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"아시아게임산업" 검색결과 61-80 / 5,764건

  • 코인전망, 유망코인, 유망 국내 알트코인, 유망한 김치코인 전망, 유망한 김치코인 6종 전망 보고서
    을 지원한다.WEMIX 생태계에서 사용되는 메인 토큰으로 게임 결제 및 거래에 활용된다.위믹스 3.0 블록체인 업그레이드로 탈중앙화 네트워크를 확장한다.전망게임 산업의 성장과 맞물려 ... 으로의 성장 가능성을 엿볼 수 있는 중요한 가상자산 군으로 평가받고 있다.유망한 국내 알트코인(김치코인)1. 위믹스 (WEMIX)개요위믹스는 한국 게임 개발사 위메이드(Wemade ... )가 개발한 블록체인 플랫폼이다. 주로 게임 내 자산과 NFT를 블록체인에 기록하여 유저 간 자산 거래를 지원하는 데 초점을 둔 프로젝트다.특징Play-to-Earn(P2E) 모델
    리포트 | 3페이지 | 15,000원 | 등록일 2025.01.25 | 수정일 2025.01.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    K-콘텐츠의 글로벌 확산 전략 디지털 혁신시대의 문화콘텐츠 패러다임 전환과 지속가능한 성장 방안
    에14% 증가했으며, 이는 연평균 5.44%의 안정적인 성장률을 기록하고 있다. 특히 게임 산업이 가장 큰 비중을 차지하여 2019년 69억 8,000여만 달러(약 7조 7,582 ... 확산의 현황과 성과IV. 글로벌 플랫폼 전략과 유통 혁신V. 현지화 전략과 문화적 적응VI. 경제적 파급효과와 산업 생태계VII. 지속가능한 성장을 위한 정책적 과제VIII ... 시켰다. 2024년 기준 K-콘텐츠 수출액은 141억 달러를 기록하여, 한국의 주요 수출 품목 중 하나로 부상했으며, 이는 단순한 문화 교류를 넘어 국가 브랜드 가치 제고와 관련 산업
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    서울대학교 일반대학원 심리학과 연구계획서
    , 비일관적인 행위자에 대한 사회-도덕적 평가 연구, 일차 운동 및 이형 결합 피질의 본질적인 기능적 연결성을 통하여 규제 초점의 개인차를 예측하는 연구, 온라인 게임에 소비 ... 한 시간이 남성의 문제적 게임 사용에 미치는 영향: 외로움, 독신 생활 및 가구 규모의 조절 효과 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 공익제보자들이 경험하는 이상과 현실의 차이: 현상학 ... 적 분석 연구, 동아시아인과 서양인의 애착 구조와 기능의 문화적 차이 연구, 부정정서 자극의 각성가와 습관화가 시공간 작업기억에 미치는 영향 연구, 부부 관계에서 일-가정 갈등 풀
    자기소개서 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.02.05
  • 영상문화콘텐츠산업
    하는 산업을 말한다. 영상문화콘텐츠는 영화, 방송, 게임, 애니메이션, 웹툰, 웹소설 등 다양한 형태로 존재하며, 사람들의 여가와 문화생활에 중요한 역할을 한다. 영상문화콘텐츠산업은 다음 ... , 드라마, 애니메이션, 게임, 음악, 공연, 웹 콘텐츠 등 다양한 형태를 포함한다. 영상문화콘텐츠산업은 현대 사회에서 가장 중요한 산업 중 하나로 성장하고 있다. 영상문화콘텐츠 ... 문화콘텐츠산업은 세계적인 경쟁력을 갖추고 있다. 한국 드라마, 영화, 음악, 게임 등은 전 세계적으로 큰 인기를 얻고 있으며, 한국은 세계적인 영상문화콘텐츠 수출국으로 자리 잡
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.11.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    우리나라는 수출이라는 경제활동을 통하여 국가경제 성장을 견인하고 있습니다
    더 확산될 것으로 예상된다.이 외에도 서비스 산업 중에서 수출 성장세가 더 두드러지게 나타나고 있는 분야는 지식재산권이나 여행 등의 분야이다. 게임이나 드라마 등을 포함하는 지식 ... 의 지난 2020년 기준 게임산업 수출액은 전년동기 대비 23.1% 증가한 81억 9356만 달러(한화 약 9조 6688억 원)를 기록한 바 있다. 이 중에서는 모바일 게임의 수출 ... 은 국가들이 경쟁력을 확보한 산업을 집중적으로 육성하는 이유이기도 하다. 수출 경쟁력이 높은 상품의 수가 많을수록 수출 역시 더 많이 할 수 있으며, 이를 통해서 국민경제가 지속
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    넷플릭스 성공 요인에 대한 분석
    다.오징어 게임의 흥행에는 넷플릭스의 과감한 투자가 결정적 역할을 했습니다. 넷플릭스는 일찍이 아시아를 중심으로 ‘한류’를 불러일으킨 한국 콘텐츠의 저력을 눈여겨보고 2016년 ... 넷플릭스 성공 요인에 대한 분석목차1. ‘한국 맞춤형 오리지널 콘텐츠 서비스’2. 넷플릭스의 과감한 투자3. 국내 영화산업의 넷플릭스(OTT) 직행화1. ‘한국 맞춤형 오리지널 ... 헤븐’, ‘오징어게임’, ‘헬바운드’, ‘지금 우리 학교는’ ‘지옥’ 등 새로운 오리지널 한국 드라마 콘텐츠가 계속하여 공개되었고, 특히 ‘오징어 게임’이 세계에서 가장 많이 시청
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.06.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    비평문 (김명수_'한류 제조하기: 역사제도주의적 해석”)
    된 드라마 ‘오징어 게임’은 많은 외국인들이 달고나를 만들고 무궁화 꽃이 피었습니다, 라는 노래를 부르게 만들 정도로 전 세계를 강타했다.최근 OTT 플랫폼 시장이 확대되면서 우리 ... 있으며 이는 분명히 문화콘텐츠 속에서도 극명하게 드러난다. 백인과 흑인, 동아시아권과 같은 우리나라에 거주하는 외국인 노동자를 대할 때 우리는 확연하게 태도가 달라진다. 어떤 피부 ... 에 따라 편견이 섞인 캐릭터를 고정적으로 이용하고 있다는 것이다. 물론 이와 같은 차별적 시선은 비단 우리나라만이 가지고 있는 것은 아니다. 아시아 전체 국가 또한 이와 같은 차별
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.23
  • (현대사회의 이해)현대 한류의 진행과정과 발전을 위한 방안
    ‘더타임스’는 현재 BTS가 한국 경제에 기여하는 규모는 연간 50억 달러(6조 원)에 달하는 것으로 추정된다고 했다.영화, 음악, 드라마, 게임 등 문화 컨텐츠 산업의 누적 ... 현대 한류의 진행과정과 발전을 위한 방안■ 주제 : 현대 한국사회의 영화, 방송, 음악, 음식 문화는 한류로 불리며 아시아와 세계로 진출하고 있다. 본인이 경험하거나 또는 알 ... 및 진행과정4.향후 발전을 위한 해결 과제Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론넷플릭스 드라마 ‘오징어 게임’의 성공으로 전세계가 한류에 주목하고 있다. 일본과 중국을 시작으로 동남아
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.04.09 | 수정일 2022.06.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 게임중독 예방에 대한 논의점
    고, 범죄 등 피해 사례가 존재하는 만큼 의학 전문가들이 조기에 적절한 예방 및 치료 도구를 만들 수 있도록 하기 위함이라는 것이다. 또한 이러한 과정을 통해 게임산업의 건전화에 도움 ... 이 될 것이라는 입장도 존재한다.반면 게임산업계에서는 이러한 의견에 성급한 결정이라며 반대 입장을 피력하고 있다. '게임 이용 장애'가 학술적으로 그 기준이 모호하고 아직 명확한 진단 ... 이유다. 또한 의학계의 과도한 '의료화' 가능성과 함께, 콘텐츠 산업 수출 규모의 절반 이상을 맡고 있는 게임 산업의 위축이 우려된다는 입장도 피력하고 있다.문체부와 한콘진은 게임
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.03.31
  • [독서후기] 포노사피엔스-최재붕 지음
    적인 면에 더 민감하게 반응하여 아이들에게 게임하지 못하도록 혼내고 게임산업에 지속적인 규제를 했으며, 그들처럼 주입식 입시교육에 열중하도록 강요했다. 지금도 그들은 게임, SNS ... 은지, 히트게임의 특징은 무엇인지 분석) 다양한 직업관을 넓히는 산교육이 될 수 있다.인류가 급격한 변화를 겪을 때마다 위기가 찾아왔다. 산업혁명시대의 러다이트 운동, 자동차의 등장 ... , 자율주행, 3D프린터 등 4차 산업혁명이라는 말을 우리는 많이 들었으나, 아직 구체적으로 산업화가 되지 않다 보니 앞으로의 미래 기술로만 여기고있다. 그러나 이미 우리 생활
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.12.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    웹젠 기업분석
    이 압도적으로 높음"뮤(MU), R2가 매출의 대부분을 차지 : 88%"국내 게임 산업 규모20년도 모바일 매출 : 전년에 비해 약 3배 증가19년도 : 15조 5750억원 ... , 동남아시아 진출 계획 - 현지화 작업 시작"하반기에는 대만 출시도 예상"20년도 3분기, 두 게임 모두 앱스토어 매출 순위 TOP 10 진입""국내 게임 매출 순위 Top 10 ... 웹젠"시가총액 : 1조 2,906억원"PER : 14.9"지난 2000년 설립 이후 '뮤', 'R2' 등의 PC 게임을 자체 개발해 흥행 성공""특히 '뮤'의 경우, 웹젠을 지금
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.03
  • 게임산업의 가능성과 게임의 긍정성
    산업은 더 발전할 가능성을 보여주고 있다. 북미, 유럽 중심의 게임시장이 아시아 중심으로 변하고 있다는 것이다. 또한, 게임의 업체들은 점점 대형화를 이루어지고 있으며 그러한 게임 ... REPORT게임산업-게임산업적 가능성 ∙ 특징-과 목 명:담당교수님:학 과:제 출 일:학 번:성 명:게임산업의 발전가능성오늘날 한국의 사회에서는 게임이 비교적으로 큰 영향을 가지 ... 에서는 양면적 대우를 받고 있다는 것을 알 수 있다. 이러한 게임은 사회적 위치나 연령대 등의 차이로 개인마다 다르게 나타나기 때문이다. 한편, 게임산업분야에서는 인정을 받는 추세
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.22 | 수정일 2020.12.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    미국과 동맹국의 중국에 대한 반도체 장비 수출 통제 강화에 따른 한국의 피해
    전쟁이 갈수록 격화되고 있다.즉, 세계 경제 패권을 두고 치킨 게임을 벌이는 상황인 것이다.왜내하면 미래 사회는 반도체 패권을 누가 가지느냐에 따라 세계 경제와 안보를 지배 ... 장비 강국인 네덜란드와 일본도 미국과 함께 중국 수출 통제에 동참하기로해 한국의 향후 행보도 귀추가 주목되고 있다.미국은 중국에 절대로 미래 세계의 패권이 달린 반도체 산업 ... 을 양보하지 않을 것이기 때문이다.그래서 무슨수를 쓰더라도 중국의 반도체 산업 성장을 통제하려 하는 것이고, 국제적인 정당성을 확보하기 위해서 동맹국들의 힘들 모으는 것이다.2. 한국
    리포트 | 4페이지 | 3,900원 | 등록일 2023.03.19 | 수정일 2023.03.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    (국제경영학) 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕
    . 게임산업2. 말산업3. 전자상거래4. 인터넷 슈퍼5. 재생에너지III. 결론IV. 출처I. 서론코로나19 팬데믹 시기 이 세상에는 엄청난 변화가 일어났다. 수많은 기업들이 도산 ... 으로서 여러 산업이 발달해있는 일본에서도 이러한 변화는 나타났다. 이와 관련하여 코로나19 팬데믹 기간 중에 일본에서 이전보다 더 발전한 산업에 대해서 게임산업과 말산업, 전자상거래 산업 ... , 재생에너지 산업 등 여러가지 산업으로 테마를 나누어서 자세하게 조사해보았다.II. 본론1. 게임산업일본은 전통적으로 게임 산업이 발전한 국가이다. 일본은 닌텐도나 세가 등
    방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임 기업분석
    중"19년도 7월, PC온라인 게임 월 결제한도 16년만에 폐지"오는 3월 게임산업진흥에 관한 법률 시행령 일부 개정스포츠 베팅 게임산업 진입 장벽 완화 - 스포츠 베팅 게임 '윈 ... 38%"온라인게임서비스 매출 99%비즈니스모델이 안정적으로 리스크 분산 되어 있음연간 매출 20억 이상 게임 4개 보유열혈강호 온라인나이트 온라인"'열혈강호 온라인 16주년, 세계 ... 에 해당 게임의 서비스 권한을 일정 기간 부여하고, 그 대가로 로열티를 회사가 수취하는 방식"'이니셜로열티 : 계약일자로부터 계약만료일까지 계약금을 일할 계산하여 매출로 인식러닝로열티
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    한류의 성공사례를 중심으로 한류의 배경과 진행 과정, 향후 발전을 위한 해결 과제 등에 대해 논해보시오
    시작하였고 게임산업 역시 전 세계로 퍼져나가게 되었다. 특히 일본과 동남아시장에서 엄청난 성장을 기록했으며, 아메리카 대륙에도 점차 인지도를 올려가기 시작하였다.5. 한류의 대중 ... 까지 아시아 일대에서 드라마와 음악을 중심으로 매우 큰 인기를 얻어왔다. 그러나 대부분 아시아에 국한되어 있었을 뿐, 그 외의 지역에서 큰 인기를 얻는 경우는 극히 드물었다. 하지 ... 만, 근 5년 동안 전 세계적으로 엄청난 인기를 구가하고 있는 BTS(방탄소년단)로 인해 수많은 나라의 사람들이 우리나라의 문화에 관심을 가지게 되었다.최근에는 오징어게임이라는 드라마
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.06.11
  • CJ ENM 마케팅전략 사례연구 및 향후전략방향 3가지 제시
    의 약자로서 CJ그룹의 문화 콘텐츠 산업 계열사이며국내 유일의 종합컨텐츠 기업이자 국내 1위 컨텐츠 기업이다.이러한 CJ E&M은 방송, 영화, 음악, 공연, 온라인, 게임 사업 부문 ... &M은 OSMU전략에 따라 조직이 보유한 컨텐츠를 영화, 방송, 음악, 공연 게임부분에 걸쳐 사용하여 시너지를 극대화 할 수 있다.(2) Weakness주요산업이 음악과 방송에 집중 ... 수 있어 컨텐츠의 수요와 가치는 폭발적으로 증가하고있다.이러한 미디어 산업의 변화에 따라, 방송산업 내 기업들도 변화를 시도하고 있다.플랫폼 중심의 성장에서 콘텐츠 중심으로 성장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.10.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    한류의 문화철학과 세계화
    . 그러나 이제 한류는 할리우드에 대비되는 대중문화의 거점으로써 국제 게임시장에까지 진출함으로써 범 아시아적 맥락에서의 시민권을 획득하였다. 이런 맥락에서 한류는 일정한 자긍심 ... 행위라고 우리를 세뇌시킨다. 결국 한류는 문화산업의 동아시아적 버전이라는 것이다.한류 드라마나 영화의 성공 요인으로 흔히 유교적 가족애나 권선징악적 구도의 호소력도 한류 소비국 ... 있으려면 보완이 필수적으로 요구된다.3. 세계화와 한류의 상관성한류는 세계화가 견인한 동아시아적 문화산업의 파노라마로 정의될 수 있다. 세계화 담론들을 본고에서는 회의론 변환
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.04.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    (세계의정치와경제 C형) 전 세계에서 한국 문화가 차지하는 위상이 갈수록 커지고 있습니다. 교재 13장과 여러 자료를 참고하여 이러한 상황을 묘사하고 한국 문화가 문화제국주의가 아닌 다양성을 지향하는 방향으로 나아갈 수 있는 방안에 대해 논하시오
    중반 중국과 대만에서 일기 시작한 ‘한류’ 때문이다. 이는 동남아시아뿐만 아니라, 말레이시아 등 중동지역까지 우리가 상상했던 것 이상으로 퍼졌으며 시간이 흐르면서 세계 방방곡곡 ... 를 차지하였고, 더불어 한국 영화 ‘기생충’, ‘미나리’와 넷플릭스에서 드라마‘킹덤’, ‘도깨비’, ‘사랑의 불시착’, ‘오징어 게임’ 등이 큰 인기를 얻었으며, K-드라마를 통해 ... ) 한류한국 언론에 소개된 한류라는 용어는 1990년대 후반부터 중국을 비롯한 동아시아 국가에서 한국의 대중문화나 문화상품이 좋은 평가를 받는 현상을 일컫는 말로 주로 사용되어 왔
    방송통신대 | 14페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.05.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    라이엇의 브랜드 분석과 마케팅 전략수립( STP ,PEST ,3C ,SWOT 분석활용)
    . 브랜드 소개 및 분석1. 브랜드 소개라이엇 게임즈(Riot Games)는 2006년 미국 캘리포니아주 로스앤젤레스에서 설립된 글로벌 게임 개발 및 퍼블리싱 기업이다. 대표작으로 리그 ... 게임 시장 확대하고 있다. 이러한 전략은 기존의 선진국 위주의 시장에 국한되지 않고, pc보급률이 낮은 동남아시아 및 남미시장으로 확대할 것이다.가격(Price): 라이엇은 기본 ... 외부 유통 플랫폼인 ‘스팀(Steam)’을 사용하지 않고 자체 클라이언트를 기반으로 유통하고 있다. 이 외에도 e스포츠 경기장에서 굿즈샵등을 운영중이나 게임산업의 특성상 물리적인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.09.22
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2025년 11월 24일 월요일
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