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"비디오 게임시장의 저" 검색결과 1-20 / 1,222건

  • 게임의역사 중간기말 핵심개념 요약
    로봇대전, 포켓몬스터, 릿지레이서, 모두의 골프휴대가 가능한 콘솔게임크기가 작고 자체에 디스플레이가 내장되어 있는 것을 제외하고는 가정용 비디오 게임기와 크게 다를 바 없음게임기 ... 프로젝터, LCD와 같은 디스플레이에 결합고도의 집중 요구X가상현실을 이용한 게임사실적인 체감효과순간적인 판단력과 순발력에 의존플레이 시간이 짧고 매우 다이나믹시장의 축소로 현실 ... 적인 체감, 가상현실과 같은 고성능의 게임을 지향(고급화, 지역특화, 네트웍화)경마게임이 인기사행성 조장 문제점가장 큰 게임시장모바일 게임: 휴대폰 게임이라고도 하며 개인용 통신단말
    시험자료 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.06.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠세계 24년도 중간고사
    적 커뮤니케이션의 도구로 활용한다.디지털32. e스포츠 시장규모는(2023년기준)1조 8천억원33.법이 규법으로서 행하여지지 않으며 안 된다는 요구를 나타내는 용어는?법의 타당성34.비디오 ... 게임 관련 커뮤니티이자 최초의 점수기록 관리기관명은?- Twin Galaxies35. 스페이스워! 개발연도는 ?- 196236. 수요량과 공급량이 일치하는 지점에서의 가격은?시장 ... - Sports7.e스포츠 산업진흥에 관한 법률이 최초로 제정되 연도는?2012년8. 국제 장애인e스포츠 연맹에서 2014년도에 개최된 국제대회는?WeS9. 최초의 스포츠비디오 게임
    시험자료 | 8페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.09.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    닌텐도 조사 - 기업에 대한 간략한 조사 및 현재 기업 경영 전략 및 전망
    시장을 장악했으며, 닌텐도에서 제작한 ‘슈퍼마리오 브라더스’ 는 비디오 게임의 아이콘이 될 정도로 많은 인기를 누렸다. 이후 1994년 소니의 ‘플레이스테이션’이 등장하면서 잠시 ... '닌텐도' 조사 - 기업에 대한 간략한 조사 및 현재 기업 경영 전략 및 전망1. 닌텐도 기업 조사닌텐도는 일본의 대표적인 비디오게임 제작사이다. 현재 소니컴퓨터엔터테인먼트 ... , 세가(Sega)와 더불어 일본을 대표하는 비디오 게임기 및 비디오 게임 제작업체이다. 우리는 닌텐도 하면 비디오 게임을 떠올리지만 사실 닌텐도가 비디오 게임 사업을 시작한 것
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    닌텐도의 성공요인 경영 분석
    .닌텐도?1. 개괄적 소개닌텐도는 세계 비디오 게임 시장을 주도하고 있는 게임산업 분야 最高, 最古 일본의 기업이다. ‘Nintendo’라는 고유명사는 미국에서는 그 자체로 보통명사인 ... ‘Game’을 의미할 정도로 전 세계적인 인지도와 인기를 가진 기업이다. 닌텐도는 1889년 화투 제조업체로 출발해 1980년대 가정용 게임시장에 진출했다. 이후 게임보이 ... 화매 기록을 가지고 있다.2.3. 침체된 게임시장을 엄격한 서드파티 제도로 다시 부흥시킨 닌텐도닌텐도가 성공을 이어가고 있을 시기에 비디오 게임계의 대공황이라 불리는 ‘아타리쇼크
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    (A+ 받은 과제) 혁신의 특성들이 혁신 수명주기의 단계에 따라 어떻게 변화하는지에 대해 학습했습니다. 혁신 수명주기의 단계별 특성에 대해 사례를 포함하여 설명하시오.
    ② 혁신 수명 주기의 단계와 특성 (유동기, 전환기, 경화기)2. 혁신 수명 주기 해당 사례 - 콘솔 게임기(console game, 비디오 게임)Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론현시대 ... 게 되어 시장이 정체되기 때문에 몇몇 기업에 의한 과점체제로 남기도 하며 혁신은 쇠퇴의 길로 들어선다.2. 혁신 수명 주기 해당 사례 - 콘솔 게임기(console game, 비디오 ... 기 때문에 품질의 설계안이 자주 등장한다. 많은 기업들은 각자의 혁신을 바탕으로 다양한 제품들을 출시?경쟁하지만, 아직 어떤 기업도 시장 내 지배적 위치를 차지하지 못한 시기이
    리포트 | 4페이지 | 3,300원 | 등록일 2022.04.23 | 수정일 2022.05.13
  • 문화콘첸츠와창의성 a+중간고사대체 레포트
    를 가져와주었다. 비디오 게임산업에서는 완전히 불모지대였던 여성과 연령층, 중년 및 노인들을 타겟으로 게임을 제작하기로 한 것이다. 기존의 시선에서 벗어나기 위해 개발자 및 디자이너 ... 큰 기여를 한 인물로, 현재까지도 ’닌텐도의 아버지‘로 회자되고 있다. 당시 게임문화는 어렵고 복잡한 게임방식을 토대로 매니아층을 이뤄 연령층이 할 수 있는 게임은 제한적이 ... 였다. 이와타 사토루는 이를 안타깝게 여겨 게임을 즐길 수 있는 게임 인구층을 늘리는 것에 집중해 연령층과 여성에게도 어필할 수 있는 게임문화를 이룩하고자 하였다. 필자 역시 어린
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.01.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    4주 2차시에서 혁신의 특성들이 혁신 수명주기의 단계에 따라 어떻게 변화하는지에 대해 학습했습니다. 혁신 수명주기의 단계별 특성에 대해 사례를 포함하여 설명하시오.
    ) 유동기 : 시장과 기술의 불확실성이 매우 높아서 모든 요소가 유동적으로 변동될 수 있는 시기이다. 명백하고 확실한 아이디어가 존재하기 어렵기에 품질의 설계안이 빈번히 나타난다 ... 과점체제가 형성되기도 하며 혁신은 쇠퇴의 길을 걷게 된다.3. 혁신 수명주기의 사례 ? 콘솔 게임콘솔 게임기는 1970년대 출현하여 현재까지 제조되고 있는 가정용 비디오 게임기이 ... 다. 현재 이 시장에는 유구한 역사를 뒤로하고 Microsoft의 XBOX, Sony의 PlayStation, Nintendo의 Wii 정도만이 시장에 존재한다. 콘솔 게임기는 과거
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    (학은제)/A+자료/국제경영론 학기과제/무역이론인 절대우위이론, 비교우위이론, 제품수명주기이론, 신무역이론의 각각의 개념 및 장, 단점을 설명하시오.
    투자시장을 뜨겁게 달궜던 ‘게임스탑 주가 폭등 사건’이 있다. 게임스탑 기업도 역시 제품수명주기이론에 빗대어 설명할 수 있다. 게임스탑은 비디오게임이 활발하던 과거에 잘나갔던 기업 ... 으로 비디오게임 시장이 한창 뜨거웠을 때는 제품이 시장에 도입되는 도입기와 성장기를 겪어 미국인들에게 크게 열광받던 기업들 중 하나였다. 그러나 시간이 감에 따라 컴퓨터가 개발 ... 되고 컴퓨터를 통해 게임을 할 수 있는 시대가 되면서 게임스탑의 비디오게임을 하는 사람들을 다수의 대중이 아니라 소수의 매니아들만 남게 된 것이다. 이는 비디오 게임이 성숙기와 쇠퇴기
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.26
  • 인사관리 시뮬레이션 레포트
    인사관리 기말 보고서 국제문화학과 20161157 강준호사명: 앤트게임개발업종: 콘솔, 비디오 게임 개발업직무는 비디오 게임 개발사의 가장 중요한 두 파트인 개발, 유통으로 설계 ... 은 외부 노동시장에서 모집하여 직무에 대한 새로운 관점을 취하고, 다양한 접근을 시도할 것이다. 경쟁 기업의 정보와 지식은 게임 개발에 있어서 아주 중요한 포인트이고, 이러한 점을 제공 ... 받는 것은 큰 메리트가 될 수 있다. 또, 한정된 내부 인력시장에서 정체된 개발을 하는 것보다, 도전적이고 진취적인 개발을 시도하는 것이 더 낫다고 판단하였다.게임 개발 능력에 있
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.12.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    멀티미디어의 과거, 현재, 미래
    양상을 띄고 유형, 무형의 상품과 서비스로 시장확대와 축소를 경험하고 있으며 기업들은 구태의연한 사고방식을 고집하지 않고 오랫동안 간직해 온 경영철학을 바꾸어가고 있으며 사용자중심 ... 된 신문, 그림과 사진을 통해 정보를 전달하는 책과 잡지, 문자와 그림 정보를 전달하는 우편들은 여러 가지 개별미디어에 속한다. 미디어는 책, 사진, 비디오, 테이프와 같은 축적 ... 를 제공하기 위해 처음 사용된 것은 CD-ROM이다. 1982년 컴펙트 디스크라는 이름으로 등장하여 CD-ROM, Video CD로 발전되어 온 CD-ROM은 멀티미디어 타이틀, 게임
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.11.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    컴퓨터의 이해 나무위키 아닌 직접 논문과 기사 찾아보고 쓴 만점 받은 과제
    들에게 바이든 대통령을 홍보할 수 있는 효과를 낼 수 있다.같은 해 방탄소년단이 신곡 ‘다이너마이트’의 새 뮤직비디오를 이용자 3억 5천만명의 온라인 게임 포트나이트에서 보여주었다. 게임 ... 이용자들이 이 뮤직비디오를 제일 먼 관람하여 유의 아바타가 춤 동작을 따라할 수 있게 하였다.?3. 앞으로의 활용도와 요구되는 기술메타버스는 게임, SNS 뿐 아니라 교육, 의료 ... 할지 않고 다양한 제조사에서 기기들을 구입할 경우 서로 연동이 안될 우려가 있다. 대게 제조사별로 다른 어플리케이션을 사용하고 있으며 UI가 모두 다르다.제조사에서도 서비스
    방송통신대 | 9페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.04.09
  • 게임회사의 생존전략 비교분석(닌텐도와 세가)
    와 마이크로소프트 다음으로 높은 게임콘솔 시장점유율을 보유하고 있다.(2) 세가세가는 1940년 Standard Game 사로 출발하여, 각종 게임콘솔과 소프트웨어를 출시하였다. 특히 ... 여 그 수요량이 급등하고, ATARI 2600이 성공적으로 시장을 석권함에 따라 소비자들의 게임에 대한 기대수준도 상승하고 있었다. 그러나 이러한 비디오게임 붐에 편승하여, 질 낮 ... 은 게임게임콘솔들이 출시되기 시작하자 소비자들은 차츰 비디오게임시장을 외면하게 되었다. 산업매력도가 높고 진입장벽은 상대적으로 낮던 게임콘솔 시장에, 소규모 회사들까지도 무분별
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    마케팅성공사례, 오리온 초코파이, 사우스웨스트 항공, 디즈니, 맥도날드
    마케팅 성공 사례 2000.00.00 OOO 학과 홍길동 1. 오리온 초코파이 1974 년 출시 후 한동안 큰 인기 몰이 상품의 시장 진입 장벽이 낮아 , 경쟁사에서 유사 제품 ... 출시 ( 빅파이 , 오예스 등 ) 판매량 급감 , 회생 가능성 보이지 않음 1989 년 ( 출시 15 년 경과 ) 시장에서 철수 검토 시장 철수보다 신규 마케팅 전략 수립 다른 ... 각도에서 시장 분석 낱개로 판매하던 기존 관행을 깨고 , 박스로 구매를 유도 박스 구매시 , 1 인이 소비하게 벅찬 량 함께 나누어 먹도록 유도한 광고 ‘ 정情 시리즈 ’ 노출
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.04
  • 스마트콘텐츠 ) 스마트 콘텐츠의 미래, 1. 스마트 콘텐츠란 무엇인가 2. 캐릭터 산업 3. K-웹툰 4. 애니메이션과 VFX 5. 광고 6. 게임 산업과 트렌드 7. 실감콘텐츠 8.
    한다. 국내 게임 산업은 PC에서 시작하여 온라인 게임, 모바일 게임으로 확장되며 그 범위를 넓혀가고 있으며 팬데믹 등 사회적 현상으로 인한 스트레스 하시키며 디지털 치료, 게 ... 스마트 콘텐츠의 미래목차1. 스마트 콘텐츠란 무엇인가?2. 캐릭터 산업3. K-웹툰4. 애니메이션과 VFX5. 광고6. 게임 산업과 트렌드7. 실감콘텐츠8. 메타버스9. 스토리 ... . 애니메이션과 VFX5. 광고6. 게임 산업과 트렌드7. 실감콘텐츠8. 메타버스9. 스토리란 무엇인가10. 캐릭터와 스토리11. 콘텐츠 제작12. 콘텐츠 작권과 사회적 책임※참고
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.12.14
  • 텐센트 기업분석
    비디오 컨텐츠 고객수 국내 No.1 Mini Program을 통한 시장 선점 자율주행차 OS, 음성비서, 의료용, 번역 AI 등 개발 전 자상거래 → 자산관리(리차이통)로 확산 S ... N S Wechat MAU 12 .25 억 명, QQ MAU 5.95 억 명 게임 중국 시장 점유율 1위 (PC 64%, 스마트폰 41%) 텐페이 디지털 컨텐츠 유료 구독자수 1 ... .97억 명 2003 온라인 게임 진출 QQ.com 출시 2 0 1 1 Wechat 출시 2013 모바일 QQ 및 Weixin 게임 출시 1999 QQ메 신 출시 2 00 5
    리포트 | 34페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.10.12 | 수정일 2022.10.11
  • 카이스트 KAIST 문화기술대학원 자기소개 면학계획
    , 사운드 디자인 과목에서는 음악이 사용자 경험에 미치는 심리적 영향을 깊이 있게 탐구했으며, 이는 제게 게임과 애니메이션에서 음악을 효과적으로 사용하는 방법에 대한 중요한 통찰력을 제공 ... 와 프로젝트를 통해 특히 동적 음악 생성 기술에 중점을 두었습니다. 이러한 경험 중 하나는 "다이내믹 듀오"라는 프로젝트였습니다. 이 프로젝트에서 희 팀은 비디오 게임 내 캐릭터 ... ’을 반드시 포함 1. Keyword : 주요한 핵심내용만을 요약하여 작성. ① 대학 특별활동 사례 대학교 재학 중, 는 애니메이션과 게임 개발 클럽의 활동적인 멤버였습니다. 이
    자기소개서 | 5페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.07.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    학습한 일본 CEO 중에서 인상에 남는 3명의 경영방식에 대해 정리하고, 인상에 남는 이유에 대해
    공모전에서 미야모토 시게루라는 직원이 제안한 동키콩이 선발됐는데, 이것은 제품화 된 후로 공전의 히트작이 됐다. 동키콩은 지금도 출시되고 있는 닌텐도의 대표적인 비디오 게임 ... 히로시를 선택한 이유 III. 결론 IV. 참고문헌 I. 서론 최근에는 일본의 명성이나 세계 시장에서의 영향력이 예전만 못한 것은 분명하다. ‘몰락했다’라는 평가를 받을 정도 ... 로 과거의 명성을 잃고 세력이 축소된 기업들도 있다. 특히 일본의 IT 산업, 전자제품 산업은 1990년대 이후 일본 시장에서 주력하기를 고집한 결과로 세계 시장에서 고립되고 도태
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    2023학년도 이화여자대학교 전자전기공학부 편입 자기소개서 학업계획서 (+합격증)
    를 피부로 느꼈습니다. 처음 는 VR을 활용한 게임에 대한 개발 계획을 세웠습니다. 현실적으로, 시간의 압박으로 인해 이를 구현할 수는 없었지만 이 시장에 대한 동향을 알아갈 수 있 ... 으로써 심도 있는 학습을 진행할 수 있었습니다. 당시에 게임을 개발했습니다. 뱀게임이라는 고전게임에서 모티브를 얻었는데, 그것을 답습하는 것만으로는 경쟁력이 없다 생각 ... 학교의 장점은 무엇일까, 그것을 효과적으로 전달하기 위해 어떻게 해야 할까를 고민하면서 스크립트 작성과 PPT 제작까지 세심하게 접근했습니다. 몇 번이나 퇴고를 거듭하였고 제 목
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.24 | 수정일 2023.10.16
  • [네이버제트 서비스운영기획자 합격 자기소개서] 네이버제트, 네이버, 서비스운영기획, 자기소개서 자소서, 자기소개서, 자소서, 합격자기소개서, 자기소개서자소서, 합격 자기소개서, 합격자소서, 합격자기소개서,합격자소서,기업 자기소개서, 기업 자소서, 기업자기소개서, 기업자소서, 취업 자소서, 취업 자기소개서, 면접 자소서, 면접 자기소개서, 이력서
    의문이 가득한 분위기와 과열된 경쟁 시장에서 제페토가 메타버스에 대한 정의를 내리고 입지를 굳힐 수 있도록 는 서비스 운영기획자로서 다음과 같이 기여하겠습니다.[크리에이터에서 기획 ... 기능이었습니다. 비디오를 켜지 않고 방송을 하는 특성 상 이전 라디오 방송과도 같은 토크 형식이 진행될 수 밖에 없었고 비디오를 켜고 방송하는 다른 크리에이터 분들과는 달리 ... 었습니다. 지속적으로 방송 시청자의 수가 화면에 송출되어 숫자가 조금이라도 줄어들 때마다 무언가를 보여주고 재미를 전달해야한다는 생각이 커져 이상형 월드컵 콘텐츠, 시청자 참여 미니게임
    자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.11
  • e비즈니스의 이해
    %), 웹보드게임(15.3%), 전략시뮬레이션 게임(10.5) 등의 순② 음악 ► 국내 디지털 음악시장의 성장을 견인해 온 것은 벨소리와 통화연결음 ► 향후 디지털 음악시장은 꾸준 ... 더 많은 데이터를 수집할 수 있으며 이를 통해 개인화된 서비스를 제공할 수 있고, 수만 명의 사람이 동시에 게임을 즐길 수 있음8) 비용 표준 ► 인터넷은 모든 사람에게 개방 ... **(3) 게임 및 음악 서비스 ① 게임 ► 대표적인 엔터테인먼트로서 우리나라 문화콘텐츠를 대표하는 산업으로 성장 ► 게임산업 중에서도 온라인 게임은 높은 성장률을 지속하며 게임
    시험자료 | 50페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.06.14
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2025년 10월 11일 토요일
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