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초등학생들의 게임우호도 분석 및 미래 게임 시장의 전망

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최초 등록일
2023.04.05
최종 저작일
2009.11
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목차

1. 조원 구성 및 분담
2. 조사 범위
3. 설문지 내용
4. 조사를 들어가며
5. 연구 모형 및 가설 제시
6. 분석
7. 최종결론

본문내용

Ⅰ. 조원 구성 및 임무 분담
1. 조장: 자료 분석 및 결과 도출, 데이터 총정리
2. 조원: 설문 조사 및 설문 데이터 정리/입력

Ⅱ. 조사 범위
1. 조사대상: 안양 지역초등학생 60명(남자 30명, 여자 30명)
2. 조사기간: 2009년 11월 16일(월)∼22(일)
3. 조사장소: 안양관양동

Ⅲ. 설문지 내용
: 게임시간,게임장소,게임 종류

Ⅳ. 조사를 들어가며
: 1인 1PC 시대 현재 우리는 컴퓨터와 인터넷 없이 정상적인 생활이 불가능할 정도로 컴퓨터 에 대한 의존도가 높아지고 있으며 모든 생활을 영위하고 있습니다.
그 중 한국의 게임 시장은 점점 그 범위가 확장되고 있으며, 연령층 또한 점점 다양화되어 지면서 이제는 초등학생들 또한 컴퓨터 게임이 일종의 놀이문화가 되어버렸습니다.
우리는 안양 지역의 초등학생들의 게임 선호도에 대해 조사함으로써 전국의 초등학생들의 게임 선호도에 예측함과 동시에 앞으로 어떠한 방향으로 게임산업이 발전해야 하는지,또한 문제점 발생시 어떠한 방향으로 발전해나가야 하는지에 대해 알아보도록 하겠습니다.

Ⅴ. 연구 모형 및 가설 제시
본 설문은 초등학생들의 게임에 대한 우호도와 초등학생들에 맞는 게임 산업의 발전방향을 알아보기 위해 실시하였습니다.
성별에 따라 선호하는 게임의 종류와 게임을 통한 재미도를 게임종류에 따라 알아보고, 하루 에 게임하는 시간과 장소를 파악하였습니다.
인구 통계적 특성→게임의 평가기준→선호하는 게임의 연구모형에 따라 우선 가설을 세워 보았습니다.
․첫 번째 허위가설: 성별에 따라 게임을 하는 시간이 다를 것이다.
․두 번째 허위가설: 성별에 따라 게임을 하는 장소가 다를 것이다.
․세 번째 허위가설: 성별에 따라 접한 게임의 종류가 다를 것이다.

참고 자료

없음
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