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"아바타-매개적 경험" 검색결과 1-20 / 144건

  • 사이버 공동체에서 아바타의 존재론적 지위: 매체와 준-주체로서의 아바타 (Ontological Status of Avatars in Cyber Community)
    새한철학회 고인석
    논문 | 21페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.09 | 수정일 2025.05.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    현대예술에서 메타버스 공연예술까지-볼터와 그루신의 재매개 이론을 중심으로
    도록 도와주는 것은 인간의 자아가 매개된‘아바타(Avatar)’이다. 즉 인간은 아바타로 재매개된 매체를 이용하여 메타버스 플랫폼에서 기존의 공연을 재매개하여 새롭게 탄생한 공연 ... 가 본인의 아바타로 콘서트를 진행하였다. 메타버스 공연은 오프라인 공연이 미디어로 매개되어 온라인 플랫폼으로 이동된 것이라고 볼 수 있다. 따라서 메타버스 예술은 제이비드 볼터와 리처드 ... 하게 되었다.3. 메타버스 공연과 현존온라인 게임 에서 열린 릴 나스 엑스 공연의 관객은 인간의 자아가 재매개아바타였다. 메타버스에서 공연자와 관람자는 파워가 말한 실제가 아닌 것
    리포트 | 4페이지 | 40,000원 | 등록일 2023.01.02 | 수정일 2023.10.24
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    경희대학교 일반대학원 디지털콘텐츠학과 학업계획서
    구독기반 플랫폼의 품질요인이 지각된 가치를 매개로 한 지속 구독의도에 미치는 영향에 관한 연구 : 디지털콘텐츠 서비스를 중심으로 한 연구, 경험 메타버스 서비스에 있어 사용 ... 에 영향을 미치는 요인 연구 : - 밀레니얼 세대와 기성세대 비교를 중심으로 한 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 디지털 커뮤니케이션을 위한 감성카드의 개발 연구, VR기반의 디지털 ... 콘텐츠 구독 서비스 사용 의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구, HL7 기반 표준화된 헬스케어시스템에 관한 연구, 디지털콘텐츠 OTT(Over-the-Top)서비스의 지속사용의도
    자기소개서 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.05.02
  • 글쓰기 ) 보고서 - 연구계획서, 선정주제 - 메타버스 플랫폼의 윤리적 문제점과 해결방안
    다.제페토의 경우 이용자가 자신만의 개성과 모습을 나타낼 수 있는 아바타를 만들고 활용하여 여러 가상공간에 대한 경험과 타인과 소통을 할 수 있도록 서비스를 제공하고 있다. 아바타 ... 을 활용해 갈 수도 있다. 해외 유명 브랜드의 경우 메타버스 플랫폼 내 팝업스토어를 선보이기도 하며, 오프라인 매장에 대한 가상 경험을 제공하며 직접 아바타를 통해 피팅해보는 서비스것이다. ... 글쓰기보고서연구계획서보고서선정주제 : 메타버스 플랫폼의 윤리적 문제점과 해결방안글쓰기보고서연구계획서보고서선정주제 : 메타버스 플랫폼의 윤리적 문제점과 해결방안** 보고서- 첨부
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.07
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    카이스트(한국과학기술원) KAIST 문화기술대학원 자기소개서 연구계획서
    에 진학한 다음에 3D 스캔 및 다중재료 적층제조를 이용한 인솔 제작 연구, HapMotion: 몰입형 VR 성능 경험을 위한 웨어러블 햅틱 장치를 갖춘 모션-촉각 프레임워크 연구 ... 클라우드와 메쉬 기반의 분할 모델 성능 비교 연구, 아바타 매개 혼합 현실 원격 통신을 위한 사회적 존재에 대한 다양한 얼굴 혼합 형태 조합의 효과 연구, 소리 자극의 음압 레벨 ... , 3D 스캔과 공학시뮬레이션을 활용한 가스 및 화학사고 원인조사에 관한 법공학적 연구, 3D 스캔을 활용한 유물 제도작업의 현황과 향후 과제 연구, T-Foley: 시간적 이벤트
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.08.01
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    (사이버심리학)정신의 탈육화가 가능한지 토론해 봅시다.
    공중에 떠 있는 데이터가 아니라, 몸의 경험을 바탕으로 살아있는 의식이다.나는 가상공간 속에서 아바타로 소통할 때 이 사실을 실감한다. 화면 속에서는 웃고 있지만, 실제 내 얼굴 ... 역시 고통을 경험한 적이 있기 때문이다. 그러나 몸이 없는 정신이라면 공감의 근거가 사라진다. 윤리적 감수성과 인간다움은 결국 몸을 매개로 발현된다.이 관점에서 본다면, 정신의 탈 ... 들과의 연결이 현실에서는 아무런 감촉을 남기지 않는다. ‘정신이 몸을 벗어날 수 있다면 왜 그 감정은 손끝에서만 머무를까?’라는 생각이 든다. 육체는 여전히 정신의 울림을 받아주는 매개
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.10.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    심리학에서 설명하는 정체성과 사이버공간에서의 정체성을 비교하고 가장 큰 차이점이 어떤 것이 있는지 예를 들어 설명해 보시오.
    주제 : 심리학에서 설명하는 정체성과 사이버공간에서의 정체성을 비교하고 가장 큰 차이점이 어떤 것이 있는지 예를 들어 설명해 보시오.- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 심리학 ... 와는 또 다른, 사이버공간 속의 나를 마주하며 정체성의 새로운 국면을 경험하고 있다. 이 글은 전통적 심리학이 설명하는 정체성의 개념과 디지털 세상 속에서 새롭게 구축되는 사이버 ... : 신체성과 탈신체성현실 세계의 정체성은 개인의 고유한 신체와 불가분의 관계를 맺는다. 신체는 성별, 나이, 인종과 같은 정체성의 일차적 단서를 제공하며, 개인의 경험과 상호작용
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    AI 기술의 발전과 메타버스 시대의 시작)
    , 2개 이상의 다중 세계를 의미하는 멀티버스 등을 뛰어넘어 이러한 세게를 교차하고 매개하는 가상-현실 세계의 혼재와 공존을 의미하는 용어이다.현재 메타버스 플랫폼으로서 SK의 이 ... 를 하고 있는 메타버스(Meta-verse)의 세계를 선도적으로 묘사한 영화라는 점에서 비평가들과 관객들의 관심을 모두 산 바 있다.메타버스란 1개의 유일한 세계를 의미하는 유니버스 ... 프랜드나 네이버의 제페토 등이 활발하게 사용되고 있듯이, 에서도 소비자들이 자유롭게 온라인 세상에 접속하며 온라인 아바타를 이용한 디지털 라이프를 살아가는 모습을 묘사하고 있다.특히
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.14
  • [경영학과] 2023년 1학기 국제경영학 기말시험 과제물(코비드19 시기에 성장한 산업)
    , 세계적으로 큰 성장을 이루었다. 자신과 닮은 아바타(캐릭터)를 만들 수 있다. 가상세계 속의 자산이 현실세계에서도 자산화가 가능하다. 메타버스를 이용한 디지털 조형은 시각 ... , 청각, 실시간 현장감이 가능한 공간적 감상과, 다양한 장르의 실시간 시뮬레이션 경험이 가능하다. 메타버스에 필요한 환경이나 기술 등을 공간이라는 요소와 접목한다는 차원에서 다양 ... 한 사례가 나올 수 있다. 메타버스는 사람들이 아바타와 소프트웨어를 통해 상호교류하고 존재하는 곳으로 묘사된 3차원 가상의 세계이며, 실제 세상을 반영한다. 또한 현실세계와도 통화교환
    방송통신대 | 10페이지 | 16,500원 | 등록일 2023.05.06
  • 메타버스의 등장배경과 활용사례 및 향후전망
    언급한 단어 ‧ 스티븐슨이 묘사한 메타버스는 아바타 (Avatar) 들이 활동하는 무대로 , 가상세계의 대체어이며 컴퓨터 기술을 통해 3 차원으로 구현한 상상의 공간을 의미 ... ‧ 아바타는 ‘ 땅 ( Terr ) 으로 내려오다 (Ava)’ 라는 의미의 산스크리트어의 합성어 , 즉 ‘ 새로운 땅 ’, ‘ 새로운 공간 ’ 에 발을 디딘 존재라는 의미 메타버스 ... 가 되어 즐겁게 놀았는데 , 잠에서 깨어난 뒤 꿈에서 나비였던 기억이 너무 생생해 ‘ 나 ’ 와 ‘ 현실 ’ 에 대한 개념이 모호해지는 경험을 함 가상 속 ‘ 나 ’ 와 현실 속
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.12.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    전시회 [게임사회] 감상문
    한 스토리텔링 등을 체험, 경험하게 해주면서 즉각적으로 반응하고 느낄 수 있는 주요한 원초적인 매개체로 탈바꿈 한 것이다.이번 전시회 ‘게임사회’에서 약 8명의 작가의 작품 30여점 ... 이고 이를 조작하여 하나의 허상일 수도 혹은 나의 아바타일 수도 있는 캐릭터를 열심히 조작하는 것이야 말로 허무할 수도 의미 있을 수도 있는 묘한 행동인데 이를 전시회의 곳곳에 심어 놓아서 전시회를 제대로 경험할 수 있었다. ... 전시회 [게임사회] 감상문전시회 감상문[게임(Game)에 대한 고찰]게임이라고 하면 흔히 청소년들에게 있어서 학업을 방해할 수 있는 요소 혹은 중독될 수도 있는 미디어적 매개체이
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.07.19
  • 메타버스 플랫폼과 메타버스 기업 경쟁력 분석 그리고 메타버스 산업발전을 위한 시사점
    와 같에 더 적극적으로 동의했고, 흑인 아바타로 메타버스에서 인종차별을 경험한 사람들은 인종에 대한 편견이 현저히 줄고 흑인들이 겪는 어려움에 대한 공감이 높아지는 것으로 나타났 ... 의 차이1. 메타버스 안에서의 심리적 반응2. 메타버스 경험이 오프라인에 미치는 영향Ⅳ. 메타버스 기업 경쟁력과 국내 표준화 상황 분석1. 메타버스의 구체적 활용 사례2. 메타버스 ... 명 역할까지 병행했던 페이스북은 메타를 지탱하는 두 바퀴 중 하나로 존재감이 강등됐다.그동안 메타버스는 물리적 공간의 한계를 뛰어 넘을 수 있다는 장점을 앞세워 오프라인의 경험을 가상
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 3,700원 | 등록일 2021.11.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    정보통신망4B 메타버스 Metaverse에 관하여 조사하여 설명하고 메타버스를 위해 활용될 수 있는 정보통신 기술에 관하여 서술하시오0k
    이 가장 우려가 된다.-디지털 성폭력: 아바타를 대상으로 성추행을 벌이거나 스토킹, 몰카 촬영 등을 일삼는 행위. 국내에서도 제페토를 중심으로 성폭력 피해 호소 사례가 늘고 있는 추세 ... 어내 활동하는 유색인종 여성의 적절성이다. 메타버스가 사회 주요 영역으로 자리 잡는다면 이를 매개하는 아바타의 대표성 및 적절성 문제도 도마 위에 오른다.(4) 개인정보 보호 문제 ... 의 실의 연장선상이며, 현실세계가 가상공간과 결합하여 현실이 가상공간으로 확장된 것을 의미한다고 보았다. 즉, 메타버스 속의 아바타는 현실의 나와 동일시되고, 나를 표현하는 아바타
    방송통신대 | 11페이지 | 9,000원 | 등록일 2023.03.27
  • 자아에 대한 정의를 사회학과 심리학적 관점에서 비교하여 기술하고, 사이버공간에서는 자아가 어떻게 발현되는지를 기술하시오. 더불어 자아와 자존감, 자아효능감 등의 관계 및 자신의 자존감과 자아효능감을 높이기 위한 방법
    아바타를 통해 자아를 대표하고 상호작용한다. 이는 현실에서는 경험하기 어려운 새로운 아이덴티티나 경험을 창출하는 수단으로 작용한다.- 가상 공간에서의 창작 활동: 가상현실은 창작적인 ... 와 표현 방식으로 자아를 전달하며, 사회적 상호작용에서 새로운 아이덴티티를 형성할 수 있다.2) 가상현실과 자아- 가상 세계에서의 아바타: 가상현실 환경에서는 사용자들이 가상 ... 을 격려한다.- 성취 경험 쌓기: 작은 목표부터 시작하여 성취할 수 있는 일을 찾아내고 이를 달성함으로써 자존감을 높일 수 있다. 작은 성취는 누적되어 큰 자신감으로 이어진다.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근 기업체에서 메타버스(METRVERES)를 많이 활용하고 있습니다.`메타버스`를 정의하고. HR분야에서의 `메타버스` 적용사례와 `메타버스`의 긍정적/부정적 효과에 대해 기술하시기 바랍니다.
    적 효과1) 긍정적메타버스의 가장 큰 장점은 인종 및 성별 차별이 줄어들 수 있을 것이라 생각한다. 가상 현실 속 신체 바꾸기 경험을 통하여 다른 유색인종 아바타에 접속해 그 ... 를 합성한 3차원의 가상세계를 의미한다. 메타버스에는 가상세계 이용자들이 만들어내는 UGC가 상품으로 사용되고 가상통화를 매개체로 유통된다는 특징을 가지고 있다. 미국 IT 벤처기업 ... 신청하는 등 롯데건설 신입사원 채용에 열띤 관심을 보였다.롯데건설 메타버스 채용설명회 장인 L-Town은 롯데건설의 시그니처 건축물을 배경으로 한 가상세계로 구현됐다. ▲롯데캐슬
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.13
  • 데이터전략경영 ) 메타버스에 대해 알아야 할 모든 것
    ) ActiTouch - 인간 사용자와 아바타 간 의사소통을 풍부하게 할 수 있음. 2) CV 기반 기술의 적용 대체 입력 모달과 CV 기반 기술의 결합으로 직관성 보장, 복잡한 사용자 입력 처리 ... 성 제시 사이버 공간의 발전으로 다양한 컴퓨터 매개 가상 환경의 발전 이를 통해 다양한 수준의 디지털 혁신 실현 물리적 삶의 모든 측면에서 디지털 전환을 촉진하기 위해 등장 메타버스 ... 의 조합 1992년 스티븐슨의 Snow Crash 메타버스의 첫 등장 대규모 가상환경 으로서의 메타버스 사용자가 디지털 아바타 를 통해 상호작용 하는 물리적 세계 이후 메타버스
    리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.17
  • 글작성 ) 메타버스를 주제로 메타버스 기술의 적용과 윤리문제 - 가상세계에서의 자아와 정체성 상실
    하는 것이 자신의 모습을 대변할 수 있는 아바타라고 볼 수 있다. 메타버스 환경 속 아바타의 경우 사용자가 사회적 역할 수행을 위해 활용하는 매개체로서 활용될 수 있는 것이다. 메타버스 ... 도록 아바타를 형성하면서 활용하여 다양한 가상공간에 대한 경험과 다른 사람과 소통할 수 있도록 서비스를 제공받는다. 메타버스 플랫폼은 현실을 대체할 수 있는 충분한 가능성을 가지고 있 ... 도 가능하다는 점에서 간접적인 자아실현이더라도 그 속에서 높은 수준의 감각 만족도가 생겨나, 누군가에게는 행복한 기억으로 메타-자아를 통해 경험한 성취는 우리에게 일상으로 돌아가
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.12.11 | 수정일 2023.12.13
  • 시사 이슈 분석 메타버스 새로운 장이 열리다
    Generated Content)가 상품으로서, 가상통화를 매개로 유통되는 특징이 있다.생소한 단어이지만 우리는 이미 일상에서 메타버스를 경험하고 있다. 온라인 게임,SNS, 플랫폼서비스 등 ... 년 출시된 제페토는 얼굴인식과 증강현실(AR), 3D 기술 등을 이용해 ‘3D 아바타’를 만들어 다른 이용자들과 소통하거나 다양한 가상현실 경험을 할 수 있는 서비스를 제공 ... 메타버스-디지털지구는 영역이 더욱 확장되고 우리 삶에서 뗄 수 없는 세계가 될 것이다. 특히 MZ세대에게 메타버스는 큰 각광을받고 있다.MZ세대를 보게 되면 다양성과 포용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 8,000원 | 등록일 2021.10.31 | 수정일 2023.06.18
  • 4주 2강에서 사이버공간에서의 집단특성에 대해 학습했습니다. 사이버공간에서의 집단성(극단적인 팬덤형성)의 폐해와 대응법에 대하여 본인의 의견과 함께 논리적으로 기술하시오.
    된 집단은 컴퓨터를 통신 매개로, 네트워크상 공감대 및 의사소통을 나누는 텔레-네트워크 집단이다. 이들은 주로 정보교환, 취미 및 관심 공유, 사회적 지지 등의 상호작용을 나눈다 ... 함으로써 긍정적인 효과를 경험하도록 이끌어야 한다고 생각한다.참고자료해커스원격평생교육원. 사이버심리학. 4주차 - 2차시 사이버공간에서의 관계 맺기와 집단행동 - 사이버공간에서의 집단 역동. ... 들은 익명성 뒤에 숨어 현실세계의 자신과 또 다른 아바타 혹 페르소나를 보인다는 것이 가장 큰 특징인데, 잘못된 부분들에 대해 올바른 가이드라인을 제공하기 위하여 네티켓이라는 개념
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.01
  • 코리아타임즈 기사번역 [ANALYSIS] Luxury brands find future with 'metaverse,' blockchain 20210505
    [ANALYSIS] Luxury brands find future with 'metaverse,' blockchain 20210505High-end fashion c ... 의 부티크를 방문하고 브랜드를 직접 경험하여 핸드백과 의류에 담겨 있는 장인 정신을 관찰 할 수 있도록 노력합니다. 명품 브랜드는 사람들이온라인에 업로드 된 품목의 사진을 검색 ... goods industry, especially after the outbreak (발생) of COVID-19. And companies are learning that
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.05 | 수정일 2023.06.10
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2025년 12월 03일 수요일
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- 작별인사 독후감