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"닌텐도기업분석" 검색결과 881-900 / 947건

  • [기획] X-Box 홈페이지 기획안
    -Box SWOT 5. 설문조사 및 분석 6. 홈페이지 개발비디오콘솔게임 시장은 일본 소니사의 PS2에 이어 미국 MS사의 X박스가 국내 유통사를 선정, 정식 수입되는 데다 닌텐도 ... 기도 한다. '엑스박스'의 원가는 425달러 정도로 알려졌으나, 실 판매가는 299달러로 경쟁제품 '플레이스테이션2'와 동일하게 책정됐다.경쟁업체 분석Game Cube닌텐도의 게임큐브 ... X-Box Homepage 기획안과 목 : 학 과 : 학 번 : 담당교수 : 제 출 일 :X-Box목 차1. 시장분석 2. 아이템 선정 및 타겟 3. 경쟁업체 분석 4. X
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 49페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.03.12
  • [문화산업]한일문화산업분석-현황과 발전방향을 중심으로-
    한?일 문화산업 분석-현황과 발전방향을 중심으로-과목명 : 일본사회와 문화학과 :학번 :이름 :담당교수 :제출일 : 2006년 10월 11일(수)목차1. 서론 ... 음반 등)-전면개방(4차)게임- 게임기용비디오게임물을 제외한 게임물(3차)(PC게임물, 온라인 게임물, 업소용게임물 등)게임기용비디오게임물(플레이스테이션,드림캐스트,닌텐도 등)전면 ... 렌탈, DVD 구입 등으로 이어졌다.이러한 한류는 니혼게이자이(日本經濟) 신문에서 선정한 2004년 히트상품 1위에 선정되었고 여타 한국 기업의 브랜드가치 상승에도 영향을 미쳐 경제
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.09.04
  • [마케팅전략]Microsoft와 Xbox~Xbox360
    1980년도 중반에 일본의 닌텐도라는 화투회사에 의해 패밀리라는 콘솔이 등장하면서 게임업계의 콘솔은 본격적인 시작을 하게 되었다. 이 패밀리는 8비트였으며 당시 상상할수 없 ... 진다. 물론 독점 기업 마이크로소프트 이미지의 악영향도 있다. 혹자들은 ‘그 시간과 돈으로 윈도우나 좀 안정적으로 만들어라’면서 반MS 분위기를 조성하기도 하였다.(4)Financial ... 과 94억2000만불의 순이익, 매년 두 자릿수의 성장률을 보이는 초우량 기업이었다. 또한 빌 게이츠는 사업 투자 다각화로 인한 리스크 관리에 능하기로 소문난 이로, 마이크로소프트
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.05.24
  • [영상비지니스]온라인게임시장 현재상황과 발전가능성
    동향5) 온라인 게임의 증가요인(2) 대표적기업의 대표작 분석1) 엔씨소프트2) 넥슨3) 블리자드(3) 온라인게임 포탈 사이트 분석1) 한게임2) 피망3) 넷마블2. 비디오게임(1 ... 온라인게임시장의 상황과발전가능성목 차1. 온라인게임(1) 온라인 게임 시장의 현황 분석1) 온라인 게임이란?2) 온라인 게임의 특징3) 온라인 게임 시장4) 국내시장의 특징 및 ... ) X-BOX(2) PSP(3) 플레이스테이션3. 온라인 게임시장의 발전가능성1. 온라인 게임(1) 온라인 게임 시장의 현황 분석1) 온라인 게임이란?- 온라인 게임이란 인터넷
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 57페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.11.02
  • [경영전략]넥슨의 블루오션
    었나를 되짚어 보겠다. 아래는 김위찬외 교수가 제시한 블루오션 4가지 블루오션 전략의 원칙이며 이 틀에 맞추어 넥슨을 분석해 보았다.1. 체계화 원칙: 시장 경계선을 재구축하라 ... 도 있다. 전략적 그룹이라는 용어는 유사한 전략을 추구하는 산업 내 기업들의 집단을 뜻한다. 기존의 전략적 그룹에서 블루오션을 창출하는 핵심은 고객들로 하여금 한 상품 그룹에서 다른 ... 세가나 닌텐도 등 세계적인 게임업체들이 다수의 레이싱게임을 출시한 바가 있고, 자동차가 아닌 카트로 스피드를 겨루는 게임도 출시되어 있다. 하지만 는 게임에 작지만 다양한 재미
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.11.06
  • [중소기업론]한국중소기업의 문제점과 육성방안
    한 조그마한 회사였던 일본의 닌텐도는 현재는 단일 회사로 매출액이 상당히 많은 소프트웨어 회사가 되었다. 이 처럼 수많은 매출액을 남기면서 성장한 중소기업들은 선진국에서는 많이 볼 ... 이다. 이러한 현실에서 우리는 어떻게 하면 중소기업을 바르게 육성할 수 있겠는가를 살펴보아야만 한다. 그러기 위해서는 대기업과 중소기업을 비교?분석을 해야하며 중소기업의 중요성 및 ... Ⅰ. 서론레포트를 쓰기전에 ‘중소기업에 관련된 모든 주제’에 대해 여러 생각을 해봤다. 하지만 여러 생각들 중에서 유난히 생각이 드는 것은 내가 배우기에 올바른 경제 현상은 탄탄
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.10.08
  • 게임산업의 발전전략
    한 개발툴 일체를 라이선스 계약한 회사에 저렴한 가격(한 세트의 가격이 약 200만엔)으로 지급함으로써 소규모의 창의적인 기업이 참여할 수 있는 기회를 넓혀놓았다. 이는 닌텐도 ... 의 인프라를 구축하고 있다. 이러한 인프라를 바탕으로 우리 나라의 게임산업은 온라인 게임(리니지 등)이 가장 큰 역할을 차지하고 있으며 그 외 국내의 여러 게임개발 기업들이 선전 ... , 애니메자상거래, 쉐어웨어(Share ware: 소액의 유지만을 지불하고 사용하는 방식), 광고유치용 게임 서비스, 프로게임 대회를 통한 기업홍보 및 광고 수익창출(게임리그 기업 탄생
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.10.18
  • 브랜드 전략 관리
    .본론-사례 연구2.1 할리 데이비슨의 성공2.2 닌텐도의 포켓몬의 성공 사례 연구3.결론1.서론1.1.브랜드 관리의 중요성브랜드를 기업의 중요한 무형자산으로 인식하면서 브랜드 ... , 제조업체 중심에서 유통업체 중심으로의 변화로 인한 기업들의 가격경쟁 탈피를 위한 수단으로 장기적인 측면의 브랜드인식의 중요성을 알게 되었다.1.2 브랜드의 정의(1)일반적인 ... 네. 결국 브랜드에쿼티가 강하면 강할수록 그 브랜드로 인해서 얻게 되는 기업의 이익은 커지게 된다.이 단계는 구체적으로는 다음의 두가지 과정으로 나누어 볼 수 있다.먼저 브랜드
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.12.28
  • [무역]시장세분화
    너높은가?Company 분석- 기업목표- 자원- 시너지 효과- 기업의 목표와 일치하는가?- 인적,물적,기술적 자원을 갖추고 있는가?- 기존 브랜드의 마케팅믹스 요소를 연계 ... STP 전략의 개념코틀러에 의하면 효과적인 마케팅은 조사로부터 출발한다. 시장을 조사하면 각기 다른 욕구를 가진 소비자들로 구성된, 서로 다른 세분시장들(S)이 드러난다. 기업 ... 은 자신들이 경쟁자 보다 탁월하게 충족시킬 수 있는 세분시장을 설정(T)하는 것이 현명하다. 기업은 각 표적시장별로 상품을 포지셔닝(P)하여, 자사 상품이 경쟁상품과 어떻게 다른가
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.12.30
  • [국제기업조직] 변화경영
    는 베텔스만의 인재양성 전략을 집중분석한다.비젼의 공유 - 클럽메드세계 최대의 휴양기업인 클럽메드.50년간 부동의 세계 1위룰 지켜온 클럽메드에게도 후발 유사 기업의 추격으로 위기 ... 세계 초일류 기업의 1등 사수전략그들의 이야기는 한가지로 집약된다."끊임없이 변화하여 위기에 대응하며 자기변신을 이뤄왔다"그들의 성공비결, 그들의 위기대응전략을 각 기업의 CEO ... 의 말을 통해 알아봄으로써, 최근 기업경영의 한가지 화두로 등장한 변화경영의 실체를 알아보고, 급변하는 경영환경 속, 우리 기업들의 생존전략을 가늠해본다.♧ 목차 ♧1위는 더 빨리
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.06
  • [소비자행동] 심리적 요인을 이용한 마케팅 사례
    이나 X세대보다 수적으로 훨씬 더 큰 규모로 급속하게성장하고 있으며, 2000년대 기업의 성공 적인 마케팅을 수행하기 위해서 마케터들은 이들에게 주목하여 이들의 라이프 스타일과 소비 ... 을 지향한다.위에서 말한것과 같이 TBJ는 철저한 각 세대별간의 라이프 스타일 분석을 통해 춘추 전국시대와 같은 의류시장에서 당당히 하나의 브랜드로 자리를 잡을수 있게 되 ... 는 닌텐도의 패미컴이 차지하고 있던 시장을 동사의 차세대 기종인 슈퍼패미컴이 그대로 이어 받았던 것뿐이고, PS2와 XBOX의 경합이라 할 것이다. 앞으로 고소득, 문화생활의 비중이 높
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.01.16
  • [경영학원론] 온게임넷의 내부환경, 외부환경 및 전략
    ③ 사회적 TREND-국내-국제2. 산업분석① 게임TV 채널 Five Force Analysis② 케이블TV산업(케이블 방송의 유통망)③ 게임산업3. 경쟁기업분석▷ MBC게임▷ 게임TV ... 에서 우리나라가 외국기업들의 경쟁을 이기기 위해서는 많은 조건이 필요3. 경쟁기업분석▷ MBC게임MBC 게임은 공영방송사라는 점을 인식, 스타크래프트와 같은 몇몇 외산 대작게임 위주 ... xxxxxx학과 xxxxxxx xxxxxxx학과 xxxxxxx xxxxxxx학과 xxxxxxx xxxx목 차Ⅰ. 외부환경분석1. 거시환경분석① 정치, 법률 분석② 인구통계 분석
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.12.18
  • [컨설팅] profit from the core 이론의 한계점
    은 인접분야로의 다각화만이 성공의 필수 조건이냐 하는 것이었다. 물론 다각화에 성공한 개개의 기업들을 분석해보았을 때 인접분야로 진출해서 성공한 사례가 대부분이지만 그렇지 않은 사례 ... 다. 하지만 자사의 핵심역량을 간과하고 사업 확장을 하다 망한 기업은 굳이 외국의 사례를 들지 않더라도 국내 기업 중에서 조차 매우 쉽게 찾아볼 수 있다. 특히 소위 문어발 식 ... 사업 확장으로 유명한 국내 재벌들은 전형적인 예라고 할 수 있다. 국내 재벌들의 문어발 식 사업 다각화는 사후적으로 보았을 때는 기업으로서 최악의 선택이었지만 경제 부흥기를 거치
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.05.13
  • 기업 성장의 동력, 혁신가의 육성을 위하여
    기업 성장의 동력, 혁신가의 육성을 위하여기업과 전략의 역사는 항상 혁신의 여지가 사라지기 훨씬 이전에 우리의 상상력이 먼저 고갈됨 을 증명해 왔다. 그 역사의 한 가운데 ... 업계를 주도하던 SEGA와 Nintendo를 제치고 1위에 올라섰다. 이제 그가 이끄는 SCE(SONY Computer Entertainment)는 SONY 그룹 전체 매출의 14 ... %, 영업이익의 40% 이상을 창출하고 있다.화(和, 집단 화의) 가 중시되는 일본 기업 풍토에 새 바람을 몰고 온 그는 SONY의 전략적 변화를 주도하는 전략적 혁신가이다. 향후
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.31
  • [경영대학원] 세계일류기업분석을 통한 그들만의 핵심역량과 조직학습
    용품회사)1) 기업이 말하는 그들의 시장그들이 말하는 그들의 경쟁상대는 (아디다스) 나 (리복) 이 아니다.그들은 (소니), (닌텐도), (애풀) 과 같은 스포츠용품과 상관없 ... 경영학 특론 제1과제 [ 시장을 배우는 자세부터 길러라 ]세계초일류 기업을 통해 본 그들만의 러닝학습조직(Learning Organization)1].Nike (세계최고의 스포츠 ... 어 보이는 기업을 그들은 경쟁상대라 생각하고 있다 그 이유를 따져보면 소비자들은 다국적 기업의 혁신적 상품들과 우리의 제품을 비교하게 되고 만일 소니 가 더 많은 기능을 가지면서 더 작
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.05.28
  • [마케팅] 고관여제품 10가지 예
    한 제품이나 서비스에 대해 소비자 행동 분석에 입각한 서술(소비자 행동모델)마케팅 자극물기타 자극물소비자의 블랙박스소비자 반응제 품핸드폰경제적 환경- 불경기 및 경기 침체소비자 특성구매 ... 여러모델을 비교?분석하여 가장 실속있으며디자인이 깔끔한것을 선호기술적 환경- 같은 번호로 다른 기지국을 이용 할 수 있는 기술개발가 격7만원(보상판매&중고구입)⇒⇒상표선택 ... 에 게임기기에 대한 구매욕구가 생겼고 비싸지만 질리지 않는 재미와 그래픽, 유행을 선호했었다.게임기구매욕구가생겼다.주로 매거진을 통해 비교?분석하였다.(세가세턴, 슈퍼패미콤 등
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.07.01
  • [게임] 온라인게임의 현황
    들의 각종 흥미유발 유희거리 활성화’ 등 여러 가지 요인으로 분석할 수 있다.PC방과 게임리그 등을 통해 게임이 더 이상 청소년의 공부시간을 빼앗는 애물단지 가 아니라 남녀노소를 가릴 ... % 이상을 차지한다. 일본의 소니, 닌텐도, 세가, 캡콤 등은 가정용 게임기와 오락실용 게임기 시장에서 세계 시장을 주도해나가고 있다. 온라인 게임과 PC게임의 시장규모는 국내의 경우 ... 부분 초기에 게임이 좋아 게임개발에 뛰어든 경우가 대부분이다. 이는 곧 소니, 세가, 닌텐도, 블리자드, EA, 하바스 등 세계적인 게임회 사들과는 달리 말 그대로 벤처정신으로 사업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.16
  • 성공하는 경영 전략의 요건
    형 소매 기업 월마트와 비디오 게임을 만드는 닌텐도의 전략은 분명히 다를 수밖에 없기 때문이다.그러나 인간이 우주를 탐사하고 유전자 복제로 새로운 생명체를 탄생시키는 첨단 기술 ... ■ 성공하는 경영 전략의 요건지난 수십년 간, 전략의 수립과 실행은 기업 경영에 있어서 반드시 필요한 활동으로 인식되어져 왔다. 변화와 불확실성으로 가득한 현재, 그리고 미래 ... 때 보다 강조되고 있다. 물론 모든 기업들을 성공 기업으로 만들어주는 만병통치약은 존재하지 않는다. 기업들의 규모와 산업이 다르고, 고객과 시장이 변화하며, 재무 구조와 핵심
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.09.17
  • [마케팅]레인콤 G10의 마케팅 전략
    경영학과 2001-11811 양태호목 차1. 서 론가. 레인콤 신화의 몰락?나. 새로운 돌파구 - G102. SWOT 분석가. Strengths나. Weaknesses다 ... 는 유통망의 혁신이다. 레인콤은 대기업도 인색한 디자인 투자에 초기 자본금의 3분의 1을 쏟아 붓고, 미국 실리콘 밸리에 설립된 디자인 전문 업체 Inno Design과 손을 잡 ... 될 경우, 연구개발 및 마케팅에 대한 투자 여력이 약화될 수 있다.② 국내 게임 산업 기반의 미비.SONY 사의 PSP나 NINTENDO 사의 NDS 같은 경우에는 작은 부품 하나
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.07.17
  • [경영학과]온라인 게임의 산업현황과 기업 분석
    온라인 게임의 산업현황과 기업 분석시작하며인터넷 시대의 황제 산업 게임 시장의 현재와 미래어린 아이들의 코 묻은 돈으로 만족해야 했던 게임이 어느덧 1조원이 넘는 천문학적 규모 ... 낯설지 않다. 초등학생들이 선망하는 최고의 직업으로 당당히 게이머가 꼽힐 정도로 요즘 게이머의 인기는 상종가를 얻고 있다. 세계 최대의 기업이라는 마이크로소프트, 소니 등은 게임 ... 하면서 PC방은 전국적 현상으로 발전했다.'단기간의 반짝 유행'으로 그칠 것이라는 많은 분석에도 불구하고, PC방의 돌풍은 몇 년 째 지속되고 있다. 오히려 놀이 문화가 부족한 한국사회
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.02.21
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2025년 10월 28일 화요일
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