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"온라인게임" 검색결과 1,821-1,840 / 26,178건

  • 성인용 웹보드 시장에 정부의 규제 완화는 합리적인가?
    성인용 웹보드 시장에 정부의 규제 완화는 합리적인가?최근 개정된 성인용 온라인 웹보드 게임 규제 완화 현황을 살펴보면, 2020년 4월부터 웹보드 게임 일일 손실한도 10만원 ... ? 라는 질문에 대해 나는 합리적이지 않다고 주장한다. 인터넷이 발달하고 스마트폰의 확산과 함께 온라인 게임 역시 함께 성장했다. 이제는 누구나 쉽게 성인용 사행성 게임에 접근할 수 있 ... 제한 폐지, 접속 규제완화가 시행되었다. 그리고 규제 완화가 시행된 이후 실제로 웹보드게임 업체들의 매출이 증가하였다.성인용 웹보드 시장에 대한 정부의 규제 완화는 합리적인가
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.12.10 | 수정일 2022.04.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    경영학개론_우리나라 기업가(대기업 또는 벤처기업, 중소기업 등)의 창업정신, 창업과정, 기업이념, 경영철학, 고객에 대한 봉사, 내부 고객에 대한 존중, 기업의 사회적 책임, 위기극복 등에 대하여 가능한 2명 이상을 조사하고 체계적으로 정리하여 글로 서술하시오.
    을 역동적인 기업으로 자리매김하게 만들었다.2. 엔씨소프트 창업자 김택진의 경영정신1) 창업정신과 창업과정(1) 기술 기반 게임 산업 진출김택진은 온라인 게임 시장의 성장 가능성을 미리 ... 인지하고, 이 분야에서 새로운 가치를 창출하기를 바랐다. 설립 초기 엔씨소프트는 당시 국내에선 생소했던 대규모 멀티플레이 온라인 게임의 잠재성을 눈여겨보았다. 제한된 자원 속 ... 원 존중(1) 이용자 중심 서비스온라인 게임 환경에서는 이용자 요청이나 기술적 문제를 즉시 파악하고 해결하는 역량이 중요하다. 엔씨소프트는 고객지원센터 강화와 모니터링 시스템 구축
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷과 스마트폰 사용이 청소년의 삶에 미치는 이점과 문제점을 생각해보세요.
    의 네트워크를 확장시켜주는 역할을 한다. 친구들과의 채팅, 소셜 미디어를 통한 소통, 온라인 게임 등을 통해 청소년들은 다양한 사람들과의 교류와 친밀감을 형성한다. 이러한 디지털 도구 ... 들의 지식에도 쉽게 접근할 수 있다. 유튜브나 온라인 강의 플랫폼을 통해 전문가들이 제공하는 강의나 튜토리얼을 시청할 수 있으며, 블로그나 전문 웹사이트를 통해 다양한 분야의 전문가 ... 들의 사회성 발달에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대된다.3. 시간 낭비와 중독 문제게임, 동영상 시청 등의 콘텐츠로 인한 시간 낭비가 발생한다. 스마트폰이나 인터넷을 통해 제공
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.03.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    유아교육 분야에서의 인공지능 활용 방안
    유아교육 분야에서의 인공지능 활용 방안2023.09.25목 차 -1. 유아에게 개인화된 학습 경험 제공학습 스타일 인식개인화된 학습 자료진도 관리2. 유아에게 학습 동기 부여게임 ... 해결5. 안전한 학습 환경 구축온라인 안전 교육학습 환경 모니터링개인 정보 보호유아에게 개인화된 학습 경험 제공학습 스타일 인식유아 각각은 고유의 학습 스타일과 선호도를 가지고 있 ... 할 수 있어, 유아의 학습을 더 효과적으로 지원할 수 있다.유아에게 학습 동기 부여게임화인공지능은 교육 프로그램을 게임화하여 유아의 학습 동기를 부여할 수 있다. 게임화된 학습 환경
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.09.25
  • 소비자교육 ppt 강의안 (30쪽) - 디지털 콘텐츠
    콘텐츠란? 1 정의 디지털 콘텐츠는 인터넷이나 디지털 기기로 접할 수 있는 모든 자료를 말해요. 2 종류 유튜브 영상, 게임, 음악 스트리밍, 전자책, 앱 등이 있어요. 3 특징 ... 면 광고 없이 볼 수 있어요. 특별한 콘텐츠도 제공돼요. 크리에이터 후원 좋아하는 크리에이터를 응원하기 위해 후원할 수도 있어요.모바일 게임 1 무료 다운로드 대부분의 모바일 게임 ... 은 무료로 다운로드할 수 있어요. 2 게임 내 구매 게임을 하다 보면 아이템을 살 수 있는 기회가 생겨요. 3 결제 주의 구매할 때는 부모님과 상의하고 신중하게 결정해야 해요.음악
    리포트 | 30페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.10.08
  • 벅스박스
    기업보고서
    • 벅스박스 (보고서 2건)
    • 대표자명 이호성 사업자번호 707-81-***** 설립일 2017-03-27
      기업규모 중소기업 업종분류 유선 온라인 게임 소프트웨어 개발 및 공급업
      제공처 KEDkorea KISreport NICEdnb
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스 플랫폼 서비스 특성, 인식조사
    에 간단한 의사소통을 위한 바가 조작에 방해가 됨로블록스 플랫폼 소개 사용자가 직접 프로그래밍 하는 온라인 게임 플랫폼 사용자가 게임을 프로그래밍하고 다른 사용자가 만든 게임 ... 을 공유하여 즐길 수 있는 온라인 게임 플랫폼 및 게임 제작 시스템 무료로 플레이 가능로블록스 플랫폼 소개 가상화폐 ‘ 로벅스 ’ 가상화폐 로벅스를 이용해 게임 내에서 아이템 구매 가능 ... 첫 화면에 아바타 프로필과 하단에 현재 개설된 메타버스 룸 리스트가 보임 게임 보다 서비스 이용자 간의 “ 모임과 소통 ” 중심 음성지원을 통한 소통이 특이점이프랜드 플랫폼 소개
    리포트 | 37페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.08.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    조선대학교 여성과 사회 미디어속의 성차별 레포트 (A0)
    재단, 2020. p.27-32) 추가로 어린이가 가장 많이 이용한 서비스 및 플랫폼에서 온라인 동영상 플랫폼이 78.7%, 게임 플랫폼이 37.3%로 나타난 것을 볼 수 있다. 2 ... )(한국언론진흥재단 p.34) 이처럼 동영상과 게임은 큰 영향력을 지니고 있다. 하지만 동영상과 게임에는 아직도 많은 성차별 요소들이 자리 잡고 있다. 이는 성차별적 사고를 정당 ... 화할 수 있는 요인이 되거나 성역할 고정관념을 강화시키는 계기로 작용할 수 있다. 이번 보고서에서는 게임과 애니메이션 동영상에서 나타나는 성차별의 예시를 찾아보고 이로 인한 문제점과 개선 방안을 탐구해보려고 한다.
    리포트 | 6페이지 | 3,500원 | 등록일 2024.01.03 | 수정일 2024.01.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    기술발전이 인간행동에 미치는 영향
    유지가 용이해졌습니다. 또한 온라인 커뮤니티를 통해 비슷한 관심사를 가진 사람들과 교류할 수 있게 되면서 사회적 연결고리가 강화되었습니다.그러나 다른 한편으로는 대면 의사소통 기회 ... 적으로 활쳤습니다. 온라인 리뷰와 SNS를 통해 다른 소비자들의 경험을 공유하고 참고할 수 있게 되면서, 구매 결정에 영향을 미치는 요인이 다양해졌습니다. 또한 모바일 기기와 앱을 통해 ... 두드러진 변화는 게이밍과 스트리밍 서비스의 성장입니다. 인터넷과 모바일 기기의 발달로 인해 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있게 되었고, 다양한 장르의 게임에 접근할 수 있게 되
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.11.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년문화 교과에서 다루고 있는 학습 주제 중 관심이 있거나 이슈가 되고 있다고 생각되는 주제의 청소년문화 현상을 조사하고, 이에 대해 긍정적 시각 및 부정적 시각이 있는지, 청소년기의 발달 특성과 관련지어 살펴볼 수 있는 부분이 있는지, 바람직한 문화 형성을 위한 적정한 지도방안은 무엇인지를 고찰하여 보고서를 작성하세요.
    게임과 축구, 농구 등의 스포츠 경기에 돈을 거는 내기 게임, 사설 불법 온라인도박으로 크게 나누어 볼 수 있다. 특히 사이버 도박의 경우, 합법적인 PC게임에서도 사행성 요소가 있 ... 경험이 한 번도 없는 경우를 제외하고 한번이라도 있다고 응답한 청소년은 28.4%를 차지했다. 돈내기 경험이 있는 학생들의 온라인 돈내기 게임의 접속환경으로는‘스마트폰 접속 ... 를 경험하고 있음을 말해 준다. 그리고 2015년 조사 대비 스마트폰 접속비율이 17.4% 증가했다는 점에서 청소년들의 온라인 돈내기 게임에 대한 접근성이 높아졌음을 시사하고 있
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠의세계 24-2 중간고사 A+ 정답 족보
    는 계기와 관련이 없는 것은? 리그오브레전드 7. 온라인 게임을 본격화 한 퀘이크(Quake)의 출시 연도는? 1996 8. Lasswell의 정책을 올바르게 표현한 것은? 정책학 ... e스포츠의이해 24-2 중간고사 50문제 중간고사 세계최초의 디지털 방식의 컴퓨터 게임은? Spacewar! 2. 정책은 정치체계가 내린 권위적 결정 혹은 복합적인 사회집단 ... []으로 사회적 관심이 증가 하였다. 현실의 인식 대상 16. 2021년 e스포츠 산업의 추정 시장규모는? 1624백만 달러 17. 게임산업법에 의한 게임물의 등급분류가 아닌 것
    시험자료 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.12.27 | 수정일 2024.12.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    (취미와예술) 코로나 19가 확산된지 1년 반이 지나면서 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활이 어떻게 변화하고
    에 비하여 온라인 쇼핑을 이용하는 비율이 많이 높아졌다. 예전 같으면 대형마트에서 구매할 만한 상품도 집에서 온라인으로 바로 구매하고 있다. 매일 집 앞에 배송된 택배가 도착하면 들 ... 고, 들어와서 보관해두었다가 필요할 때 사용하면 된다. 마트에 가서 구매하기에는 사람들이 많고, 혹시라도 코로나19에 감염될 위험성도 존재하기 때문에 위생을 위하여 온라인으로 많이 ... 구매하는 편이다. 예전에는 주위에서 쉽게 구할 수 있을 만한 상품들은 직접사고, 흔하지 않은 상품들을 위주로 온라인 구매를 했다. 하지만 일상용품들도 온라인 쇼핑을 하다 보니 점점
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.27
  • 어둠의 전설
    다. 그리고 그 중에 하나가 바로 어둠의 전설이라는 게임이다.어둠의 전설은 초창기 온라인 게임답게 그래픽이나 이펙트 등은 당연하게도 상당히 구식이라 할 수 있다. 그러나 게임 ... 년 전에도 똑같았다고 한다.이전부터 다른 온라인 게임의 대세화 및 게임 내 밸런스 조절 실패 등등 여러 요인이 있었겠지만 전반적으로 관리 부실을 넘어 관리 포기 수준의 게임 속 ... 의 영화를 감상하는 시대다. 그리고 우리가 즐기는 게임은 엄청난 그래픽과 특수효과와 함께 현실같은 몰입감을 제공한다. 혼자 즐길 수도 있고 지구 반대편의 친구와 함께 모험을 떠날 수
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.12.27
  • [독후감/경제경영/서평] 모바일 미래보고서 2022
    하는 유니버스의 합성어로 가상 세계를 의미한다. BTS는 란 게임에서 음원의 안무 버전 뮤직비디오를 최초로 공개했고, 힙합 가수 트레비스 스콧은 온라인 콘서트를 에서 진행하기도 했 ... 까지 수용한다. 이들은 이미 오프라인 매장에서 쇼핑하는 대신 온라인 커머스를 이용하고, 은행에 방문하는 대신 인터넷 뱅킹을 이용하는 등의 변화를 경험했다.2021년 3월, 과학기술정보 ... 통신부가 한국지능정보사회진흥원과 함께 조사하여 발표한 ‘2020 인터넷이용실태조사’에서 중장년층의 온라인 커머스와 인터넷 뱅킹의 이용률이 코로나19 이전보다 상승했다고 밝혔다. 전
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.10.13
  • (주)펍지랩스
    기업보고서
    • (주)펍지랩스 (보고서 8건)
    • 대표자명 김주현 사업자번호 109-86-***** 설립일 2012-04-19
      기업규모 중소기업 업종분류 유선 온라인 게임 소프트웨어 개발 및 공급업
      제공처 KEDkorea KISreport NICEdnb
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년과 사이버 문화에 대한 의견을 정리해 보세요
    째는 온라인 게임으로 많은 청소년들은 사이버공간안에서 이루어지는 온라인게임에 관심을 가지고 있으며 우리나라는 게임산업의 형성으로 인해 단순한 놀이가 아닌 직업으로 포함되면서 청소년 ... 으며 게임을 하여 사회성을 경험하는 등 다양한 활동을 하고 있다. 이러한 가상공간에서는 여러 문제점들도 출현하면서 기존의 법 체계만으로는 통제하기 어려운 상황도 발생하지만 기성세대 ... 게 되었고 문화가 유보된 상황이다. 이 시점에서 컴퓨터와 온라인 네트워크 등장은 현실을 도피할 수 있는 놀이공간, 소통의 창구가 될 수 있다. 또한 청소년은 수직적 관계의 정보수용
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털 커뮤니케이션과 문화 (중간고사 제출용)
    /oemotional content -결속, 안정감, 동의, 적대감, 긴장, 반대등) 전달·2000 baym-온라인 드라마 공동체 : CMC를 통한 상호관계의 구축하이퍼 퍼스널 ... 비트(상호작용성) EX)책◎가상 공간·Newromancer(gibson, 1984)-사이버스페이스 : 사람의 두뇌와 컴퓨터 통신망이 연결된 가상의 공간-비디오게임에서 영향을 받 ... 인터☆·집단 역학 “ 사회적 상호작용의 역학 ” 즉 “ 두 사람 이상이 컴퓨터를 이용해 상호작용을 할 때 나타나는 사회적 역학·온라인 작용성과 집단역학은 시공간에 영향을 받음-동시
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.03.21
  • [a+취득자료] 청소년 욕문화와 비속어의 실태와 인성교육의 방향에 대하여 설명하세요.
    공간에서는 더욱 심각해진다. 익명성이 보장되는 공간에서 청소년들은 상대방에게 공격적인 언사를 마구 쏟아낸다. 특히 다른 이용자들과 협동플레이를 하는 온라인 게임 등에서는 실력 ... 하기도 한다. 온라인게임은 청소년들이 그들의 분노를 욕설로 풀어내는 공간일 뿐만 아니라 그들이 새로운 욕설을 배우는 창구로 이용되기도 한다.4. 청소년 비속어 문제의 해결을 위한 ... 는 것도 청소년이 욕설에 대해 잘못된 인식을 갖지 않도록 도와주는 방법이 될 수 있다.또한 대중매체와 온라인 게임 등에 있어서도 욕설의 사용에 있어 더 세밀한 관찰이 요구된다. 많
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.07.01
  • 청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 해결방향
    의 놀이문화 자체가 사이버 공간에서 이루어지는 가장 큰 문화영역으로 자리잡았았다고도 볼 수 있다. 이를 뒷받침 하는 자료 중 하나가 1주일당 온라인 게임시간이 그것인데, 자료에 따르 ... 의 반항적 성향을 불러일으키디도 한다. 또한 게임 혹은 기타 온라인 활동과 연관된 소비활동으로 용도의 사용에 있어 각종 아이템 구매 등은 청소년들의 소비행동이 기분에 따른 즉흥적이고 ... 한 사이버 폭력은 COVID-19에 따른 온라인 수업 비중이 갑작스레 증가하여 2019년 대비 2020년 발생한 학교폭력 중 가장 급격한 증가율을 보였다는 점은 학교폭력의 주된 장소
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.09.15
  • (주)허그케어앤테라퓨틱스
    기업보고서
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2025년 11월 04일 화요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감