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"게임재미의방향성연구" 검색결과 1-20 / 1,099건

  • [게임산업] 게임재미방향연구
    게임재미방향연구1. 서론 : 게임재미는 무엇인가2. 인기 있는 게임을 위한 제언1) 흥행한 작품의 게임을 표절하는 비양심적인 행동2) 추억팔이 후속작 게임 컨텐츠 문제 ... ? 이러한 현상을 기점으로 해서 다양한 게임재미를 저하시키는 요소들을 분석하고 앞으로의 방향성을 제시 할 것이다.[본론]2. 인기 있는 게임을 위한 제언현대 사회는 삶의 질이 높 ... 점3) 참신한 게임 만들기4) 게임 심의 문제4. 결론- 언급된 문제점의 내용들을 숙지하여 개발[서론]1. 서론 : 게임재미는 무엇인가게임의 핵은 재미로 구성되어있다.새로운
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.05
  • 게이미피케이션 ppt 강의안 (26쪽) & 강의 내용 목차 소개
    습니다. 실패의 안전성 게임 환경에서는 실패를 두려워하지 않고 도전할 수 있습니다. 게이미피케이션 설계 원칙 1 명확한 목표 학습 목표와 게임 목표를 일치시켜 방향성을 제시 ... 의 보상을 제공합니다. 결과 사용자의 일일 활동량이 평균 30% 증가하고, 건강 지표가 개선되었습니다. 게이미피케이션 사례 연구: 기업 교육 1 시뮬레이션 게임 실제 업무 상황을 게임 ... 자의 수준과 선호도에 따라 난이도와 게임 요소를 조절할 수 있어야 합니다. 학습 목표 중심 재미만을 추구하지 말고, 항상 학습 목표 달성을 최우선으로 고려하세요. {nameOfApplication=Show}
    ppt테마 | 26페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.10.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    <배움사이버 만점과제>학습하신 내용과 연관하여 본인이 가상현실 세계를 디자인한다면 어떻게 하고 싶은지 설명해 보시기 바랍니다. 다음 주제를 중심으로 생각해 보시기 바랍니다.1. 현실과 최대한 유사하게 느끼도록 하려면 어떻게 해야 할까?2. 현실과 다를 수 밖에 없는 부분은 무엇이고 인간에게 어떠한 불편감이 발생할까?3. 재미를 주려면 어떻게 해야 할까?
    적으로도 몰입감을 주고 실제 몸으로 행동하면서 플레이하기 떄문에 지금까지는 즐길 수 없었던 몰입감과 재미를 줄 수 있다. 이 보고서에서는 VR 게임을 즐길 때 제일 걸림돌은 무엇인지 ... 감을 느끼지 못할 때 오는 재미없음이었다. 나는 패러글라이딩, 드럼연주, 날아오는 블록을 박자 맞춰 베는 게임, 탁구, 목표를 찾아 시점이 움직이는 다수의 게임 등이다.이 중 패러글라 ... 가 드럼을 치지만 드럼에 스틱이 맞는 타격감과 반동(적절한 촉각)을 느낄 수 없었기 때문에 멀미는 없었지만 재미가 없었다.반면 블록을 칼로 베는 비트게임이나 탁구는 굉장히 오래
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.05.10 | 수정일 2022.12.23
  • 초등학생들의 게임우호도 분석 및 미래 게임 시장의 전망
    해야 하는지,또한문제점 발생시 어떠한 방향으로 발전해나가야 하는지에 대해 알아보도록 하겠습니다.Ⅴ. 연구 모형 및 가설 제시본 설문은 초등학생들의 게임에 대한 우호도와 초등학생 ... 초등학생들의 게임우호도분석 및 미래 게임 시장의 전망8 - 1목 차?조원 구성 및 분담?조사 범위?설문지 내용?조사를 들어가며?연구 모형 및 가설 제시?분 석?최종결론Ⅰ. 조원 ... 의 놀이문화가 되어버렸습니다.우리는 안양 지역의 초등학생들의 게임 선호도에 대해 조사함으로써 전국의 초등학생들의게임 선호도에 예측함과 동시에 앞으로 어떠한 방향으로 게임산업이 발전
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.04.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    넥슨코리아 [메이플스토리M] 게임 기획자 자기소개서와 면접자료
    한 놀이가 지금의 ‘게임 기획자’라는 꿈의 시작이었습니다.중학생이 되어 PC 온라인 게임을 본격적으로 접하면서, 유저의 반응이 얼마나 게임방향을 바꿀 수 있는지를 체감 ... 했습니다. 직접 엑셀로 이벤트 참여 주기, 보상단가, 강화 성공률 데이터를 시뮬레이션하며, 어떤 부분이 피로도를 높였는지 파악했습니다. 그때 처음으로 “게임재미는 감정이 아닌 데이터 ... 넥슨코리아 [메이플스토리M] 게임 기획자 자기소개서와 면접자료( 목 차 )1. 성장과정 및 나를 만든 원동력2. 게임을 좋아했던 유저에서 기획자로 넘어오기까지3. 게임 기획 직무
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.11.05
  • 게임학의 이해_A+ 중간,기말 요약본+기말시험문제(족보)
    도전 욕구 및 감정을 느낌* 여기서!! 도전: 이번에는 3번에 성공했으니 다음에는 1번만에 성공하겠다 같은 도전을 하겠다는 것추가적으로 게임을 하면서 재미, 흥미, 호기심과 같 ... 의 포퓨터/비디오 게임연구하였지만 그것을 인문학적인 관점에서 보는 것은 아직 성숙하지 못함, 컴퓨터 과학은 게임의 제작을 돕기 위한 목적으로 연구를 함(+ 폭력적인 게임과 아이 ... 들의 폭력적인 행동과의 관계를 밝히고자 하는 심리학자들의 연구도 있었음): 초기 영화 이론가들이 그들의 학문 영역 안에서 게임을 다루려 한 바 있지만 성공 X: 누가 게임연구
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 54페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.12.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    인하대학교 게임콘텐츠기획 중간고사 총정리본
    - 통계에 들어가는 모든 제품들이 사회가 지향하는 비디오 게임에 부합하는가- 비디오 게임의 바깥에 존재하던 일부 ‘gaming’들이 그저 영역을 바꾸고 있는 것 아닌가- 왜 시장이 ... 는 방법까지 전부 배워야 했던 시대의 끝b. 게임 개발이라는 분야의 기술적 영역을 엔진개발과 게임 플레이 구현이라는 영역으로 나눠 재미와 예술성을 투입해야하는 영역에서 기술의 과도 ... 하려면 어떻게 해야하는가(주로 액션 게임에서), 정신적 가치나 정서를 어떻게 발달시킬 것인가(스토리 중요한 게임에서), 예술적 방향성(조작의 즐거움 보다는 전체 체험이 예술적인. 시각
    시험자료 | 60페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.03.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    자신의 삶을 확장하고 자율적으로 공생하는 융합예술교육공간으로서의 메타버스
    질타버스 안에서 학습자가 갖는 건강한 몰입경험을 통해 재미와 의미, 보상을 통한 놀이를 통해 융합예술교육이 어떻게 이루어지는지를 연구하고자 한다.2. 선행연구정리기술적으로도 우리 ... 학교, 정부, 예술의 방향성을 상상할 수 있다.매체 혼종과정에서 인간은 재미노동을 경험한다. 유동적이고 불완적한 혼종매체에 몰입할 때 일인지 놀이인지 구별되지 않는 복합적 감정 ... 가 있다. 메타버스 안의 어린이는 재미 노동을 경험한다. 유희와 노동의 경계는 시간 공간적으로도 모호하다. 온라인 네트워크 속에서 아바타로 만나 게임 플레이를 하다가 상거래 비즈니스
    리포트 | 7페이지 | 30,000원 | 등록일 2023.10.24
  • 넥슨
    넥슨 NEXON경영전략과 마케팅전략 사례연구향후방향 제시@목차1. 넥슨 NEXON 기업소개2. 코로나 이후 기업현황분석3. 넥슨 SWOT분석(1) Strength (강점)(2 ... - 게임중독- 과한 결제 유도 문제- 국내에서의 게임 규제- 회사의 적자- 타 게임사의 경쟁위협4. 넥슨 경영전략과 마케팅전략 사례연구(1) 고객만족경영넥슨은 고객의 의견은 일반 ... - 중국진출 전략넥슨이 중국에서 진출에 성공할 수 있었던 가장 큰 이유는 아마 이미 국내시장에서 소비자들에게 큰 재미를 인정받았던 게임들을 중국시장에 진출시켰기 때문이라고 생각
    리포트 | 8페이지 | 4,500원 | 등록일 2023.04.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    중앙대학교 디지털게임과 문화 정리본
    게임이란 무엇인가“ghem” (흥겹게 뛰놀다)“game” (사냥감)게임(game)이란?-놀이: 여러 사람이 모여서 즐겁게 노는 일 또는 그런 활동. 여흥, 오락-여흥: 놀이 끝 ... 을 해석하고, 게임 속을 탐험하며, 게임의 요소들을 새롭게 배열하는 과정- 게이머가 게임 속에서 실제 발생하는 사건과 그 사건의 전개방향, 최종적인 결과를 통제한다.-영화의 서사 ... (전경란, 2009)-특정 행위의 결과로 얻을 수 있는 보상물(이동연, 2010)‘디지털’ 게임-컴퓨터 기술을 기반으로 한 장치에 기반을 둔 게임으로, 게임 장치를 통한 ‘재현
    시험자료 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.06.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    (서류합격 자소서) 넷마블 자기소개서 /콘텐츠 마케팅 직무
    루언서 캠페인 성공사례를 들어, 본인이 생각하는 넷마블의 인플루언서 콘텐츠의 전략 방향성을 서술하여 주십시오.게임 유투버 우왁굳과 휠라의 콜라보 파급력은 상당했습니다. 유투버 ... 재미를 제공할 수 있을 것입니다.인플루언서 캠페인이 진부해지는 건 해당 인물이 본인의 색을 잃고 기업홍보에만 전념한 영상이 되기 때문입니다. 특색이 강한 유투버들이 게임 요소를 약간만다. ... 넷마블 자기소개서콘텐츠 마케팅 직무1.게임산업에 관심을 가지게 된 계기와 넷마블에 지원하게 된 동기를 구체적으로 서술하여 주십시오.처음 온라인 게임에 푹 빠진 계기는 야채부락리였
    이력서 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.22 | 수정일 2024.10.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    <나의 생각 글쓰기> 게임은 예술이 아니다
    게임은 예술이 아니다게임이 예술이라는 말은 얼핏 들으면 그럴듯해 보인다. 어떤 게임을 플레이하고 엔딩을 보았을 때, 누군가는 특정 게임에서 예술과도 비슷한 감동과 재미를 느낄 ... 해야만 한다. 게임을 플레이하는 과정에서 누구나 공평하게, 무리 없이 그 과정을 거칠 수 있는가가 문제가 된다. 예를 들어서 방향 감각이 없거나 게임에 소질이 없는 사람들, 가상 ... 에, 매니아들에게 어필하는 게임이 많기 때문에 대중들에게 보편적으로 재미를 어필하게가 더 까다롭다고도 볼 수 있다. 기존의 예술 작품들은 그 평가의 호불호나 취향이 엇갈렸을지언정
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.09.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    연구제안서 작성
    하고 규제해야 할 것인지에 대해 도박중독 규제 정책의 방향에 대해 제언하고자 한다.II. 연구 문제1_선행 연구의 고찰선행 연구는 크게 두 가지의 관점에서 고찰하고자 한다. 첫째 ... 주제: 연구제안서 작성.목차I. 서론1_연구 배경 및 필요성2_연구의 목적II. 연구 문제1_선행 연구의 고찰2_연구 가설의 설정III. 연구 방법IV. 기대 효과V. 참고문헌I ... . 서론1_연구 배경 및 필요성현대인들의 행태에서 특징적으로 포착할 수 있는 것이 ‘중독’이다. 과거에는 중독의 대상이 약물, 알코올, 담배처럼 몇 가지에 제한되었다면, 현대 사회
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.23
  • 엔터테인먼트 놀이와 학습
    버그의 정의-놀이는매우 가치가 있는가?-놀이의 재미· 놀이에 대한 오해-놀이는 오락과 같은 것이다.-놀이는 학습이 아니다.-성인의 방향제시는 학습에서 가장 중요한 요소이다.-학습 ... 은 고통스러워야 한다.-놀이는 이겨야 하는 것이다.-에듀테인먼트는 학습의 이탈이며 동시에 모순이다.· 놀이의 이유 : 세상의 제어, 호기심, 재미, 학습· 놀이의 결과 : 재미, 두뇌 ... 적 동기부여· 놀이의 가치-교육학적 연구에 의하면 활동적, 의미있고, 성징적인 것을 원하지 않아도 이러한 것에 활동하고 참여하게 하는 학습의 힘이 있다.-교사 나 부모들은 아이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.06
  • 게임이 우리 삶에 미치는 영향과 연구
    게임이 우리 삶에 미치는 영향과 연구들제가 어릴적만해도 게임은 백해무익한 컨텐츠로 취급받았습니다. 하긴, 한국에서도 중독의 원인으로 취급받던 때가 그리 멀지 않은 과거였다는 것 ... 들의 빛좋은 변명일 뿐일지도 모르지요. 하지만 게임이 대중화되고 21세기가 되면서 게임과 관련된 연구들이 많이 진행되었는데요. 실제 '포탈'로 실험을 해본 결과 두뇌에 좋은 자극을 줄 ... 었습니다. 연구게임의 숙련도에 따라 달라지는 뇌의 사용 부위, 게임의 내용에 따라 달라지는 뇌의 사용 부위, 숙련자와 비숙련자의 뇌의 사용이 질적으로 차이가 나는 것에 대해 진행
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.03.14
  • 문화콘텐츠 마케팅 전략의 수립과 집행 총정리 2021년
    복합체(문화관련 콘텐츠 및 디지털 문화콘텐츠 포함) 문화적 요소 > 예술성, 창의성, 오락성, 대중성 등을 포함한 상품이 문화상품*영화와 관련된 산업*음반, 비디오물, 게임물 ... > 미시건대학에서 최초로 마케팅 과목 개설1910년 > 마케팅이 유통이나 교역 이상의 의미를 갖기 시작1920년 > 최초의 마케팅 연구서와 교재 출판2차 세계대전 이후냉장고 ... & Bethelhem Steel의 노동자 생산성 향상을 위한 연구 시작동작 연구, Stop Watch 통한 시간 연구바른 방법으로 주어진 시간 내에 올바른 도구를 사용하면 누구나 수행 가능한 과업
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    | 시험자료 | 120페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.06.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    체육철학 프랑스의 사회학자 로저 카유아Roger Caillois가 주장한 놀이
    는 활동이다. 보통 자유롭고 자발적으로 이루어진다. 당시 호이징아는 놀이가 재미를 추구하는 활동으로서. 꼭 필요한 것 이상의 가치가 있다고 주장했다. 또한 이 놀이를 통해서 사람 ... 들은 배려심과 협동심을 키우며, 연대감을 느낀다고 하였다. 그리고 놀이에 대해 연구한 대표적인 학자 로저 카유아는 놀이를 연구하면서 다양한 문화 속에서 놀이의 형식을 찾아서 분류 ... 하는 것 또한 포함한다.? 게임 속에서 아바타를 만들어 가상세계에서 활동하는 것 (예: VR 게임, 롤플레잉 게임)아곤승부를 겨루는 경쟁 요소가 있는 놀이를 말한다.스포츠 경기, e
    방송통신대 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.08.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    실제 면접질문 및 답변(크래프톤) '최종 합격'
    에서의 큰 성공을 거둔 이유라고 생각합니다. 이와 같은 요소들이 게임재미와 깊이를 더욱 돋보이게 합니다. 저도 이러한 요소들을 개발에 반영하고, 게임의 다양성과 창의성을 끌어낼 수 ... 게임 회사들과 차별화시키고, 게임의 독창성과 재미를 강조하는 중요한 요소들입니다.13. 크래프톤에서 자신의 기술적 능력을 어떻게 향상시킬 계획인가요?크래프톤에서 제 기술적 능력 ... 을 향상시키기 위해, 지속적인 학습과 업계 트렌드에 맞는 기술 연구를 진행할 계획입니다. 우선, 최신 게임 개발 기술과 게임 엔진에 대한 심화 학습을 통해, 크래프톤의 기술 스택
    자기소개서 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.03.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    서울시립대학교 일반대학원 스포츠과학과 연구계획서
    중년 성인을 대상으로 한 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 게임화된 가상 현실 스포츠의 서스펜스 자극: 몰입도, 재미 및 행동 의도에 미치는 영향 연구, 줄넘기 양발 1회선 ... 운동역학적 비교분석 연구, 대학생의 음주와 음주거부 자기효능감의 관계: 스포츠 유형과 성별의 역할 연구, 하지 운동 상해 예방 동영상 교육이 방향전환 동작 시 무릎관절의 운동역학적 변인에 미치는 영향 연구 등을 하고 싶습니다. ... 연구계획서저는 서울시립대학교 대학원 스포츠과학과에 진학한 다음에 발목 외측 인대 봉합술을 경험한 축구선수들의 운동역학 분석 연구, 단식 상태에서 고강도 간격 운동이 지방 갈변
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.06.05
  • 넷마블 기업분석
    이나 침예) 인공지능 게임 플레이어- 게임서비스: 예) 콜럼버스 프로젝트- 차세대 유저 인터페이스: 예) 음성 인식, 제스처 인식2) AI개발 - AI연구 직무와 함께 게임 재미/게임 ... /정신넷마블은 재미있는 게임으로 전세계 사람들에게 즐거움을 선사하며 글로벌 게임문화를 이끌어 나갑니다Great Game Culture CompanyWe entertain the ... 로 성장하고 있습니다글로벌 사업우수한 글로벌 네트워크를 통해 전세계 이용자들에게 최고의 재미를 전달할 수 있는 다양한 장르의 게임을 서비스하고 있습니다.① 모바일게임세븐나이츠2
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.02.14 | 수정일 2021.02.20
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2025년 11월 07일 금요일
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