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"멀티미디어산업" 검색결과 8,781-8,800 / 13,493건

  • [경영정보시스템] 싸이월드의 정보전략계획(ISP)
    한 사용자제작콘텐츠(UCC) 활성화에 앞장 설 계획이다. 특히 지난해 인수한 엠파스를 지렛대로 삼아 멀티미디어 기반의 인공지능 검색을 도입, 검색 시장의 판도를 바꿔놓을 방침이다.싸이 ... 과 기업목표를 조사 및 분석? 기업의 목표, 연혁, 재무상태, 산업동향, 미션과 비젼? 기업의 내/외부 환경, SWOT등2) 상세경영분석(detail business ... 일 싸이월드 가입자 1000만명 돌파04년 10월 4일 1인퍼블리싱 미디어 / 페이퍼 (paper.cyworld.com) 런칭04년 12월 10일 싸이월드, 2004 대한민국 국회
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.30
  • 게임산업에 대하여..
    및 교수법을 변화시키며 창의력을 도출하고 초고속정보통신망을 넘나드는 멀티미디어 데이터의 보고로 각광을 받을 3차원 영상기술과 컴퓨터기술, 디자인 및 아이디어의 창출 등을 창출해내 ... 는 방송미디어산업, 그리고 상품의 마케팅과 연관되어 방대한 시장을 형성하고 있는 광고 등과 함께 3대 산업영역의 하나로 군림하고 있다는 점을 고려할 때 그 크기가 4년 이내에 다시 ... 게임산업문화산업이 21세기의 대표적인 산업으로 떠오르고 있다. 휴식의 여가활동으로부터 재미를 찾는 여가활동으로 사람들의 인식이 변화하고 있는 것과 때를 맞추어 정보통신기술을 바탕
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.09.28
  • [경영] 스타크래프트를 통해 본 온게임넷의 성공 사례
    따라서 ‘전자적 기술’과 ‘오락’이라는 ‘놀이적 재미성’을 결합한 “게임 컴텐츠와 컴퓨터 기술을 접목한 멀티미디어 기술을 표현한 영상 세계”정도로 보는 것이 타당하다고 생각 ... 수 있을 듯하다. 특히 앞으로 살펴 볼 ‘스타크래프트’라는 게임의 특성을 반영한다면 인터넷을 통해 멀티플레이가 구현되어 상대방 혹은 다수의 상대방들과 한꺼번에 플레이 할 수 있 ... 하며 스타크래프트의 판매량이 지속적으로 늘고 있는 것도 이러한 유인이 있다고 생각된다.(2) 경제적 파급효과스타크래프트는 국내 각종 관련 산업에 많은 경제적 파급효과를 미쳤다. 게임산업
    리포트 | 18페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.11.27
  • 디지털 음원 시장의 독점화, 디지털 음원 시장 구조
    원으로 축소되었으나 이후 반등하 였고, 2002년 월드컵 및 소리바다 2 서비스 재개, 멀티미디어 등 대체산업 등장으로 다 시 축소되었다. 이러한 외부요인과 음반매출의 고객 ... 목차1. 문제제기2. 음악시장의 변화3. 디지털 음원 시장의 문제점4. 수익분배 오류5. 수익분배 모델의 대안6. 근본적 해결책1. 문제제기: 한국 음악산업이 겪고 있는 최근 ... 의 변화는 ‘음반 중심의 음악산업에서 음원 중심의 음악산업으로의 구조변화(문화관광부, 2005)’로 설명되고 있다. 실물 CD에서 디지털 파일로 저장?유통매체가 바뀌면서 음악 생산
    리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.12.13
  • [파워포인트] 삼성전자 LCD TV ppt자료
    멀티미디어 부가서비스를 활용하여 정보 플랫폼 역할을 수행할 것으로 전망 • 향후 가정 내 모든 디지털 기기들을 하나의 네 트워크로 연결하는 홈 네트워킹 부문에서 중 추적인 ... 삼성전자 LCD TV1. 세계 디스플레이 산업2. 세계 디지털 TV산업3. 삼성전자 AMLCD 사업4. LCD TV 시장과 경쟁사 동향삼성전자 – LCD TV목 차6. 이후 ... 의 과제5. AMLCD 사업부의 경쟁전략7. 토의 과제1) 디스플레이란?삼성전자 – LCD TV1. 세계 디스플레이 산업• 디스플레이란? 전자기기와 사람과의 인터페 이스로써, 각종 전
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.11
  • 북한 정보통신사업 현황
    는 중이다.김책공업종합대학은 통신 Network를 포함해 기계번역, 멀티미디어 등과 관련된 연구사업을 추진하고 있다. 암호화 FAX 기술 등 이곳에서 개발된 소프트웨어는 세계 여러 ... 통신의 개념(2). 발전과정ⅱ. 하드웨어 분야(1). 컴퓨터 산업(2). 반도체 산업ⅲ. 소프트웨어 분야(1). 소프트웨어 분야 현황(2). 주요 개발 기관ⅳ. 통신 분야(1 ... 통기술 및 장비들을 도입하였다. 또한 대동강밸리 등의 정보통신 관련 산업지구를 조성하였다.2000년대에 들어서 북한은 )“과학기술발전 5개년계획(1998∼2002)”, “새로운
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.10.20 | 수정일 2019.05.20
  • [유비쿼터스] 유비쿼터스의 정의 및 응용분야
    , ATM, FR, 전용망, 무선망 등을 하나의 공통된 망으로 단순화 해 다양한 멀티미디어 서비스를 제공하는 차세대 네트워크(NGN) 프로젝트, 고무타이어에 장착된 안전센서를 통해 ... 된 망으로 구조를 단순화 해 음성과 데이터를 통합한 다양한 멀티미디어 서비스를 통합적으로 제공할 수 있는 차세대 통신 네트워크.NGN 환경에서는 사용자의 편의에 따라 어떤 단말기 ... 유비쿼터스를 다르게 표현한 것으로 전세계 IT산업에 가장 큰 영향력을 행사하는 인물 중 하나인 게이츠가 유비쿼터스 시대의 본격적인 개막을 선언하였다.이처럼 유비쿼터스는 최근 전세계
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.05.22
  • [4세대 이동통신]4G 이동통신 기술의 정의와 특징 분석 및 향후 발전방향 전망
    -2000의 한계와 4G의 출현 배경0.0.0. 데이터 속도현재 최대 2Mbps의 데이터 서비스가 가능하다고 하더라도 10년 후가 되면 이 정도의 속도로는 더욱 향상된 멀티미디어 ... (Human Interface)를 기반으로 미래 정보가전 용 홈 네트워크, WLAN, WPAN 구축 등에 사용될 것으로 기대되며, 이외에도 자동차용 ITS통신, 산업분야에서의 화물 ... 관리, 자동차 사고 방지, 산업용 거리측정기, 초정밀 3차원 레이더, 보안감시, 재난구조 및 보건기기에도 광범위하게 활용되는 것으로 예상된다.UWB 방식의 신호는 넓은 주파수 대역
    리포트 | 17페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.08.26
  • [경영]홈네트워크 세상, TV포탈(Potal)
    기술 특히 유 무선 네트워크의 광대역화, 초고속화, 통합화, 콘텐츠의 디지털화와 멀티미디어화 등의 관련기기의 대중화를 촉진하고 있다. 디지털컨버전스는 영향력을 가진 키워드로 부상 ... 네트워킹 기술4-3. 정보가전 기술1) 지능형 정보가전2) 홈센서기술4-4. 지능형 미들웨어 기술1) 홈네트워킹 미들웨어 기술2) 상황적응형 미들웨어 기술3) 멀티 모달 인터페이스 기술 ... 5. 한국 홈네트워크 산업의 현주소5-1. 어떤 기업이 뛰나-연구동향 및 시장동향-홈네트워크 기술적 수준포함5-2. TV포털로서의 변화-기업동향을 중심으로5-3. 부처간 협력
    리포트 | 73페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.06.14
  • [창업] 오로라월드
    12월 31일HomePagewww.auroraworld.co.krI캐릭터 라이센싱캐릭터 머천다이징캐릭터 멀티 미디어대상 업체들 -머천 다이징 업테 -완구,생활 용품 및 선물 용품 ... 네트워크 구축 디자인 및 품질 기술 확보 캐릭터 브랜드 매출 확대국내외 방송사 및 캐릭터 멀티 미디어사와 전략적 제휴 자본 확충 및 마케팅 강화디자인 조직 및 인력 강화 국내외 ... 상품 수출 , 글로벌 네트워크 구축 -디자인 및 마케팅 전문기업 : 캐릭터 브랜드 창출 , 캐릭터 라이센싱 케릭터 머천다이징 , 캐릭터 멀티미디어 온라인 구매조달 시스템 – 한국
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.18
  • 모바일 비지니스
    인터넷을 이용할 수 있는 무선 랜을 지칭 전송속도가 4-11Mbps로 대용량의 멀티미디어 정보도 주고받을 수 있으며, 장시간 사용해도 사용료가 저렴 기지국당 커버러지가 30 ... 과정, 분배상의 효율성 증가 소비자 서비스 증가와 만족 증대 경쟁력 향상 영업 기회 증가기업의 모바일 비즈니스 활용주요산업의 모바일 비즈니스자동차 산업 : 가치사슬 구조 내 생산 ... ·판매에 적용됨은 물론 판매 후 서비스 과정에서도 다양한 사업 기회를 제공텔레매틱스 서비스자동차 산업의 M-Business는 텔레매틱스 서비스를 통해 구현되고 있으며, 자동차
    리포트 | 64페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.05.29
  • U-learning의 교육적 효과
    환경을 제공할 수 있다. 다양한 멀티미디어 교수-학습 자료를 활용하여 생생한 학습 경험을 제공하고, 이를 통해 적극적인 자기표현과 참여를 유도할 수 있다. 또한 실생활과 관련 ... 14참고자료16Ⅰ. 개 요1990년대 말, 인터넷은 18세기 산업혁명에 버금가는 시대적 혁명을 만들었다. 일반 대중은 이제 인터넷이 없는 삶을 상상할 수 없을 정도가 되었으며, 인 ... 다. 일본은 총무성 정보통신정책국 주도로 2001년 11월에 학계, 산업계, 공공기관의 전문가들로 구성된 ‘유비쿼터스 네트워크 기술의 미래 전망에 관한 조사 연구회’를 구성
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.01.03
  • [영화산업]한국영화산업의 발전방안(A+레포트)
    하거나 혹은 예술성이 결여된 상업영화는 대중에게 환영받지 못한다.그리고 영화산업은 영상산업이다. 영상 산업은 영화, 텔레비전 방송, 케이블 TV, 비디오, 비디오게임, 멀티미디어 ... 등 영상 소프트를 제작, 유통, 이용하는 산업을 말한다. 영화는 영상 산업의 여러 미디어 중 하나에 불과할 수도 있지만, 모든 미디어의 소프트 공급원이 될 수 있다는 점에서 매우 ... 세계영화산업과 한국영화산업한국영화산업의 발전방안- 목차 -Ⅰ) 들어가며Ⅱ) 영화산업의 메커니즘Ⅲ) 세계영화산업의 현황과 특징Ⅳ) 한국영화산업Ⅴ) 세계영화 시장에서의 한국영화VI
    리포트 | 24페이지 | 4,800원 | 등록일 2006.03.30
  • [문화 / 게임] 일본의 대중문화 - 소니 PSP
    ?사있다는 사람들의 확신이 있기 때문에 발매 전부터 남다른 주목을 받고 있었다.??PSP가 휴대용 게임기인 동시에 훌륭한 '멀티미디어 재생기' 라는 점도 큰 매력 포인트다. 서론 ... 에서 설명했듯이, 이제는 어느 한 쪽의 기능만을 강조해서는 사람들에게 매력적인 기기로 어필하기 힘들다. 즉, 게임기라는 기본 기능에 강력한 멀티미디어 기능을 복합한다는 개념은 확실히 ... 는 분명히다른 한 가지가 있다. 그것은 바로 PSP의 멀티미디어 플레이어 기능이다. 즉, 본연의 목적인 게임 이외에도 소비자들이 원하는 부가적인 여러 기능들을 탑재함으로써 서론에서 설명
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.05.01
  • [마케팅전략사례] 하나로통신 마케팅 전략
    의 목적시내전화사업 등 전기통신사업을 효율적으로 수행함으로써 멀티미디어 초고속정보통신 산업사회를 선도하며, 통신망경로의 다원화와 자동복구망체제를 구축함으로써 국가 재난 재해등에 대비 ... 한 경쟁체제 구축, 이를 통한 국가통신산업의 대외경쟁력 확보, 궁극적으로는 인류의 복지 증진 기여라는 시대적 사명을 안고 설립된 하나로통신은 초고속 멀티미디어에 의한 첨단화, 고도 ... 된 차세대 유무선 종합 멀티미디어 통신서비스인 IMT-2000 사업자 선정과 관련하여 국내 15개 기간통신사업자 및 정보통신중소기업협회(PICCA)소속 211개 벤처기업들과 그랜드
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.11.29
  • [원격교육] 원격교육과 가상교육
    한 경우그림 1. 멀티미디어 원격교육 시스템가. 원격교육 응용 프로그램의 구성원격교육 응용 프로그램은 크게 Server와 Client S/W로 구성되며 사용자들은 Name ... 대하적인 교육가능- 최첨단 멀티미디어 실현이 가능2. 가상교육의 기본기능-.열린교육, 평생교육 기회제공⇒ 기업별 차별화/특성화 과정 개발⇒ 켬퓨터통신을 통한 분산교육 실시⇒ 학습 ... 화⇒ 교수와 학습자 그룹-. 쌍방향 커뮤니케이션 방법 활용⇒ 인터넷, 멀티미디어, 그룹웨어 등⇒ 시간과 공간을 초월한 커뮤니케이션⇒ On demand education-. 온라인 편람
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.26
  • [경영학]삼성휴대폰의 성공신화와 도전
    를 Nokia에게 빼앗긴 이후로 줄곧 2위 자리에 머뭄.마이크로 프로세서, 마이크로 컨트롤러, 멀티미디어 등과 관련된 최첨단 비메모리 반도체와 임베디드 소프트웨어를 생산하는 반도체 ... 삼성 휴대폰의 성공 신화와 도전목차휴대폰 통신방식I세계 휴대폰 산업II삼성의 휴대폰 사업III삼성의 경영전략IV세계 휴대폰 경쟁사 동향V성공요인 앞으로의 도전VICDMA 정의1 ... 시장 동향3II. 세계 휴대폰 산업1. 휴대폰 기술 발전 추이1980년아날로그 방식의 이동통신 서비스 등장1992년유럽에서 GSM 방식으로 제일 먼저 상용화1993년일본의 PDC
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.08.22
  • [지적재산권]정보사회와 지적재산권
    베이스(이하 DB)와 프로그램 보호의 측면, 컴퓨터 및 멀티미디어 저작물 보호와 관련된 지적재산권의 중요성, 두 부문에 대하여 살펴보기로 한다.(1) DB 및 프로그램 보호와 관련 ... 을 법적으로 보호할 수 있는 지적재산권 확보의 필요성이 요구된다.(2) 컴퓨터 및 멀티미디어 저작물 보호와 관련된 지적재산권의 중요성정보기술의 급격한 발전에 따라 컴퓨터를 이용한 많 ... 는 ‘공급업자’ 간 각각의 입장차이가 발생하게 된다. 왜냐하면 기존의 아날로그 미디어를 통해 전달되던 음악이라는 콘텐츠가 디지털로 형식화되어 오프라인 뿐만아니라 온라인에서도 손쉽
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.06.03
  • 사회과요청수업안
    나라의 위치와 범위를 익히고 시대가 흐르면서 변화된 내용 을 확인하여 비교해 볼 수 있도록 한다.④ 학습 내용에 따라 문답 학습, 인물 학습, 멀티미디어의 활용 등의 다양한 교수 ... 가 성립된 계기와 시민 혁명과 산업 혁명을 거치면서 나타난 시민 사회의 발전 과정, 그리고 근대 국민 국가의 형성 과정과 서유럽 세력의 팽창에 대한 내용으로 구성되어 있다.‘서양 근대 ... 이 시민 혁명과 산업 혁명을 통해 시민 사회와 산업 사회로 전환되어 가는 과정을 살펴보도록 한다.‘자유주의와 민족주의의 발전’에서는 자유주의와 민족주의의 역사적 전개 양상을 국가
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.06.15
  • [문화산업] 문화산업의 게임산업
    플레잉 게임)이고, 온라인 게임이 게임 산업계의 총아로 불려지게 된 것은 바로 멀티플레이 기능 때문이다. 게이머가 웹사이트에 접속해 전세계 네티즌과 게임을 즐기는 방식으로 배틀넷 ... 미디어 시장에서 큰 비중을 차지하는 대표적인 산업으로 부상하고 있으며, 서유럽에서는 1997년에 처음으로 영화 상영, 비디오 대여 및 판매시장을 제치고 영상산업에서 가장 큰 매출 ... I. 접근방법11. 산업으로서의 문화문화 산업이 21세기의 대표적인 산업으로 떠오르고 있다.휴식의 여가활동으로부터 재미를 찾는 여가활동으로 사람들의 인식이 변화하고 있는 것과 때
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.13
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 24일 수요일
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