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"비디오머그" 검색결과 101-120 / 153건

  • [창업]사업계획서 디지털카메라 대여점
    ② 온라인 사업 ㉠ 맞춤 서비스 : 머그컵, 접시, 시계, 티셔츠 등 고객이 원하는 스타일로 제작해주는 서비스 ㉡ CD 타이틀 제작 : 포토샾과 디렉터 등의 프로그램을 이용하여 고객 ... - 이벤트 상품 - 교육용 비디오 찰영 분야 - 업무용 비디오 찰영 및 독립영화 제작 분야 - 촬영 동영상/ 기존 동영상 편집 분야 - CD-TITLE 제작분야 - CD 앨범 제작
    리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.01.09
  • [경영전략] 엔씨소프트사례분석
    되는 머그 게임으로 다시 3D 게임으로 온라인 게임은 엄청난 발전을 이룩하며 한국을 대표하는 산업으로 성장했다. 온라인 게임은 이제 명실공히 게임의 한 역사를 담당할 정도로 큰 성장 ... 는 비디오게임기인 소니컴퓨터엔터테인먼트사의 플레이스테이션 게임기의 판매대수는 무려 3천3백만대(1994년 12월 출시)가 팔렸으며, 그 동안 출시된 전체 게임타이틀(게임CD)의 판매 ... 들 콘솔게임은 혼자 가정용 게임기로 즐기거나 아니면 오락실 같은 게임 센터에 가서야 즐길 수가 있었다. 하지만 당시 우리나라에 보급되던 인터넷을 중심으로 사람들 사이에 알려진 머그게임
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.12.18
  • [경영전략] 게임 산업 분석 및 발전 전략
    의 국산게임 폭스레인져 출시(소프트액션)1993년windows 보급 PC게임 질적 성장 시작1996년국내 최초 머그게임 바람의 나라(NEXON) 등장1998년스타크래프트 수입 & 유통 ... 년온라인게임 활성화, 비디오게임(플스2, XBOX). 게임의 분류종류게임이라면 다 같은 게임이라고 생각될지도 모르지만 게임도 PC게임, 온라인게임, 콘솔게임 등으로 그 종류가 다양 ... 는 점차 감소하고 2003년, 2004년은 10% 안팎으로 예상하고 있다. 2002년은 비디오게임 부문에서 새로운 매체가 많이 나오는 관계로 청소년 게임 유저 층이 PC게임
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.27
  • [아이템베이]수익목델 분석 : 온라인게임아이템 공유사이트 ITEMBAY를 중심으로
    , 머그(MUG; Multiple User Graphic)게임이라고 한다. 인터넷이 발달하면서 활성화된 게임으로 하드디스크 드라이브에 프로그램을 설치해 두고 서버에 접속해 즐길 수 ... 게임에서 아이템이란?(1) 국내온라인게임과 아이템국내 게임 산업은 2004년 4조 3,000억 원의 시장 규모를 가지고 있다. 온라인, PC, 모바일, 비디오, 아케이드게임 등 5
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.06.10
  • [온라인게임]초등학생의 컴퓨터게임몰입정도와 충동성 및 공격성과의 관계
    과 결합시킨 SRPG게임도 있으며, 네트워크를 이용하여 머그게임과 결합시키는 등 다양한 복합장르의 게임이 있다.(나) 시뮬레이션(Simulation) 게임이 게임은 현실에 있을 법 ... 학교 학생들을 대상으로 비디오 게임과 공격적인 행동과 관계를 연구한 결과 게임 점수와 공격적 성향 간에 정적인 상관관계가 있음을 밝혔다. Silvern, Williams 및
    리포트 | 68페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.05.11
  • [MIS]온라인 게임 분석 및 장단점 , 현황, 발전 방향
    기술발전으로 그래픽품질을 높이고 최대 동시 접속자수도 늘어남.머그 게임온라인 게임의 분류 - technical온라인 게임의 정의와 현황2006 . 4. 26 PRESENTED BY ... %모바일 게임6.6%비디오 게임4.6%Pc게임 18.7%아케이드1.9%※선호게임 플랫폼각 가정의 높은 인터넷 보급율로 말미암아 선호하는 게임도PC게임에서 온라인게임으로 이동여성
    리포트 | 35페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.04.30
  • [쇼비지니스,이벤트,관광]난타 성공사례분석을 통한 문화상품의 쇼비지니스전략 제시
    게 중심으로 하는 외국인관람객 유치가 활성화되고 있다.5 관람기념품 개발주인공들의 만화캐릭터를 관광기념품으로 개발하고 T셔츠, 열쇠고리, 모자, 머그컵, 시계, 핸드폰줄, 앞치마 ... 가 불가능한 공연산업의 태생부터의 한계를 극복하여 기획단계에서부터 제품성장기후 브랜드 파워가 생기기 시작하면서 난타를 다양하게 재가공하여 각 유통경로, 가령 광고, 비디오, 게임소프트
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.10.13 | 수정일 2022.11.16
  • [국제마케팅] Nexon의 해외진출전략
    사업자로 선정 1995년 12월 세계 최초 인터넷 머그게임인 '바람의 나라'를 발표 1997년 7월 미국 실리콘밸리에 현지 법인을 설립 1999년 11월 일본 현지법인 2000년 ... ,195아케이드 게임-86,039-136,58657,582비디오게임-4119-7124-1134PC게임성장률금액성장률금액성장률금액19991998년1997년구 분(단위 : 억엔)출처 ... ) 한국에서 동시 접속자수가 4-5만정도인 게임이 일본에서는 겨우 1만을 넘을까 말까 하는 수준 게임 유저들 대부분이 아케이드나 비디오게임에 심취 ⇒ 온라인 게임으로 옮겨오는데 많
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.09.23
  • [국제경영론] 글로벌 마케팅 전략-넥슨
    는 틀이 되는 회사를 지향한다.”는 비전을 가지고 1995년 5월 초고속통신사업기술개발 사업자로 선정되면서 그 역사를 시작한다. 이후 같은 해 12월 세계 최초 인터넷 머그게임 ... 되는 마이너스 성장을 보이고 있다. 구성비로 보면 비디오게임(콘솔형 게임)과 컴퓨터 게임장(오락실)이 가장 큰 비율을 보이고 있으며 미국시장에선 큰 규모였던 pc 게임시장은 굉장히 작 ... 은 규모였고, 온라인 게임시장은 존재하지도 않았다.( 단위 : 억엔 )구 분1997년1998년1999금액성장률금액성장률금액성장률PC게임134-1124-7119-4비디오게임7
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.09.19
  • [창업]캐릭터 악세사리 전문점 사업계획서
    으로, 철저한 준비의 터널을 지나, "마이아이(My, I) 캐릭터"는 21세기 비디오,영상 시대에 발맞춰 첨단의 시스템을 접목한 새로운 개념의 악세사리 전문점을 시작하려 한다.1 ... 가격전략은 배제하고 장기적인 시장 점유율을 위해서 원가 측면에서 우위를 차지하여야 할 것이다.자사 제품기존스티커 사진머그잔 사진성형 포토 사진가격약 8000원2000~2500원
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.05.04
  • [멀티미디어] MMORPG 게임
    으로 하는 머그 (MUG)의 형태로 바꾸어 놓게 되었다. 머그란 Multi User Graphics의 약자로 그래픽을 중심 으로 한 머드라고 생각하면 된다. 머그의 세계에서는 게이머 ... 었다면 그래픽을 사용하여 눈으로 보는 행위가 주가 되는 것이다. 또한 그래픽을 통해 게이머들끼리 서로의 존재감을 느낄 수 있게 되었다. 머드와 머그는 온라인 게임이라는 특성을 더욱 강하 ... 게 강조하면서 MMORPG(Massive Multiplay Online RPG)라는 새로운 표현으로 불리게 되었으면 최근에 그래픽 기술의 발전과 더불어 텍스트 기반을 머드에서 머그
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.11.12
  • [마케팅] 마케팅(중국 진출과 관련된 온라인게임 보고서)
    User Domain) 게임 시대대형 RPG 게임인 만왕지왕 이 대표작이며 중국 최초의 머그 게임으로 유료화 이후 온라인게임의 유료화 시장으로 형성되기 시작2단계 : 상업화 시도단계스톤 ... 성..선정 시 고려항목4. Competitor 4 P4. Competitor 4 P… competitor비디오 게임MMO RPGCasualps2, X-box등 게임기의 보급률브랜드 ... 자의 중독성 WTO가입 다양화된 소비자 성향위협 당국의 규제 미성숙한 비즈니스 환경 경쟁 심화에 다른 가격하락 비디오 게임의 위협 가능성STP전략STP 전략
    리포트 | 39페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.06.01
  • [마케팅]카트라이더의 마케팅 성공 사례
    한 그래픽출력방식이 추가된 형태로 시작기술발전으로 그래픽품질을 높이고 최대 동시 접속자수도 늘어남.머그게임..PAGE:6온라인 게임의 분류 play style국내 온라인게임시장 ... ~199920002001 선호도 대폭 축소국내 온라인게임시장의 흐름온라인게임68.3%모바일 게임6.6%비디오 게임4.6%Pc게임 18.7%아케이드1.9%※선호게임 플랫폼※출처 : 한국 게임산업 개발원
    리포트 | 52페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.04.14
  • 지방자치시대 도시개발의 문화전략과 장소마케팅전략
    조직들이 전략 수행의 주체로 등장하였고, 마케팅의 주요 방식은, 마케팅 캠페인 조직을 통한 홍보물 즉, 매력적인 브로셔, 정보 패키지, 비디오 등의 제작이었다. 그 내용은 사업 ... 들이 들어섰고, 즐비한 선물상점에는 우리는 #1 이라고 새겨진 일상용품들(티셔츠, 머그잔,열쇠고리)이 진열되었다. 한편, 피츠버그에서 사는 까닭, 즉 풀이 더 푸르고 하늘이 더 파란
    리포트 | 25페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.09.27
  • [문학감상]카를로스 푸엔테스의 미국은 섹스를 한다를 읽고
    머그니스(smugness).- 자아도취에 잘난 척한다는 뜻?- 네. )미국을 가장 미국답게 나타내고 있는 곳이 어디일까? 혹자는 백악관과 국회 의사당 등이 있는 특별 구역 워싱턴 ... 다. 어제 밤 야한 비디오를 봤다는 이야기를 자랑하기엔 무언가 부끄럽다. 그렇지만 나는 내 글 안에서만큼은 당당해 지고 싶다. 아마 푸엔테스도 자신의 글 안에서는 당당히 집필하였을 것
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.10.23
  • [경영] 게임 산업 시장의 발전과 전망
    이 128비트 시대를 구가하고 있다.한편, 가정용 컴퓨터가 게임 하드웨어로서 비디오 게임기와 경쟁하기 시작한 것은 본격적인 그래픽 중심 운영 체제인 윈도우 95가 마이크로소프트사에 ... 을 넓혀 나가고 있다. 그리고 최근에는 인터넷 매체를 근간으로 네트워크를 기반으로 하는 온라인 게임 시장을 선도함으로써 점차 비디오 게임기보다 유리한 위치를 확보해 나가고 있다.2 ... 는 아니었다. 대표적인 게임으로는 단군의 땅 등이 있었다.최근 들어 네트워크 기술이 발전하면서 대용량의 그래픽 데이터가 오갈 수 있는 환경이 되면서 머드에 그래픽을 가미한 머그 게임
    리포트 | 37페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.11.22
  • [가족생활교육]커플 의사소통 증진 프로그램
    에 대한 예고 및 과제내기종결테스트지 비디오 검사지 퀴즈지 스크린20분 25분 15분1. 커플의 의사소통 진단하기 - 테스트지 풀어보기 - 참가자 커플의 의사소통으로 인한 경험 이야기 ... ~3위 커플: 커플 머그잔과 수강료 50%면제 4위~5위 커플: 커플 폰줄과 수강료 50%면제 게시판- www.커플사진. com이벤트~♡ 커플사진을 보내주세요 5쌍에게 행운이.....ow}
    리포트 | 71페이지 | 3,500원 | 등록일 2006.06.16
  • [사회학] 시대에 따른 몸에 대한 정의의 변천사
    에 내재하고 있는 육체의 인간에서 의식의 인간으로의 변화 경향이 사이보그라는 개념으로 표현된다) 가 등장하게 된 것이고, 사이보그는 컴퓨터게임, 비디오게임, 영화 등에서 더 이상 ... 가 없어질 것이다. 실제로 현재 이 부분에 초점을 맞춘 아바타게임(머그게임)이 많이 출시되면서 사회적 문제가 되기도 한다.(아바타는 사이버스페이스에 존재하는 자신이면서 육체의 이미지
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.27
  • 유비쿼터스 컴퓨팅(Ubiquitous Cmouting)
    등을 감지하는 군사목적으로도 활용된다.또 로체스터 대학의 ‘Smart Medical Home프로젝트’는 일상생활에서 적외선 센서, 바이오센서, 컴퓨터, 비디오카메라를 이용하여 개인 ... 의 지능화를 추구하였다. 이 칩을 통해 상호간 커뮤니케이션을 함으로써 상황을 인식하고 그에 대한 반응을 보일 수 있다. 예를 들어 머그컵에 Smart-its를 내재하면 컵의 이동경
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.06.11
  • [대중매체론] 빌게이츠의 <생각의속도>
    하게 해주고, 기업에게 좀더 효율적 경영을 할 수 있게 해주었다. 그러나 이 정보화의 흐름이 꼭 좋은 일만을 한 것은 아니다. 리니지, 바람의 나라, 디아블로등의 머그게임이 등장 ... 을 가지고 올 수 있는 것이다. 예를들면 '오현경 비디오'사건은 그것의 전파 방식이 단순히 사람 대 사람의 물리적 관계로만 이루어졌기 때문에 몇 년이 걸려서야 사회의 이슈가 될 수 ... 있었다. 그러나 '백지영 비디오'사건은 그것의 양상이 판이하게 다르다. 그것의 매체가 컴퓨터 파일이었기 때문에 소위 p to p 라고 흔히 말하는 디지털신경망을 통해 단 일주일만
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.10.28
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2025년 10월 12일 일요일
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