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"온라인발매" 검색결과 941-960 / 1,897건

  • 아이패드의 출시가 전자책 시장에 미치는 영향
    에서 디지털화 된 전자매체 라는 외형적 변화뿐만 아니라 소리와 영상이 가능한 멀티미디어로 변화하고 있으며, 최근에는 온라인 네트워크 통신매체와 결합하여 책의 다양한 모습을 선보이고 있 ... , 인쇄 작업, 제본작업과정을 거치는 제작 분야에서도 전산화가 이루어져 양질의 책이 제작될 뿐만 아니라 다품종 소량생산이 가능하게 되었다.비종이책의 경우 패키지 출판물, 온라인 출판물 ... 출판물의 주종을 이루고 있다. 온라인 출판은 인터넷출판, 웹 출판, 네트워크 출판 등으로 이루어지며 네트워크를 통해 온라인상에서 독자들에게 수시로 공급됨에 따라 중간 유통과정
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.08.03
  • 한국프로야구,스포츠마케팅,야구산업,10구단창단
    효과 ] ( 출처 : 스포츠서울 )2-2 야구 연관 산업 - 스포츠 토토 스포츠 토토 배팅 종류 런앤런 스페셜 스페셜 + 매치 랭킹 스포츠 토토 발매액 [1 조 793 억원 ] 한 ... 35 억원 - 2012 년 추정치 38 억 삼성 라이언즈 -2011년, 전년도 비교 매장 36% , 온라인매장 31% 증가 , 올 해 5월말기준 매출 약 4억9000만원 기록 SK ... 원 5 일 근무제 확대로 인한 문화소비 욕구 증가 스포츠 산업 시장의 지속적 성장 온라인 / 모바일 야구 컨텐츠 시장 확대 2-4 현 야구산업 SWOT 분석S W O 대체
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 56페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.11.07
  • 닌텐도ds의 마케팅 전략 분석
    DS 이제까지 게임업계에서 소외되었던 여성들이나 중장년층에게도 그 보급률을 키워가고 있는 것이다. 무엇이 이러한 변화를 가져왔을까?닌텐도는 불법복제의 천국으로 온라인 게임을 제외 ... 등의 사용자 환경이 특징이다. 2004년 11월 21일 미국에서 발매되었으며, 일본에서는 같은 해 12월 2일에 발매되었다. 호주와 유럽에서는 2005년 2월 24일과 2005년 ... 3월 11일에 각각 발매되었으며 중국에서는 iQue DS라는 이름으로 2005년 7월 23일에 발매되었다.대한민국에서는 2004년 12월 29일 대원씨아이에서 발매되었다. 가격
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    | 리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.12.13
  • 중국산 짝퉁, 산자이 문화
    복제중국 내에서 저작권 소송이 별로 효과를 발휘하지 못하는 것은 온라인 게임의 표절을 판단하는 근거가 명확하지 않은 현지 저작권법의 문제 1) 저작권 침해 국내 기업들의 특허 소송 ... 장기적인 경영 전략을 경시 과거에는 제품 수명이 끝나는시점인 발매후 6 개월 이후에 짝퉁들이 등장했으나 요즘에는 그렇지 않아 실제적인 피해로 이어질 수 있다 . 산자이 제품이 폭넓
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    | 리포트 | 44페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.01.20
  • [애플사의 경영전략]애플사 선정이유,소개,현황,경영전략,M&A,SWOT분석
    를 차지하고 있다.기 업 선 정ipod 의 판매 점유율 또한 온라인 판매량 점유율은 20.6%, 판매액 점유율은 47% 총 판매액 점유율이 사실상 75% 이상을 차지함 . –다나와 ... 발매. 1985 - 마이크로소프트의 등장으로 애플 경영상 위기에 처함 Macintosh의 판매부진에 대한 책임으로 회사에서 스티브 잡스가 나옴 , John Sculley가 CEO ... 12월Proximity비디오 소프트웨어2009년 12월Lala.com온라인음악 유통사이트2010년 1월Quattro Wireless모바일광고애플의 M A애플 초기 - M A 거의
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    | 리포트 | 36페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.11.22
  • 닌텐도의 마케팅 성공전략
    트레이닝’이 있다.이외에도 젤다의 전설, 몽환의 모래시계, 포켓몬스터 DP, 스도쿠 등이 큰 사랑을 받고 있다.Ⅲ. 닌텐도의 한국시장 마케팅전략A. 시장 관점한국은 PC 온라인 게임 ... 하는 비율이 가장 높지만, 한국시장에는 이러한 특징으로 게임 전용기기가 폭발적으로 보급되지 못하고 그 시장 규모가 크지 않았었다.또한 PC 온라인 게임이 인기인 것과도 관계가 있 ... 는데, 비디오 게임의 고객은 젊은 층이 중심이며 중 · 장년층의 고객이 폭넓게 적극적으로 게임을 즐기는 문화가 없었다.또한 한국의 국내 게임 소프트웨어 산업은 PC 온라인 게임
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.03.25
  • 윤미래파티 기획서
    PROFILE -자신의 문화를 즐기는 세대 선호도에 따른 자기 감정이 분명한 트렌드 리더 PARTY 문화의 중심 축온라인 활용 - 협찬 사 홈페이지 당첨자 - PARTY 동호회 초청 ... 앨범 발매 음악장르 : HIPHOP, R BYOON MI RAEG U E S TPRODUCE BY CASE PLANNERSPROGRAMPRODUCE BY CASE PLANNERS ... 각인 -협의 후 결정PROGRAMPRODUCE BY CASE PLANNERSPARTY 'T'내기 Brand CONCEPT에 맞는 PARTY LOOK 'T'내기 온라인 EVENT
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    | 리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.07.04
  • 세계를 지배한 엔씨소프트의 아이온
    게임의 배경을 알아가는 색다른 재미 온라인 게임으로는 드물게 사운드트랙을 따로 발매 다양하고 세밀한 캐릭터 작성이 가능 9. 아이온 이란 ?Strength( 강점 ) 개발기간 4 년 ... . 온라인 게임 시장 분석 Ⅲ . 리니지 해외 진출 Ⅳ . 아이온 이란 ? Ⅴ . 아이온 해외 진출 Ⅵ . 아이온이 해외에 끼친 영향 Ⅶ . 개선방향1. NC soft 기업소개 회사 ... 개시 2. NC soft 연혁Massively Multi-Player Online Role Playing Game ( MMORPG) 사업부문 매출유형 품목 주요상품 매출액비율 게임
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    | 리포트 | 34페이지 | 3,500원 | 등록일 2009.12.02
  • Nintendo vs Microsoft
    에 팔리고 있는 게임 타이틀수)이 높아 소프트웨어에서도 이익을 올리기 쉬우며, 프리미엄 어카운트를 통해 1000만 명이 넘는 게이머가 금액을 지불하고 다양한 온라인 게임을 사용한다4 ... Nintendo Entertainment System (SNES)의 현대버전 느낌이 될 것이라고 한다. 닌텐도는 2012년 중반에 발매하는 거치형 게임기 「Wii」 후계기에는 터치있다.
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    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.12.06
  • 컴퓨터와 인터넷의 발전과 영향
    는 대성공을 거둠 1979 년 여름 발매된 스프레드시트 프로그램 비지캘크 (VisiCalc) 의 판매와 상호 상승작용 PC 를 소수 컴퓨터 애호가들을 대상으로 한 “ 장난감 ... Netscape 로 발전 1995 년 이후 online commerse 본격화 (Yahoo!, Amazon.com, eBay … ) Netscape 와 Microsoft 간의 ‘ 브라우저 전쟁 ’{nameOfApplication=Show}
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    | 리포트 | 35페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.03.26
  • 닌텐도DS의 마케팅전략분석<A+받은레포트>★★
    출시 전 SWOT 분석성균관대학교 마케팅전략비디오 게임 시장 호황 Portable Multipurpose 기기의 Needs 증가Nintendo DS 발매와 같은 달 Play ... Station Portable의 동시 발매청소년 층 이하에 Sony 사에 비해 상대적으로 낮은 브랜드 인지도슈퍼마리오, 포켓몬 등으로 구축된 강력한 컨텐츠SOTWSWOT 4분면에의 변화 ... 구입에 부담을 느낄 수 있는 여성과 구매력이 낮은 어린이 층을 고객으로 흡수2004년 12월 동시에 발매된 PSP를 견제 PSP에 비해 저렴하면서도 기계적으로 떨어지지 않
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    | 리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.07.26
  • 구매자&판매자 시장 보고서
    비지니스 포럼) |*사례제시5 (게임산업시장의 변화)1910년 발매된 미국 포드사의 검은색 'Model T'는 1500만대가 팔리는 대히트를 기록했다. 사상 처음으로 농민 ... 개임 시장이 판매자 시장에서 구매자 시장으로 이동한 것이라고 해석할 수 있다. 한국 온라인게임 산업도 성숙기로 진입, 판매자 중심 시장에서 구매자 중심 시장으로 변화하고 있
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    | 리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.07.07
  • 닌텐도Wii 신제품개발 과정, 닌텐도DS 개발과정 및 SWOT분석
    들이 발매 첫 주에 30만장이 넘게 판매되는 등 폭발적인 인기를 끈 점과 국내 게임 개발사들의 탁월한 온라인 게임 개발 및 운영 노하우 때문이다. 즉, 닌텐도는 한국 개발사들이 더 ... 하고, 성공하기까지의 과정을 알아보고자 한다.현재 게임시장에 참여하는 업체들은 신제품을 주체적으로 개발해 내면서 성장하고 있다. 비록 한국에서는 현재 비디오게임보다 온라인게임 시장이 ... 활성화되어 있지만 전 세계적으로 보면 게임시장에서도 비디오게임시장이 압도적인 위치를 차지하고 있다.최근 수년간 기하급수적으로 팽창하고 있는 비디오게임 시장은 앞으로 모바일, 온라인
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    | 리포트 | 45페이지 | 4,000원 | 등록일 2008.10.20
  • 엠에스엔,다국적 기업의 해외진출 실패사례 분석,MSN의 국내시장 진출,SWOT을 통한 실패요인 분석
    , 윈도 95의 발매와 더불어 서비스를 개시했다. 처음에는 이른바 PC 통신 서비스로 제공되었지만, 인터넷이 급성장함에 따라 인터넷 접속 서비스로 전환하고, 포털 사이트 서비스도 시작 ... 넷에 위탁하고 있다. 온라인 잡지 슬레이트도 운영하고 있었지만, 워싱턴 포스트에 매각한 상태이다.국내시장에는 2000년에 진출하였다.한국 버전의 MSN은 2009년 12월 17일
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.04.15
  • 미래기업의 조건 중 파괴적 혁신과 항공산업의 미래
    인터넷을 이용해 재택근무하면서 예약을 받고 온라인상에서 티켓을 발매해 주었다. 제트블루는 고객이 자신의 탑승권을 인쇄할 수 있도록 공항에 자동 발매기를 마련했다. 기내 서비스에는 특별 스낵인 블루포테이토칩을 비롯한 제한된 종류의 스낵과 제한된 음료수만이 포함되어 있었다.
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.01.07
  • 아모레퍼시픽 기업분석 레포트,화장품 산업 기업분석 레포트, 경쟁사 분석 레포트
    설립 (개성)1947 : 본사 이전(서울)1951 : 국내 최초 순식물성 ‘ABC포마드’ 발매1959 : 프랑스 코티사와 기술제휴1962 : 영등포 공장 준공1964 : 아모레 ... 대비 큰 폭으로 성장하였고 럭셔리 시장 역시 꾸준한 성장세를 유지하였다. 면세점과 백화점 채널의 판매 호조로 럭셔리 브랜드들이 꾸준히 성장하였고 중저가 시장에서는 전문점 온라인
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    | 리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.05.01 | 수정일 2018.10.11
  • 닌텐도 Wii 판매보고서
    방식의 게임으로 점점 증가하게 되었다. 한때 온라인 게임으로 주춤하던 비디오 게임도 아케이드의 대한 추억과 디지털의 접목으로 계속 증가될 추세이다.게임에 대한 관심이 늘어나는 시점 ... 메모리 카드를 활용한 채널 등 리모콘을 통해 다양한 채널을 만날 수 있습니다.'클래식 비디오게임을 Wii로 즐긴다'버추얼 콘솔이란 예전 게임기에서 발매된 게임소프트웨어를 Wii ... 현황닌텐도에서 개발한 Wii가 2,800만대를 판매해 1위를 기록하며 3개 기종 중 가장 늦게 발매됐음에도 불구하고 사실상 차세대 게임기 시장에서 가장 유리한 위치를 차지하게 됐
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    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.11.06
  • 닌텐도 DS Lite - 기업 소개, 분석
    패키지 게임 중심의 시장 구조는 온라인 게임 시장으로 완전히 옮겨져 버렸다 . 2. Nintendo 상황분석구분 2003 2004 2005 2006 2007 2008 04-08 ... % 온라인 28.82 39.32 47.09 65.60 84.70 105.29 27.92% 아케이드 127.59 136.41 143.20 151.21 159.60 168.93 5 ... 로 만듬 연간 발매 가능한 소프트웨어의 제한 패미컴용으로 발매된 소프트는 2 년간 타용도로 쓸수없음 5. Nintendo 성공 전략 분석▪ 한발 앞서 신기술을 개발한다 1980 년대
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    | 리포트 | 45페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.01.21
  • 청소년의 인터넷 중독
    기에는 억제하기 힘든 신체적 에너지가 분출되는 시기이다. 그렇기 때문에 자신들이 이러한 폭발하는 힘을 적절히 통제할 방법을 찾게 되는데 그 중 하나가 온라인 게임이다. 청소년들은 학교폭력 ... 을 하는 청소년 심리에는 소비사회를 살아가는 현대인들의 소비욕구가 전이되어 있다. 청소년들은 소비욕구를 충족시키기 위하여 온라인 게임을 통하여 비싸게 현금 거래되는 좋은 아이템 ... 다.그의 범행도 그 연장선상으로 보인다. 집에서는 100종류 이상의 게임 소프트웨어가 발견됐다. 경찰에 자수할 때 메고 있던 배낭에는 최근 발매된 ‘닌자가이덴’ ‘드래곤소드’ 등 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.07.02
  • 닌텐도 이와타 사토루
    발매 8. 외주방식으로 닌텐도 게임을 대신 제작 10. 닌텐도를 부흥시키겠다는 일념으로 2002 닌텐도 사장 취임3. 주요 제품 및 서비스 Wii 닌텐도의 차세대 게임기 . 위 라는 ... 스럽지 못한 이미지 시대에 걸맞지 않는 기기성능 고수 T - 위협 S/W 불법복제로 인한 판매 저조 소비자들의 기대 증가 엄청난 경쟁 과열 세계적 인 온라인 게임 강세 타사 ( 소니
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    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.11.14
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