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"문화콘텐츠산업 10대 전망" 검색결과 1,041-1,060 / 4,024건

  • 뽀로로 마케팅과 해외진출
    China market현재 중국의 애니메이션 산업은 제품수명주기 중 성장단계에 진입시장 규모의 확대에 따라 시장 진입자 수가 증가하고 일정 규모 이상의 대기업들도 출현했으나 전체적인 산업 ... 15.4억 위안에 달함해외 작품에 의한 성장..PAGE:9Change2009년부터 문화산업이 중국 경제의 새로운 성장산업으로 떠오르자,주요 문화기업 배양계획, 문화기업 상장추진 ... 계획 및 산업기지건설계획을 실시, 세수정책우대, 융자문자해결 등 문화산업 지지를 강화‘12차 5개년 계획’은 애니메이션 산업의 발전을 ‘주요발전대상’으로 지정중국 정부의 적극 지원
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 30페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.09.15
  • 2013년 IT 시장동향
    시장의 꾸준한 상승세가 예상됨○ 국내 지능형 인터페이스 산업은 기존의 디지털홈, 휴대폰 산업 등이 발전하여 기반을 이룰 것으로 전망되며, 연평균 성장률은 10% 예상○ 국내 임베 ... .9%의 성장률을 기록할 것으로 보이며, 향후 5년간 연평균 6.8%로 성장하며 2015년 4조 3,637억 원 규모에 이를 것으로 전망○ 국내의 시스템SW 산업은 2010년 경기 ... 디드 S/W 산업 규모는 2006년 약 7조 9천억원에서 연평균 5,71%의 성장율로 2013년에는 약 11조 6천억원의 시장을 형성할 전망○ 사회안전시스템 관련 지식정보보안 국내
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.06.23
  • [공연예술][공연예술 무속신앙]공연예술의 개념, 공연예술의 산업화, 공연예술의 가격책정, 공연예술과 무속신앙, 공연예술과 음악예술, 공연예술의 문제점, 공연예술의 활성화 방향
    어 먹지만, 이런데 쓰인 음식은 버린다.Ⅵ. 공연예술과 음악예술산업 영역과 달리 공공 영역에서는 디지털 콘텐츠의 기록 가치에 초점을 두고, 국민의 세금을 비산업화한 예술 생산물과 문화 ... 하고자 한다. 아무리 기초예술분야라 할지라도 예술은 과학처럼 원리 추구를 위한 활동으로만 이루어질 수는 없다. 수용자에게 다가설 수 있는 문화적 코드를 개발하고 공감대를 확산 ... 는 최있음을 인정해야 할 것이다.응용예술 분야의 공연예술은 자연스러운 시장의 질서를 존중하는 방식으로 산업화의 정도가 더욱 성숙해질 것으로 전망된다. 인위적인 지원정책이나 규제는 경쟁
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.09.03
  • SNS의 혁신-서비스 경영 발표 자료 A+ (SNS를 통한 서비스의 혁신)
    전망 국내 소셜펀딩 기업들소셜펀딩을 활용하는 방법 ? 사례 : 한국 문화 예술 위원회 한국 문화 예술 위원회 빅이슈 홈리스 판매원 연말 호두까기인형 합동공연 목표액 1 천만원 소셜 ... 가능 MIT( 메사추세츠 공과대학 ) 에서 발표한 2011 년 10 대 유망 기술에도 선정 사용자와 지인이 남긴 선호 정보를 바탕으로 정교한 개인별 맞춤형 서비스 가 가능SNS ... 를 통해 공유되는 소셜인덱싱 대상 온라인 쇼핑몰 , 브랜드샵 등의 아이템에 선호 경향 표현 분야와 컨텐츠의 종류와 관계없이 다양한 콘텐츠가 소셜인덱싱 대상소셜인덱싱 현재의 모습
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.07.08
  • 스마트폰 시장,스마트폰 성장율,세계 휴대폰 시장,애플 아이폰,삼성겔럭시,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    Re 만대 목표 연내 (2010) 목표판매량 1000 만대 !SWOT KSF MARKETING GOAL STP Table of Contents Marketplace Analysis ... ~30 대 10~20 대 20~30 대 남성 기존시장 피쳐폰 피쳐폰 및 웹사용자 피쳐폰 및 웹사용자 피쳐폰 및 웹사용자 브랜드 무관 iPhone Anycall Anycall 라이프 ... ■ Segmentation■ Target 경제성 디자인 커뮤니케이션 기능성 나이 40~50 대 20~30 대 10~20 대 20~40 대 남성 기존시장 피쳐폰 피쳐폰 및 웹사용자
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 40페이지 | 4,000원 | 등록일 2014.08.11
  • 외국 리조트와 국내리조트의 마리나 리조트 비교
    와 낭만적인 전망을 가진 ‘ 수트라하버 ’ 리조트는 관광객들에게 진정한 고품격 휴양과 편안함을 제공 . ✔ 코타키나발루의 중심 시내에서 5 분 , 코타키나발루 국제 공항에서는 10 분 ... ( 마리나 리조트 ) 수트라하버 리조트 이벤트 기획안01/ 리조트 선정 이유 02/ 마리나 리조트란 ? 03/ 수트라하버 리조트 Contents 04/ 나의 생각 05/ 참고 ... 문헌 06/ Q A리조트 선정이유 01 리조트 선정이유 ✔ 내가 방문했던 리조트는 대부분 스키장 , 워터파크 등 성격이 비슷한 리조트였음 . ✔ 색다르고 이색적인 리조트를 방문
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 37페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.09.03 | 수정일 2017.11.09
  • [서비스마케팅] NC SOFT 서비스마케팅
    은 게임을 사들여 서비스하는 것이 옳다는 판단을 할 수 있지만 장기적인 시각으로 볼 때 한국 게임 산업의 경쟁력이 약화될 수도 있다.④ 게임법 개정안 시행문화체육관광부와 여성가족부과 ... 외국(3) Positioning엔씨소프트사는 세계적으로 가장 성공한 문화 콘텐츠라는 리니지의 브랜드 이미지를 지속적으로 유지 강조함으로써 고객들로 하여금 인식 될 수 있게 포지셔닝 ... Price엔씨소프트의 전반적인 게임 가격은 20대 여성과 10~20대 남성들에게는 무료로 제공하고, 30~40대 남성들은 부분 유료화를 한다.그 이유는 우선 20대여성들은 게임자체
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    | 리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.11.22
  • 한류 수출의 경제적 파급효과
    , 방송, 으악, 게임 등 4대 문화콘텐츠 산업이 3,800억 달러 규모를 차지하고 있다. 유형별로는 광고(37%), 출판(14%), 방송(13%), 캐릭터(12%), 게임(8 ... 목 차Ⅰ. 한류 콘텐츠 산업 현황1. 콘텐츠 산업 및 수출 규모2. 3대 한류콘텐츠 수출현황가. 영화나. 방송다. K팝Ⅰ. 한류 콘텐츠 산업 현황1. 콘텐츠 산업 및 수출 규모 ... 2011년 세계 콘텐츠 산업의 시장규모는 약 1조 3천억 달러로 반도체 산업의 4배 이상이다. 연평균 5% 성정해 2015년까지 1조 6천억 달러 규모로 성장할 전망이며, 영화
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.08.27
  • 모바일 플래폼 시장 분석
    모바일 플래폼 시장분석 기회의 시장 : MMORPG 와 모바일의 컨버전스 ITEM 제시 세상을 놀래킬 혁신의 모바일 콘텐츠 기획자 한양대학교 문화콘텐츠기획론 선승우소비자들은 어떤 ... 콘텐츠를 소비하는가 ? PC 와 모바일에 구분없이 게임콘텐츠가 1 위 국내에서 콘텐츠 소비량 1 위는 단연 게임이며 문화콘텐츠 매출의 60% 이상을 담당하는 분야가 ‘ 게임 ... 되며 , 말레이시아 , 홍콩 등 아시아 주요 국가의 성장률이 연평균 5% 이상을 기록할 것으로 전망된다어떤 모바일 콘텐츠를 기획할까 ? - ITEM 모바일이라는 플래폼의 특성을 파악한 콘텐츠
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 9,900원 | 등록일 2012.11.15
  • SNS, SNS 개념, SNS기능, SNS 발전과정, SNS 국내 현황, SNS 성장과정 , 국내 SNS 발달배경 원인, 시사점
    마케팅 / 박장순 [ 저 ] 2) 서울시 문화콘텐츠 산업클러스터 발전전략 / 정병순 [ 저 ] 서울시정개발연구원 [ 편 ] 3) SNS 의 사회자본 형성에 미치는 영향에 관한 연구 ... 에 SNS 에 올린 글들이 문제가 되면서 SNS 의 문제점이 사회적 큰 이슈가 되고 있다 . 최근 스마트폰 사용자 10 명 중 7 명이 SNS 를 사용한다 . 즉 대부분 사람 ... mgoon.com 4,447 4,023 -10시사점 소셜 네트워크의 유입으로 더 많은 소프트 웨어들이 양산되고 상호작용하면서 우리는 문화를 새롭게 접하고 있다 . 수 많은 소셜
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.10.22
  • 매체별 광고산업전망
    매체별 광고 산업전망- 매체별 특징 기술을 중심으로 -< 목 차 >Ⅰ.TV광고 Ⅳ.모바일광고1.TV와 TV광고의 특징 1.모바일과 모바일광고의 특징2.지상파TV광고 산업 ... 의 전망 2.모바일광고 산업전망3.케이블TV광고 산업전망Ⅱ.라디오광고 Ⅴ.인터넷광고1.라디오와 라디오광고의 특징 1.인터넷과 인터넷광고의 특징2.라디오광고 산업전망 2.인터넷 ... 광고 산업전망Ⅲ.신문광고1.신문과 신문광고의 특징2.신문광고 산업전망1) TV광고(1) TV와 TV광고의 특징과거부터 현재까지 TV의 영향력은 매우 크게 작용해 왔다. TV
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.12.25
  • 팬 엔터테인먼트,엔터테인먼트 분석 및 마케팅전략,드라마마케팅
    도가 높게 나왔다. 연령대가 낮을수록, 4G 사용자일수록 음성통화 외에 게임, 메신저, 동영상 등 부가콘텐츠를 사용하는 비율이 높아 앞으로 이 같은 추세는 더욱 가속화될 전망이 ... 출시2002 드라마 “겨울연가” 등 제작“겨울연가” 대한민국 문화콘텐츠 수출대상 우수상2003 드라마 “여름향기” 등 제작2004 드라마 “구미호 외전” 등 제작2005 드라마 ... 적여성의 경제활동 활발사회 전반적인 분위기 침체과도한 경쟁사회우울증 환자 12.4%증가힐링 콘텐츠의 필요사회문화의 변화는 정치경제환경과 밀접한 관련이 있다. 낮은 성장률, 불안정
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    | 리포트 | 43페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.08.26
  • 미래사회에 대한 예측과 부정적인 모습
    4. 결론5. 참고문헌1. 서론1.1 사회를 변화시키는 IT90년대 초 우리가 언급한 IT와 지금 우리가 생각하는 IT는 그 의미가 많이 달라졌다. 10년전 IT는 비교적 시간 ... 에서의 전자상거래, ERP, SCM 등의 도입을 통한 디지털화가 계속 진행 중이다. 최근의 디지털화는 물류/유통, 의료, 국방, 교육, 문화/예술 등 거의 모든 산업에 폭넓게 확산 ... 되고 있으며 산업 간의 경계를 뛰어넘을 수 있도록 고도화되는 디지털화가 진행 중이다. 기존 아날로그 중심의 서비스에서는 컨텐츠와 어플리케이션간의 이동이 어렵고, 저장 및 타 서비스
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    | 리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.12.12
  • 전라남도 Green Liberty 문화상품 개발
    문화관광상품에 대한 이론적 고찰2-1) 문화관광산업의 정의 및 문화관광상품의 개념2-2) 전통문화상품의 개념과 전망? 전라남도 문화관광상품의 경쟁력과 문제점3-1) 세계화 시대 ... 환경개선을 조직화하기 위한 대안을 마련, 문화관광산업의 미래상을 제시하고자 한다. 문화 관광 사업에서 문화상품으로서의 광역의미와 개념을 정립하고 지역문화상품의 비전 제시와 콘텐츠 ... 의 경쟁적 요소를 주축으로 주제에 대입하고자 한다.전라남도 ‘전통문화상품화 계획’이후 조선대학교 박물관 기획 ‘호남 역사 문화인 물 기획’을 통한 3년경과에 따른 문화 산업문화관광
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.06.04
  • HD TV(고화질, 고선명 텔레비전) 프레젠스(프레즌스), HD TV(고화질, 고선명 텔레비전) 디지털방송 추진정책, HD TV(고화질, 고선명 텔레비전) 기술확산 전망 분석
    )의 제한점, 기술확산 전망 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. HD TV(고화질, 고선명 텔레비전)의 중요성Ⅲ. HD TV(고화질, 고선명 텔레비전)의 프레젠스(프레즌스)Ⅳ. HD TV(고화질 ... , 고선명 텔레비전)와 디지털방송 추진정책1. 디지털 방송의 정의2. 정부 정책의 기조3. 정부 정책의 목표4. 입법의 필요성 및 기본 원칙5. 방송 산업의 활성화와 공영성 이념 ... 의 기능10. 공공 안전을 위한 주파수 할당11. 디지털 라디오 방송의 활성화 방안12. 매체별 특성의 차별화 방안13. 부가 방송 서비스(additional service)14
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    | 리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.09.02
  • IBM 경영전략과 위기극복
    의 권세도 1980년대 중반 이후 급격하게 무너지기 시작했다. 공룡처럼 비대해진 조직과 타성에 빠진 경영 문화는 급변하는 세계 컴퓨터 산업 시장의 흐름을 읽지 못하였고, 결국 의사결정 ... 전략4) 기업문화(3) IBM의 위기 대응 결과4. IBM 기업 경영전략(1) IBM의 5대 전략사업1) 클라우드 사업전략2) 애널리틱스 서비스 사업전략3) 모바일분야 사업전략4 ... ) 소셜부문 사업전략5) 보안부문 사업전략(2) 5대 전략 사업의 문제점분석5. IBM 향후전망과 미래전략 분석< 참고자료 >1. IBM 기업선정배경100년 전 다우지수의 수많
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 6,000원 | 등록일 2015.08.03
  • 닌텐도 경영실패
    용 게임기이다. 전 세계적으로 6천만 대가 넘는 판매고를 기록하면서 붕괴되었던 게임산업을 부활시켰다.-게임보이: 1989년에 발매된 휴대용 게임기로 전 세계적으로 1억 5천만 대 ... 으로 내려간 것은 2004년 4월1일 이후 약 7년 10개월 만이다.이날 일본 언론에 따르면 닌텐도는 전날 2011 회계연도(2011년4월∼2012년3월)의 영업손익 전망치를 '10억엔 흑 ... 1월 27일 이와타 사토루 닌텐도 사장은 ‘10억엔 흑자’에서 ‘450억엔 적자’로 하향 수정된 2011년 회계연도(2011년4월~2012년3월)의 영업손익 전망치를 공개
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.12.16 | 수정일 2013.12.31
  • 판매자 표지 자료 표지
    처음처럼 마케팅 PPT
    . 10.10 작성 단국대학교 율곡기념 도서관 전자저널 / 세계 최초 알칼리수 소주 , 처음처럼 논문 / 작성자 : 연세대 경영대학 박흥수 교수님 외 / http://blog ... 처음처럼 , 부드럽고 , 숙취해소를 돕는 ‘ 웰빙 소주’Contents 환경 자원능력 분석 목표 설정 STP 분석 SWOT 분석 마케팅 믹스 1 2 3 4 5환경 자원능력 STP ... SWOT 마케팅 믹스 거시환경 사회 문화적 환경 음주문화의 변화 - 소주 적당히 마시고 즐기기 위한 수단으로 인식변화 - 맛 음미하며 천천히 마시는 형태로 사회변화 - 저도주 술
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.12.28 | 수정일 2020.06.18
  • [산업 비전][산업][비전][항공기산업][공작기계산업][문화산업][영상산업][게임산업]항공기산업 비전, 공작기계산업 비전, 문화산업 비전, 영상산업 비전, 게임산업 비전 분석
    실천계획을 제시했다. 쉐필드 시의회는 문화산업과 미디어 산업이 빠르게 성장하는 지식산업으로 경쟁력이 있으며, 대학교의 교육 및 연구사업과 연계가 가능하고, 고용창출 등 지역경제 ... 파운드 이상의 매출액을 올리고 있다.이러한 직종의 대부분이 지난 20년 동안의 문화산업지구 활성화 사업계획에 의해 창출된 것이다. 시의회가 작성한 문화산업단지에 관한 연구보고서 ... 항공기산업 비전, 공작기계산업 비전, 문화산업 비전, 영상산업 비전, 게임산업 비전 분석Ⅰ. 항공기산업 비전1. 정부의 적극적이고도 효과적인 개입2. 적절한 핵심 개발프로그램
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.29
  • [사업계획서] 파티플래닝 업체 (파티컨설팅업체) 창업 사업계획서
    파무실 보증금200장충동 2가컴 퓨 터390컴퓨터5대(60x4 + 150)기타 비품100냉장고, 전화기, 프린터 등총 금액690Ⅴ. 시장성 및 판매전망1. 산업분석가. 산업의 특성 ... 계획라. 온라인 운영 계획5. 중?장기 운영 계획6. 시설계획Ⅴ. 시장성 및 판매전망1. 산업분석가. 산업의 특성나. 산업의 성장성다. 시장 총규모라. SWOT 분석SWOT 분석 ... 는 컨텐츠가 유사하며 차별성을 추구하는 젊은 세대에의 욕구를 충족시켜 주기엔 한계가 있다. 따라서 주 5일제 실시로 여가시간 증가, 1인당 국민소득 증가, 외국문화를 접한 젊은 세대의
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 4,500원 | 등록일 2013.11.28
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2025년 11월 21일 금요일
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