고, (2) 영상문화콘텐츠 산업에서 콘텐츠IP가 중요해진 이유를 2가지 이상 제시하고 간략히 설명하고, (3) 영상 콘텐츠 산업에서 콘텐츠IP 활용의 성공 사례를 찾아 제시하고 성공의 요인에 대한 자신의 견해를 기술하시오
    하게 된 것이다. 따라서 콘텐츠 기업은 콘텐츠 제작에 있어서 장르(미디어 유형)보다 콘텐츠IP를 우선적으로 고려하게 되었다. 따라서 하나의 IP를 웹툰,소설, 영상, 게임으로 확장 ... 를 웹툰,소설, 영상, 게임으로 확장하여 다양하게 향유하는 이용자 집단, 즉 팬덤의 규모는 기업에게 콘텐츠 제작의 불확실성을 줄이는 중요한 요소가 되었다. 점점 제작비 규모가 커지 ... 터넷 문화미디어5) 디지털 융합6) 디지털 전환3. 영상 콘텐츠 산업에서 콘텐츠IP 활용의 성공 사례를 찾아 제시하고 성공의 요인에 대한 자신의 견해를 기술1) 성공 사례1 ? 웹툰
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    | 방송통신대 | 17페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.10.16
  • 엔터테인먼트 산업의 이해 ) 사회관계의 변화와 엔터테인먼트 개념의 확대에 대하여 논하여라.
    컨텐츠를 이용하는 단계로, 휴대전화나 영화관, 인터넷방송 등을 통해 컨텐츠를 소비한다.④ 융합 : 수많은 미디어와 현대 기술이 서로 합해져 엔터테인먼트 산업을 통합하는 단계 ... 면서 국내 교양, 게임, 오락 등의 문화생활비 지출이 감소하고 미디어 산업으로의 지출이 증가하였다. 특히 유튜브 등의 영상 매체나 웹소설, 웹툰 등의 웹기반 산업, 게임 등은 큰 ... 의 변화를 예측하게 하고 새로운 도전에 최선의 대응을 할 수 있는 능력이 되어갔다. 인터넷 기반의 커뮤니케이션 매체가 카카오톡을 비롯해 페이스북, 인스타그램, 틱톡 등으로 다양해지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.02.16
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2025년 12월 01일 월요일
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