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"디지털 에듀테인먼트 기기" 검색결과 1-20 / 74건

  • 디지털 에듀테인먼트 관점에서 살펴본 영상동화 출판의 교육 자료화 방안 (A Proposal on Making Educational Data of Publishing Children's Video Books Focused on Digital Edutainment)
    건국대학교 GLOCAL(글로컬)캠퍼스 동화와번역연구소 김미승
    논문 | 21페이지 | 무료 | 등록일 2025.04.29 | 수정일 2025.05.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    온라인교육시스템에서 학습효과성을 높일 수 있는 상호작용 활성화를 위한 기술적 활용 방안
    차원적, 인간적인 상호작용을 할 수 있다.이처럼 메타버스를 원격교육에 적극적으로 적용하게 되면 게이미피케니션의 장점인 실재감과 몰입감, 에듀테인먼트가 주는 흥미를 이끌어 가게 되 ... 번째는 게이미피케이션과 에듀테이먼트의 효과가 나타날 수 있는 것으로 이미 여러 교육에서 교육분야에서 게임이 가진 잠재력과 놀이 심리를 융합한 활동의 장점을 제시하고 있다. 이러 ... 가상의 공간 속을 자유롭게 이동할 수 있어 수업 참여를 에듀테이먼트의 목적으로 인식할 수 있다. 또한 잘 계획된 수업 활동을 제공하면 학습자들이 다른 아바타와 대화하고 함께
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.20
  • SMART교육의 특징과 장단점 PPT
    . • 문자 중심에서 벗어나 , 이미지와 영상을 결합한 학습이 가능 . 특히 , 시뮬레이션 , 에듀테인먼트를 통한 감성교육이나 체험학습 • 학습 자료를 공동제작 , 프로젝트 학습 등 ... Q. 학생이 스마트 기기를 비교육적인 용도로 사용할 경우 , 수업집중에 오히려 방해가 될 뿐더러 , 교사의 감시가 어렵지 않나 . A. 학교에서 수업용 스마트 기기 외의 장치 사용 ... 와 진도를 개인이 조절 가능 . = 학습 효율이 높아짐 . • 하이퍼링크를 이용 , 다양한 정보에 직접 접근 가능 . = 학습 흥미도 증가 . 자기주도적인 학습과 심화학습 가능
    ppt테마 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    IT용어정리, IT 용어 모음
    로도 들을 수 있는 새로운 개념의 차세대 전자책을 말한다. 목적과 상황에 따라 다양한 멀티미디어 시나리오를 결합할 수 있다. 디지로그북은 에듀테인먼트, 광고, 홍보, 오락 등 다양 ... 한 분야에서 활용할 수 있다.디지털 커뮤니쿠스Digital Communication(소통)+cus(인간)의 합성어로, 디지털 기술로 다양한 커뮤니케이션을 하는 사람을 의미 ... 를 말한다. 모바일 기기의 카메라를 통해 저장된 정보를 인식하여 다양한 외부 정보에 접근하기 위한 기술이다.RFID (Radio Frequency Identification)식별정보
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    | 리포트 | 26페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    인공지능 시대의 컴퓨터 개론 개정7판 연습문제 (8~13장 정답)
    용 콘텐츠를 에듀테인먼트라고 한다.(o )15. DTP는 책상용 출판 형태로서 초고속 통신망에 의한 원격인쇄도 가능하다.(o )1. 정보 콘텐츠 중에서 디지털화하여 컴퓨터 등 정보 ... -30 등의 종류가 있다.(o )11. 에니메이션은 이미지 프레임을 연속적으로 보여주어, 보는 사람으로 하여금 움직이는 느낌을 가지게 하는 기법이다.(o )12. 디지털 영상회의 ... 기기용으로 생산, 유통, 소비되는 정보 콘텐츠 및 정보통신만이나 방송망을 통해 송수신되는 정보 콘텐츠를 통칭하여 멀티미디어 콘텐츠라고 한다.2. 하이퍼텍스트란 텍스트를 앞
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    | 시험자료 | 24페이지 | 4,500원 | 등록일 2022.06.17
  • PC활용 ) 멀티미디어 컨텐츠의 종류와 특징 그리고 멀티미디어 구성 요소와 활용 분야에 대하여 서술하시오
    이 가능한 컨텐츠이다. 에듀테인먼트 형은 교육용 컨텐츠에 게임 요소가 가미된 것으로 즐기면서 학습을 하게 해준다. 멀티미디어 출판 컨텐츠에는 디지털 서적, 웹 제작 및 디지털 간행물 ... 고 있다.멀티미디어 컨텐츠의 종류를 살펴보면, 교육용 컨텐츠에는 순수 교육용, 에듀테인먼트 형 등이 있다. 순수 교육용은 영상, 음성, 그래픽, 텍스트 등으로 이루어진 쌍방향 학습 ... 등이 있다. 디지털 서적은 멀티미디어 기기에서 활용되는 지식전달을 위한 컨텐츠이다. 웹 제작 및 디지털 간행물은 디지털 신문, 온라인 매거진, 영상 소설 등의 형태로 연속 출판
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    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.07.04 | 수정일 2019.11.04
  • 문화산업의 성공과 실패 사례 조사분석 - 아프리카TV와 Youtube
    , 캐릭터, 애니메이션, 에듀테인먼트, 모바일 문화콘텐츠, 디장ㄴ, 광고, 공연, 미술품, 공예품과 관련된 산업7. 디지털 문화콘텐츠 및 멀티미디어 문화콘텐츠의 수집, 가공, 제작 ... 에게 유, 무료로 제공하는 서비스이다.*2019-12-10 연합뉴스 기사 중 일부성장과 배경인터넷 방송의 성장 배경으로는 모바일 기기의 발달과 기존 미디어와의 차별성을꼽을 수 있 ... 를 이용한다. 모바일 기기의 발달은 기존의 정해진 시간과 제한된 매체를 통해 콘텐츠를 소비하는 패턴을 본인이 원하는 시간과 장소에서 소비가 가능하도록 변화시킴에 따라 이에 부합되는 인
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    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.29
  • 밍구의 해피캠퍼스(공기업 상식 2020 시대고시 부산교통공사 모의고사 정리)
    + 오락성, 소프트웨어·미디어, 예) 학습 CD, 학습 사이트에듀테인먼트: 교육용 소프트웨어 + 오락성, 게임하듯이 즐기면서 학습, 방법·프로그램리테일테인먼트: 소매업+오락, 쇼핑 ... 에 오락 활동 제공, 마케팅 기법벤터테인먼트: 브랜드+오락, 소비자 적극적 참여층으로 유입, 브랜드 충성도 배가애드버테인먼트: 광고+오락, 광고에 엔터테인먼트적 콘텐츠 활용, 관심 ... 인텔사 개발, 무선 통신 기술, 반경 좁은 와이파이 단점 보완스피크이지바: 아는 사람만 찾아갈 수 있는 은밀한 가게디지털쿼터족: 기성세대 일처리 시간에 비해 4분의 1시간 내에 일
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    | 시험자료 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.07.14 | 수정일 2023.04.03
  • [아동·청소년과미디어 공통] ‘키즈 유튜버’ 활동이 아동 및 청소년에게 미치는 영향에 대해서 논하시오
    콘텐츠 중에는 교육과 놀이를 결합한 에듀테인먼트를 내세운 다양한 소재가 등장하고 있다. 이에 김아미(2018)는 유튜브의 영상을 통해 무언가를 배울 수 있다는 점에서 유튜브를 ‘비 ... 공식적인 학습의 장’이라고 보았다. 즉, 키즈콘텐츠는 아이들에게 있어 단순히 재미를 위한 도구를 넘어서 놀이, 또래 관계, 학습 등에 영향력을 행사한다.3. 아동의 디지털·모바일기기 ... ) 키즈 유튜버2) 키즈 유튜버와 아동문화3. 아동의 디지털·모바일기기 및 미디어 이용 현황4. 모바일 시대의 놀이5. 키즈 유튜버 실태6. ‘키즈 유튜버’ 활동이 아동 및 청소년
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    | 방송통신대 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.09.20
  • 문화콘텐츠 비즈니스
    OSMU 애니메이션을 IPTV 나 TV 에 파는 수익 구조보다는 캐릭터 라이선싱 이나 에듀테인먼트 집중 전략 혹은 세계를 노린 3D 애니메이션 쪽을 공략애니메이 션 산업에 필요 ... 콘텐츠 란 영화 , 게임 , 애니메이션 , 음반 , 캐릭터 , 방송 , 전자책 등 영상미디어나 디지털미디어와 같은 뉴 미디어를 이용하여 저장 , 유통 , 향유되는 문화 예술의 내용 ... 콘텐츠란 무엇인가 ? 1문화콘텐츠란 ? 1응용의 방법은 무궁무진 !!문화콘텐츠란 ? 1 문화원형 원천소스 기술 idea story 문화콘텐 츠 기술 문화콘텐츠 상상력 다른 문화콘텐츠
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    | 리포트 | 34페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.10.14
  • 부의진화 A+, 게이미피케이션 레포트
    까지 찾아보기 힘들었다. 2000년 이후 꾸준하게 시도된 에듀테인먼트 시장이지만 지난해 닌텐도 DS용 게임인 가 그나마 성공한 교육용 게임 축에 낀다.인기 학습만화를 토대로 한 이 ... 의 학습형태 → 무선 인터넷을 통한 사용자 중심 학습형태?스마트기기의 보급과 궤도를 같이하며 있으며 이는 사용자 중심 학습으로의 패러다임 변화를 요구2) 개인화 교육의 등장?교육분야 ... 의 발달은 컨텐츠를 장소와 시간의 제약 없이 이용할 수 있는 환경을 제공한다. 온라인 시장의 활성화를 통해 웹과 모바일 중심의 컨텐츠가 나타나기 시작하였으며, 휴대용 기기의 발달
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    | 리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.11.08
  • 4차 산업혁명 시대의 컴퓨터 개론(개정판) 6~12 단원 솔루션
    된 교육용 콘텐츠를 에듀테인먼트라고 한다.(O)단답식/선택식 문제?1. 정보 콘텐츠 중에서 디지털화하여 컴퓨터 등 정보기기용으로 생산, 유통, 소비되는 정보 콘텐츠 및 정보통신망 ... 게 해줌으로써 컴퓨터를 인간의 몸의 일부로 여길 수 있도록 기여하는 기술이다.(X, 웨어러블임)4. 노매딕 컴퓨팅은 어떠한 장소에서건 이미 다양한 정보기기가 편재되어 있어 사용 ... , 일기 정보, 음악, 드라마, 엔터테인먼트 정보 등을 이동전화 가입자에게 제공하는 서비스는 무엇인가?DMB(Digital Multimedia Broadcasting)4. (텔레매틱스
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    | 시험자료 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.04.22 | 수정일 2021.03.05
  • 대한민국 교육박람회 관전기
    곳에서 가능하게 합니다”이다.(3) ‘렌쥴리 에듀테인먼트’의 소개자료에 유명인들의 코딩 교육 추천 명언이 있다.. 현재 디지털 혁명은 지구상 대부분의 사람에게 아직 시작도 안 된 ... 를 잘 하려면 성급하게라도 일반화를 잘해야 한다. 그 일반화를 추상이라 한다. 박람회 분류는 다음이다.. Technology: 디지털교과서, e-Book, STEAM 교육, 교육용 ... 한 모양이다.(4) ‘에듀센’이란 회사의 솔루션은 하드웨어 기반이다. 학생 개인별 별도의 PC없이 윈도우 서버에서 제공하는 멀티 포인트 서비스를 활용하여 독립적인 윈도우 환경을 동시
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.01.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화콘텐츠 캐릭터의 종류와 캐릭터 산업
    운영을 위한 SPC(특수목적회사)설립 계약을 체결했다.양사는 뽀로로 관련 콘텐츠들을 특화해 새로운 개념의 에듀테인먼트 파크를 조성함으로써 수도권 내의 대표적인 키즈 관련 명소로 발전 ... ) 캐릭터 산업의 특징1) 디지털콘텐츠 산업의 기초산업이자 핵심성장산업이다.2) 21세기 마케팅 키워드인 1318, 모바일, 키덜트(kids+Adult), Digital의 근간 ... 있다. ‘헬로키티’를 만들어낸 ‘산리오’는 연간 수백억엔 이상의 수익을 얻고 있다.1) 전자랜드가 헬로키티 제품 판매바로 하위 브랜드인 ‘헬로디지털(hellodigital)’이야기
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    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.11.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    4차 산업혁명 시대의 컴퓨터 개론 - 연습문제(8~13장)
    된 교육용 콘텐츠를 에듀테인먼트라고 한다.정보 콘텐츠 중에서 디지털화하여 컴퓨터 등 정보기기용으로 생산, 유통, 소비되는 정보콘텐츠 및 정보통신망이나 방송망을 통해 송수신되는 정보 ... 한다.()산업내 융합은 디지털 기술을 매개로 컴퓨터, 가전, 통신 등의 여러 기기들이 서로 유사한 기능을 가지면서 결합되는 현상을 나타내며 통상 유비쿼터스라고 한다.( )IT-BT ... 는 CD-ROM 타이틀에 속하지 않는다.디지털 영상회의는 반드시 전용선을 사용해야 가능하다.DTP는 책상용 출판 형태로서 초고속 통신망에 의한 원격인쇄도 가능하다.게임 요소가 가미
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    | 시험자료 | 14페이지 | 3,500원 | 등록일 2019.06.13 | 수정일 2019.09.04
  • 콘텐츠도서관
    과 관련된 산업, 음악ㆍ게임과 관련된 산업 ③출판ㆍ인쇄ㆍ정기간행물과 관련된 산업 ④방송영상물과 관련된 산업 ⑤문화재와 관련된 산업 ⑥만화, 케릭터ㆍ애니메이션, 에듀테인먼트, 모바일 ... 에 적응하기 위해 종이책만이 아닌 디지털 자료가 접목된 도서관으로의 변화를 꾀하고 점점 더 많은 디지털 자료의 확보를 위해 노력하고 있다. 이에 한발짝 더 나아가 요즘 세대들과 친밀 ... 으며, 유형적 상품이었던 비디오, 음반, 서적 등이 점차 디지털화되어 다양한 매체들을 통해 다양한 방법으로 빠른 속도로 세계 곳곳의 사람들에게 전달되고 있다. 매년 빠른 성장을 보이고
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    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.11.29
  • 서울권 한양대 이러닝 문화기술과 사회변동/문기사 기말고사 대비 100점 교안.족보
    여 산업화되고 있으며,이와 동시에 기존의 제조산업과 서비스산업도 문화를 흡수하여 새로운 부가가치를 만들어내고 있음문화는 게임, 전시, 공연, 스포츠, 관광, 디자인, 에듀테인먼트 ... 9강. 컨버전스 시대의 사회변동컨버전스란 융합을 뜻하는 용어이다. 디지털 기술은 텍스트, 이미지, 오디오, 비디오 등 서로 다른 특성을 가지고 있는 데이터들을 모두 동일한 디지털 ... 부호로 정보 처리를 함으로써 컨버전스의 시대를 활짝 열었다.이러한 디지털 기술의 발달에 따라 성격이 서로 다른 기기들이 융합하고 무선망과 유선망, 방송과 통신 등이 융합
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 45페이지 | 5,000원 | 등록일 2017.02.16
  • 스마트 콘텐츠
    규모는 1,368억불이며, 장르별로 살펴보면 세계 시장 역시 게임 301억 달러(22%), 에듀테인먼트 152억 달러(11.1%) 등 문화 콘텐츠 비중이 83.5%로 대부분을 차지 ... 고, 태블릿 PC, 스마트 TV와 같은 스마트 기기들의 이용도 증가하고 있다.인터넷 기능과 OS를 탑재하여 다양한 서비스를 편리하게 이용할 수 있는 스마트 기기의 등장은 모바일 인 ... 기기가 등장에 따라 스마트미디어 이용 또한 확대되는데, 미디어 이용은 결국 콘텐츠를 소비하는 것이기 때문에 게임, 음악, 영상, 전자책 등 기존 콘텐츠들은 물론이고, 다양한 콘텐츠
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    | 리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.11.17
  • 문화기술과 사회변동 기말고사 (9~15강)
    를 바서비스산업도 문화를 흡수하여 새로운 부가가치를 만들어내고 있음* 문화는 게임, 전시, 공연, 스포츠, 관광, 디자인, 에듀테인먼트, 콘텐츠 유통 등 다양한콘텐츠 산업분야에 접목 ... → 디지털 컨버전스의 확산 → 기기 융합, 유무선 융합, 방송 통신 융합 등이 이뤄지면서영역과 경계가 불투명해지고 새로운 기술, 서비스, 사업 영역이 나타남.- 컨버전스와 산업 ... → 새로운 시장 창출과 새로운 경쟁 구도 등장02) 기기의 융합- 기기 컨버전스의 현상: 카메라와 휴대전화는 별개의 제품이지만 카메라 + 휴대전화 = 카메라 폰(카메라와 휴대전화
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    | 시험자료 | 46페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.05.29
  • 감성과 실감에 대한 자료나 논문 등을 조사 정리
    , 공연, 스포츠, 관광, 디자인, 에듀테인먼트, 콘텐츠 유통 등 다양한 콘텐츠산업분야에 접목되어 기존산업의 고부가가치화에 기여하고 있다. 감성기술을 이용한 문화의 콘텐츠산업 접목 ... 재생기기이다. 아이폰(Fig. 13)은 애플이 ‘맥월드 컨퍼런스 2007’에서 발표한 터치기반의 아이팟, 휴대전화(+카메라 기능), 그리고 모바일 인터넷 등의 세 가지 주요 기능 ... 다. 또한 문화는 콘텐츠를 통하여 산업화되고 있으며, 이와 동시에 기존의 제조 산업과 서비스산업도 문화를 흡수하여 새로운 부가가치를 만들어내고 있는 실정이다. 문화는 게임, 전시
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.02.17 | 수정일 2015.02.28
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2025년 12월 04일 목요일
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