• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(947)
  • 리포트(890)
  • 시험자료(21)
  • 자기소개서(16)
  • 방송통신대(15)
  • 논문(4)
  • 기업보고서(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"닌텐도기업분석" 검색결과 841-860 / 947건

  • 소니경영분석
    -SONY분석-Contents1.기업소개1) 브랜드의 기원2) 설립배경3) 창업자 소개4)창립이념과 설립목적5) 소니그룹의 조직도6) 소니(SONY)의 연혁2. 경영이념 및 지침 ... )원인3)극복7. 재무분석8. 최근동향1)최근 5년간 제품결함으로 인한 실적하락2)소니 전지의 리콜 사태3)최근 출시된 PS3의 공급물량 사태9. 발전방향 및 결론1. 기업 소개(1 ... 다. 이미 소니의 기업 구조는 네트워크화를 추진할 수 있는 가장 이상적인 형태로 라인업 하고 있다. VAIO와 ALBO, 그리고 닌텐도, MS와 대결해 PS2 게임기를 세계적 브랜드
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 53페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.12.08
  • e-sports산업의 발전과 기업스폰서쉽의 효과와 영향에 대한 연구분석(A+)
    . 기업이미지의 중요성과 역할III.. 결론1. 연구결과2. 우리나라의 게임 산업 발전 전망과 전략참 고 문 헌e-sports산업의 발전과 기업스폰서쉽의 효과와 영향에 대한 연구분석I ... ). 게임 산업의 특성2). 게임 산업의 현황과 추세3). 게임 산업의 발전2 . 현재 e-sports산업의 규모3 e-sports산업을 후원하는 기업4 . 이론적 배경(1 ... ) . 스포츠 스폰서십1. 스포츠 스폰서십의 정의와 목적2. 스포츠 스폰서십의 종류3. 스포츠 스폰서십의 필요성4. 스포츠 스폰서십의 효과(2). 기업의 이미지1. 기업 이미지의 의의2
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.09.17
  • [경영학/마케팅전략A+] 키덜트마케팅의 정의와 키덜트현상 원인분석 및 키덜트 마케팅 사례를 통한 향후 마케팅전략 제시
    )SWOT 분석결론1. 선정동기키덜트(Kidult)라는 말이 낯설지는 않을 것이다. 다리 털이 부숭부숭한 공대생 가방에 달려있는 캐릭터 스크랩, 레고 블록을 조립하는 것이 취미인 30대 ... 이 ‘곰돌이(테디 베어)’를 주렁주렁 단 옷을 선보이자 언론들은 이것이 ‘정신적 퇴행’을 보여준다고 분석했다. 그때 이 예외적이고 ‘퇴행적인 패션’이 대중적 성공을 거두리라고 예상 ... 문품이 현대인들의 감성을 지나치게 자극하여 상품화 했다는 질타를 받을 수 있고, 동화적인 상상력을 상품화한다는 좋지 않은 인식을 심어줄 수 있다. 또한 경쟁기업의 디자인 모방
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.05.24
  • 미녀는 석류를 좋아해
    2006년 새해는 내수 침체에 세계경제 성장 둔화까지 겹쳐 경제적으로 어려운 한 해가 될 것으로 보인다. 따라서 내년에는 불황에 대한 위기감이 사회와 기업 전반의 핵심 키워드 ... 가 될 전망이다. 2005년에는 과연 어떤 히트 상품이 나타나 기업들의 숨통을 틔워줄지 예측해 보자.2006년 한해가 저물어 가고 있다. 언제나 한 해를 마무리할 때는 다사다난(多事 ... 나 데경제분석기관인 EIU(Economist Intelligence Unit)가 “세계경제, 파티는 끝났다”고 지적한 것과 같이 세계 경제도 어려울 것으로 예상된다. 이러한 예상
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.03.15
  • [국제경영론] SONY 엔터테인먼트의 국제 경쟁력
    DriverbGovernment Driver3설명Ⅲ.SCE의 국제경쟁력의 다이아몬드 모델 분석1SCE의 분석2요소조건3수요조건4관련,지원산업 조건5기업의 전략,조직 및 경쟁상황6정부의 역할Ⅳ.SCE ... 의 다이아몬드 모델분석을 이용하여 적용하여 SCE의 경영을 분석해 보도록 하겠다. 다이아몬드 모델은 다이아몬드 모델을 구성하고 있는 각각의 요인 (요소조건, 기업의 전략·조직 및 ... {{국제경영론 SCE(소니 엔터테인먼트)의 국제 경쟁력 분석과목명:국제경영론학 과:경영학과 2학년학 번:성 명:교수님:목차서론본론Ⅰ.비디오 게임산업의 설명1게임산업의 분류2비디오
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.22
  • [사회문화] 한류(寒流) 없는 한류(韓流)를 꿈꾸며
    영향을 미치며 중국의 젊은이들이 선호하는 세계 10대 기업의 반열에 을 당당히 올려놓기도 하였다.불과 몇 년 전만해도 자국의 문화와 상품을 도외시하고 상대적으로 특히 서양의 문물 ... 하다. 물론 한류가 일어난 동기 및 이유에 대한 구체적인 분석조차 제대로 이루어지지 않고 있는 지금의 상황이 아쉬운 것이 사실이지만 통념적인 관점에서라도 한류의 원인을 국제적 정세 속 ... 는 모습을 흔히 볼 수 있는데, 한마디로 대단히 위험한 발상이다. 우리가 의 성공을 통해서 배워야하는 것은 다름 아닌 기획이다. 닌텐도가 사활을 걸고 진행한 캠페인은 한마디로 치밀
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.21
  • [경영학 원론] 비디오 게임 산업에 대한 전망
    에 대한 소개2)소니컴퓨터엔터테인먼트(SCEI) 본사의 소개3)내, 외부환경분석(SWOT분석, STP, 4P'mix)3장 경쟁사 분석1)마이크로 소프트2)닌텐도3)PC게임과 온라인 ... -목차-서론1)비디오 게임산업에 대한 소개2)비디오 게임산업의 특징본론1장 비디오 게임의 시장현황1)해외2)국내2장 PS2와 한국 비디오 게임시장 분석1)PlayStation2 ... 한국 비디오 게임산업이 나가야 할 방향과 향후 전망{과제목표 - 한국 비디오 게임산업의 현황과 산업내에서 가장 큰 규모를 자랑하는 플레이스테이션2 시장을 중점적으로 분석하여 한국
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.14
  • 고령화 사회에 따른 시니어마켓의 등장과 기업의 방향
    사례 - 일본.............p.82-9 시니어 비즈니스 시장의 성공 전략................p.92-10 고령화 사회에 따른 기업의 방향 ... 의 가장 큰 주체가 20대를 주 축으로 하는 청년층에서 중?고령(50~64세)층의 인구로 변화 한다는 것이다. 이는 기업에게 커다란 도전이자 무한한 기회로 작용될 수 있다. 따라서 ... 다. 또 일본 빅터사의 '라디 오 RA-BF1'는 음성과 통화상대의 목소리를 느리게 재생해 주는 기능을 내장, 35만원이라 는 고가에도 꾸준히 증가하는 추세다. 닌텐도DS 게임기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.09.02
  • 한국 영화 mp3 시장의 번화 그리고 미래
    2008.7 안지용음반시장,영화시장에 대한 보고서 지금은 어떤 시대인가?휴대용 음반기기 변천사 인기 PMP 비교 분석 차량용 네비게이션 추세 PMP 관련 기사 무선 카팩의 등장 ... 유선 카팩 MP3오디오 시장 현황 국내 음악 시장 현황 MP3 국내 시장 관련 기사 네이버 키워드 분석도 연령별 국내 인구 통계 비디오 기기 변천사 HD-DVD, 블루레이 비교 각 ... 한 결과버 검색 키워드 조회수 MP3, PSP, PMP, 닌텐도, 네비게이션올 연말까지 세계 휴대형 미디어 플레이어(PMP) 시장이 2년 전에 비해 12배 이상 성장할 것으로 전망
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 4,000원 | 등록일 2008.07.29
  • [경영]온라인 게임 산업분석 [ 넥슨(Nexon), 엔씨소프트(NCsoft) ]
    온라인게임산업분석- 목 차 -○ 요 약Ⅰ. 서론Ⅱ. 관련연구 및 배경자료1. 온라인게임의 정의2. 분석의 필요성 및 목적3. 온라인게임 관련 기업의 소개1) 넥슨(Nexon)2 ... 었다.우선 우리 조는 온라인 게임의 정의를 내리고 이에 따른 우리의 분석의 목적성과 필요성에 관해 조사하게 되었다. 온라인 게임 산업의 주요기업들을 소개하는 형식을 통해 분석에 대한 이해 ... ) 엔씨소프트(NCsoft)Ⅲ. 온라인게임 산업 분석1. 온라인게임 시장구조의 분석1) 게임의 유형별 분류2) 온라인게임시장규모3) 시장점유율4) 온라인게임 시장구조의 분석2
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.08.30
  • [사례분석] 플레이스테이션을 바탕으로 한 소니의 미래
    {{{◈ 목차 ◈Part 1 - 기업 선정의 이유Part 2 - 1 플레이스테이션 1플레이스테이션 1의 시작플레이스테이션 성공의 시작플레이스테이션 1의 SWOT 분석플레이스테이션 ... 시장에 진입함으로써 소니는 물론 닌텐도나 세가 등 다른 기업들까지도 위기를 느끼는 상황에 직면하였다.소프트웨어의 불법 복제게임 산업과 프로그램 사업 등이 영원히 해결해야할 과제로 남 ... 1의 성공 전략플레이스테이션 1의 결론Part 2 - 2 플레이스테이션 2차세대 플레이스테이션 2플레이스테이션 2의 SWOT분석플레이스테이션 2의 약점,위협에 대한 전략플레이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.08
  • [문화경제] 일본의 게임산업
    ) 아케이드게임 분야4) 온라인 및 네트워크게임 분야2. 게임산업의 특징3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석(1) 게임제작의 개요(2) 게임제작 정보기술개발 동향1) 게임의 유형과 발전 ... 은 기업을 창출하고 있다. 특히 미국과 유럽 및 일본 등 굴지의 거대 기업인 소프트웨어 기업과 정보통신 기업, 영화 및 영상제작 등 많은 기업들이 게임산업을 지식정보 및 영상문화산업 ... 16조원에 달하는 매우 큰 규모의 매출이다. 또한 닌텐도사의 전체 게임기(패미컴, 수퍼패미컴, 겜보이, 닌텐도64 등)의 판매대수는 2억 4,451만대가 팔렸으며, 게임팩은 8억 8
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 61페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.11.08
  • [x-box 마케팅]x-box의 마케팅
    , Visual Basic, Visual Studio등 소프트웨어 개발 Tool등 소프트웨어 시장을 석권하다시피 한 공룡 기업이다. 마우스, 키보드, 게임패드, 조이스틱분야에서도 뛰어난 ... 았다. 앞으로 MS측도 이들 콘솔방에 대한 전략을 새로이 세워 두어야 할 것이다.◆ SWOT 분석◆ 문제점- 현재 MS사는 엑스박스가 한대 팔려 나갈 때마다 10만 원 이상의 손해 ... 에 비해 상대적으로 Network 기능이 떨어진다.◆ PS2의 STP전략 분석< Segmentation >소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아는 우선 플레이스테이션을 구입하는 소비자
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.11.01
  • [마케팅]마케팅 성공 사례 분석-sony의 마케팅전략과 SWOT분석
    마케팅 성공 사례 분석sony의 마케팅전략※목차※1장 서론조사동기와 회사 소개2장 본론1. 회사의 경영지침2. 마케팅전략3. SWOP 분석3장 나의 생각4장 참고문헌1. 서론내 ... 가 이 회사를 조사한 경위는 SONY의 플레이스테이션 때문이었다. 플레이스테이션은 비디오게임기에서는 따라올제품이 없는 세계적인게임기이다. 비디오게임의 왕좌를 지켜오던 닌텐도는 이제 ... 단순히 휴대용게임기만 잘만든다는 평이 있을정도이니 말이다. 물론 소니하면 게임뿐 아니라 전자제품에서도 상위권이다. 그렇기 때문에 나는 세계적인 기업인 소니의 마케팅전략을 조사
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.11.17
  • 신제품개발- 신제품 성공 및 실패사례
    다운로드 비용 등이 비쌈 -단말기 가격이 지나치게 고가 -단말기 보급 미미-소니 PSP, 닌텐도DS의 기술, 콘텐츠, 마케팅의 공격적 경쟁 -두 제품의 가격, 기능, 콘텐츠 모두 ... 상품대상시상 목적 : 국내에서 개발된 우수SW제품을 선정/시상(매월 및 연말)함으로써 SW기업의 개발 의욕을 고취하고 홍보 및 품질개선지원 등 다양한 마케팅 지원사업을 전개 ... 도록 함으로써 글로벌 품질경쟁력을 갖춘 실질적인 기술평가가 가능하도록 운영함. 시상식의 효과 : 국내SW기업 및 개발자의 개발의욕 고취 수상기업 및 수상제품의 마케팅 효과 국내 SW
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.04.18
  • [마케팅] (경영일반)코피티션
    요소 별로 닌텐도 및 키위항공사 등 실제 기업 사례를 분석하면서 게임의 요소를 유리하게 변화시키는 방법을 상세히 설명하면서, 필자들은 게임을 변화시키기 위해서는 획기적인 방법 ... 시키는 전략적 비즈니스 이론이다. 예일대 배리네일버프와 하버드대 애덤 브란덴버거 교수가 비즈니스 전략을 보다 정확히 표현하기 위해 만든 신조어다. 지금까지 기업간 경쟁은 승자와 패자 ... 최대의 수확을 거두는 수가 많다. 즉 비즈니스는 경쟁하는 게임에는 분명하지만 서로 협력함으로써 파이를 더욱 크게 만들 수도 있다는 것이다.한마디로 기업의 최고가치인 창조적 경영은 곧
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.06.12
  • 이벤트 마케팅 방법론 및 홍보명 조사
    실시. -. 웹채널: 기업 및 브랜드 홈페이지 이벤트 이미지를 capture하여 이미지 파일로 저장. 저장된 자료를 바탕으로 분석작업 실시.가. 분석 -. 대부분의 이벤트가 홈페이지 ... 마케팅, 이벤트 방법론 및 홍보명 조사※ SUMMARY Ⅰ. 조사 목적 및 방향 Ⅱ. 조사 방법 및 조사대상의 특징 Ⅲ. 이벤트 종류 Ⅳ. 분석 및 결론 Ⅴ. 이벤트 사례 모음 ... – 이벤트 이미지 Ⅵ. 이벤트 사례 모음 – 이벤트 명목차가. 타사 이벤트 분석을 통한 유사마케팅의 적용가능성 검토 나. 이벤트 마케팅의 적절한 시행시기와 관련 경품에 대한 정보
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 31페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.09.06
  • XBOX의 업계1위탈환위한 마케팅방안과 마케팅조사
    머들을 끌어 들일 수 있는 킬러 소프트의 부재 때문이라고 분석된다. 이와 같은 패턴은 예전에 닌텐도의 N64가 실패한 것과 비슷한 것으로 마이크로 소프트 사는 엄청난 고민에 빠지 ... ) 경쟁사 분석(PS2)4) 2차 자료 분석2. 1차 자료1) X-box user와 심층 면접법 실시(2명)X-box의 사용자에게 심층면접법을 실시함으로써 2차 자료에서 분석하였던 X ... -box의현재상황과 문제점을 파악.조원들 간 X-box관한 질적 조사 분석이후 대인면접법을 실시하기 위한 설문지 초안 작성.2) Survey법 (대인면접법)대인면접법으로 X-box
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.11.06
  • [경영]피파 게임 <축구>
    년World Soccer Winning Eleven8 Liveware evolutionSWOT 분석위닝 일레븐 시리즈S 강점W 약점1. 게임의 사실성 부각공과 선수들의 움직임 ... 비용경감을위해 세계적 유수기업과 공동개발을 하는 등 게임기 회사들은 자구책에 나섰다. 그 예로 소니 "플레이스테이션2"의 CPU와 그래픽 엔진(일종의VGA)은 소니-도시바가 공동 ... 개발하고닌텐도 "게임큐브"는 IBM-파나소닉-ATI에 아웃소싱을 통해 제품완성을 하였다 그리고 마이크로 소프트 "X-Box"의 경우도 인텔-엔비디아(Geforce 개발사
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.09.07
  • [경영]피파 축구 게임
    World Soccer Winning Eleven8 Liveware evolutionSWOT 분석위닝 일레븐 시리즈S 강점W 약점1. 게임의 사실성 부각2. 게임 패드 조작의 용이3 ... .피게임 중 축구게임시장에서 피파시리즈가 위닝일레븐이라는 경쟁게임을 밀어내고 우위를 점하기 위한 경영학적 전략마련을 목표로 함.시장분석1.비디오 게임산업의 특징-H/W보다는 S/W ... 시장: 새 기종이 출시되는 5~6년을 주기로 대폭적인 매출증가와 감소.현재 H/W시장은 소니, MS, 닌텐도 3사에 의해 주도.산업 내 주요이슈는 3기종 중 (플레이스테이션2, X
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.09.08
  • 전문가요청 배너
  • EasyAI 무료체험
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 11월 02일 일요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
9:06 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감