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"닌텐도기업분석" 검색결과 701-720 / 947건

  • Angel Kids 아동헬스 창업자료
    들과 함께 선진국 형 교육프로그램을 통한 미래형 운동발달 센터 기업 소개 아동들의 비만과 저체중으로 인한 체력저하 , 학교 체육시간 부족을 보완해줄 프로그램을 고안하여 어린이들이 자연 ... . 시장 및 경쟁 시장 분석 ( 거시적 ) 어린이 전용 헬스클럽은 국내에서 정착되지 않은 아이템으로 어린이들이나 학부모들에게 생소함 . 그러나 공공기관에서 운영하고 있는 소년수련관 ... * 10 대당 100,000 원 * 8 대당 50,000 원 * 8 조당 70,000 원 * 10 2,000,000 원 20,800,000 원 레크리에이션 기구비 닌텐도 Wii 5
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.04.28
  • 중고 디지털 제품 거래 사이트 (사업계획서)
    사업 방향 / 목표시장환경 분석마케팅 전략세부 추진 계획1.2.3.4.5.On-Line 사업계획서1) 기업 개요1. 사업 개요2) 사업 개념On-Line 사업계획서3) 조직 구성안 ... 1) 기업 개요기업명 : Digiclub(디지클럽)사이트 주소 : www.digiclub.com사업자명 : 박 재 현기업개요 : 중고 디지털 제품 거래 사이트 (Escrow)1 ... 수령 확립체계적인 홍보활동 및 타 기업과 차별적인 마케팅 활동2. 사업 및 제품내용3. 사업 목표On-Line 사업계획서국내 최고의 디지털 제품 거래 사이트시장점유율 확대 및 보유
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 38페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.11.27
  • 사업계획서(커피 전문점)
    과1-4. 사 업 추 진 능 력2. 사업 아이템의 내용2-1. 아 이 템 의 특 성2-2. 시 장 분 석2-3. 자 사 분 석 (SWOT분석)2-4. 경 쟁 업 체 분 석3. 사업 ... 부분의 장점과 단점을 가지고 있는지 swot 분석이나 errc와 전략캔버스를통해서 확인해보고 전략을 세워 추진하고 광고는 비용이 저렴한 전단지를 통해 광고하여 가계의특성, 가격 ... 게 취업할 수 있었지만 IMF이후엔 취업의 문은 좁아져갔다.하지만 졸업생들은 계속해서 배출되었고, 자연스럽게 취업하기 위해서는 경쟁할 수밖에 없는 상황이되었다. 기업들이 요구하는 높
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.11.01
  • 소니(sony)의 플레이스테이션 3 마케팅 사례 조사
    매장 전문 매장 등 , 접근성 용이 PlacePlay Station 의 4P 분석 Promotion IPTV 기업과 제휴를 통한 보급률확대 (KT 와 제휴 ) ⇒Mega TV for ... Play Staion (Sony) 마케팅 조사목 차 회사 선정 동기 회사개요 시장에서의 성과 마케팅 전략분석 ( 현재 ) 종합평가 및 문제점 마케팅환경분석 마케팅목표설정 마케팅 ... , 닌텐도 DS 의 출시에 따라 좁아진 시장에서의 입지를 확인 , 문제점을 파악 현재의 마케팅 플랜 문제를 확인하고 개선책을 탐색 , 새로운 마케팅 플랜을 제시About Sony
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 75페이지 | 4,900원 | 등록일 2010.12.12
  • [경영]PlayStation3의 실패와 포지셔닝 수정 전략
    했던 소니의 PSP와 PS3의 실적은 현재 PSP의 경우 닌텐도의 NDS(Nintendo Dual Screen)에 밀려 저조한 성적을 보이고 있으며, PS3 역시 앞서 출시된 MS의 X ... 몰락하는 게임왕국 Sony Computer Entertainment......Ⅰ. 기업선정 이유지난 1993년 11월 16일 설립된 SCE는 소니의 계열사로 1994년 ... PlayStation이라는 게임기를 출시하면서 모두의 예상을 뒤엎고 당시 게임기 시장을 양분하고 있던 닌텐도와 세가를 제치고 게임기 시장에 신흥 강자로 등장하게 된다. 이후
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.05.23
  • 온라인 게임(OnLine Game)의 이해
    은 불안정하다 성공하는 게임기업은 계속 대성하는 반면, 고배를 마시는 기업들은 계속 힘들어지는것과 잦은 M&A가 몇몇 기업들의 독점으로 이루어질수 있다는점이다. 이런 불안정하지만 가능성있 ... 은 2002년부터 비디오 게임과 모바일 게임의 고성장이 주목되는데 소니의 PS2가 국내에 정식으로 출시를 시작한데 이어 닌텐도의 게임큐브, 마이크로소프트사의 X-Box 등이 잇달 ... 는 역할을 했다. 전분기 대비 마케팅 비용이 감소함에 따라 전체 영업비용의 증가가 크지 않았고 그것이 영업이익의 증가로 이어졌다는 분석이다. 1분기 게임별 매출은 리니지 294억원
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 38페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.12
  • 일본게임시장l
    일본 게임시장 지각변동 NHN 의 일본게임시장 확대방안서 론 조사목적 및 게임산업환경분석 1 본 론 산업구조분석 , SWOT 분석 및 경쟁자분석 2 결 론 시사점 및 향후전략 3 ... 73.7 13.7 8.3 100 일본 온라인게임 환경분석 출처 : 문화체육관광부 게임산업진흥 중장기계획 (2008-2012) 5/30일본 게임시장 현황 구분 아케이드게임 PC 게임 ... 100 일본 온라인게임 환경분석 출처 : 문화체육관광부 게임산업진흥 중장기계획 (2008-2012) 6/30일본 온라인 게임의 성장률은 점점 하락 하는 추세인 반면 , 시장의 규모
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 30페이지 | 3,300원 | 등록일 2011.05.12
  • 나이키 조사 보고서
    NIKECONTENTS1. 기업소개 2. SWOT분석 3. 경쟁사분석 4. NIKE 경영전략 5. NIKE 마케팅전략 6. 성공요인분석 7. 시사점기업소개미 국국 가필립 나이트 ... 간 협력관계 속에 90명 남짓 되는 전직원의 하나됨을 유감없이 발휘하여 불황에도 불구하고 상당한 매출달성성공요인분석2. 전략적 제휴 맨 파워지속적인 R D 를 통한 기업의 경쟁우위 ... 는 닌텐도다. - 정재윤, 마젤란, 2006 보이지 않는 기업성장 엔진 - 서용구, 삼성경제연구소, 2006 나이키의 아동 노동 문제를 통해 본 기업의 사회적 책임 - emars
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.12.22
  • [마케팅]게임시장동향 및 닌텐도사례
    는 자료조사와 동향 분석을 통하여 좀더 구체적으로 비즈니스 기회를 전개해 보겠다.[닌텐도 DS의 히트][닌텐도 개발 이유] 이것은 과거 10년 동안의 일본 게임 시장 규모의 추이다 ... 다 기술동향 분석[게임제작의 개요] 게임제작은 프로듀싱, 시나리오, 기획 및 게임디자인, 2D 및 3D 게임그래픽, 게임캐릭터, 배경그래픽, 게임프로그래밍, 인공지능, 음악 및 ... 채널을 다양화했기 때문으로 분석된다. 한편으로 주요 게임포털들의 가파른 성장세는 향후 국내 시장에서 퍼블리셔로서의 지위를 더욱 확고하게 할 것으로 전망된다. 2006년에 나타난 온
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.06.26
  • 포켓몬스터 성공요인
    Gotta Catch ‘ Em All HBR Marketing Strategy CaseI. 포켓몬 소개II. 미국 소비자 분석 $27 조 이상의 연 수입 중에 $23 조 이상 ... 을 소비 $7 조 이상을 장난감에 지출 $188 조 정도 부모님들의 지출II. 미국 시장 분석III. 성공요인 - What are the key factors for the s ... , 잠재 게이머로 교육 - 카드나 게임에서 승리할 수 있는 힌트 제공III. 성공요인 - What are the key factors for the success? 1) 닌텐도
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.11.18
  • 엔씨와 넥슨, 국내 양대 게임 업체
    소프트’와 ‘넥슨’이다.2. NC소프트의 주요 전략 및 강약점 분석< NC소프트의 주요전략 >1) MMORPG (Massive Multiplayer Online Role ... 과 강약점 분석1) 캐주얼게임 위주의 운영- NC소프트의 주력이 MMORPG게임은 사실 넥슨이 최초로 시도하였던 ‘바람의 나라’ 이고 이는 어느정도 성공을 하였지만, 현재 넥슨 ... 함으로써 게임 외적인 부가적인 가치를 창출함과 동시에 기존유저의 고착화를 노리고 있고 신규 고객의 확보에 힘쓰고 있다. 뿐만 아니라 ‘코크플레이’, ‘KTF 비기카트’ 등 다른 기업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.11.30
  • 나이키의 상대는 닌텐도
    나이키의 상대는 닌텐도다정재윤. 마젤란 2006년 11월 05일1. 마케팅 근시내가 마음에 드는 부분은 제 1장. 이 책의 리드문인 ‘마켓 쉐어가 아니라 타임 쉐어’라고 주장 ... 하는 부분이다. 돈은 어디에서 나올까? 고객의 시간이다. 애들이 밖에서 농구를 하지 않으면 나이키는 팔리지 않는다. 애들이 밖에서 농구만 해대면 콘솔게임인 닌텐도는 팔리지 않 ... 는다. 전혀 관계없는 제품이 경쟁자가 된다. 이것이 이 책의 제목인 ‘나이키의 상대는 닌텐도’라는 의미다. 재미있다. 나머지는 다른 곳에서 몇 번 읽어본 내용이었지만 마켓이 아니라 고객
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.29
  • 소니의 경영전략 A+자료!!!
    력 , 디자인 , 마케팅 , 고객 서비스 브랜드 인지도 , 기술력 , 독창적 디자인 기업문화 리더십 분석적 , 안전성 , 조직 내 경쟁 , 창조적 , 미래 핵심기술 선 확보 ... SONY 경영전략 분석Contents W hy SONY? 1 Introduce SONY 2 External environment analysis 3 Internal ... O N Y 설립일 C E O 사업 분야 종업원수 매출액 1946. 5. 7 Howard Stringer 전자 , 영화 음 악 , 금융 162000 명 약 9 조 기업의 소개
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 30페이지 | 8,000원 | 등록일 2009.05.30
  • 마케팅 전략
    부분기업): 주요경쟁사별 강/약점, 파트너 구성현황, 파트너와의 관계등1. 고객분석 Customer- 주요고객층은 20~28세의 남성들로 구매력도 강하고 매니아적 성향도 강하 ... 유년기를 보낸 세대가 지금의 20대- 20대에게 Playstation은 어린이나 하는 유아적인 놀이감 수준이 아닌 가전제품과 같은 것2. 경쟁자 분석 Competitoro 떠오르 ... 에 의해서 X-Box가 많은 M/S를 잃었듯이 PS3보다좀 더 시장과 고객의 욕구에 빠르게 대응해 신제품을 먼저 내놓음으로써 시장선점을 꾀함.가장 강력한 경쟁자 Nintendo
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.05.31
  • [마케팅]소니(SONY) 게임기부문 마케팅전략과 성공요인분석
    모해 보였다. 그러나 소니는 닌텐도와 세가의 허점을 철저히 공략했고. 결국 소프트웨어의 양과 질에서 두 기업을 압도하며, 콘솔 게임업계의 선두를 차지하였고, 소니를 회생 ... 1. 기업소개(1) SONY 브랜드의 기원SONY = SONIC + SONUS + SONNY소니(SONY)는 “소리” 라는 의미의 SONIC 과 “sound”의 어원 SONUS ... 그리고 “귀여운”이라는 의미의 SONNY의 합성어로 세계로 진출하기 위해 어느 나라 사람이든 기억하기 쉽고 정확하게 부를 수 있도록 지어졌다. 또한 소니라는 기업명 속에는 “끊임없
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.01.22
  • 면접의 준비, 면접의 기본자세, 면접에 자주 등장하는 상식, E1(LG칼텍스)과 LG umts 면접후기사례, LIG손해보험(LG화재)와 대신증권 면접후기사례, 두산메카텍과 대한생명 면접후기사례, 대한항공 면접후기사례
    분석해 보면 기업에 따라 약간씩 차이는 있으나 필기시험 보다는 면접을 통한 인물평가에 더 많은 비중을 두는 경향이 있다. 대체로 채용시험은 서류전형, 필기시험, 면접시험, 신체검사 ... Kids)5) 다이아몬드칼라6) 갤러리(Gallery)직장인3. 정보통신1) 나비효과2) 닌텐도 증후군3) 셧다운4) VDT증후군5) 알고리즘6) 버그4. 기타1) 핵우산2) 다운 ... 에서 공기를 살랑이게 한 나비의 날개 짓이 다음 달 북경에서 폭풍우를 몰아치게 할 수 있다는 것이다. 카오스 이론을 대신해서 부르기도 한다.2) 닌텐도 증후군오랜 시간 깜박거리는 빛
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 6,500원 | 등록일 2009.05.01
  • 기업의 기술경영사례
    . 기업 기술경영의 성공사례1. 세계가 주목하는 도요타 경영2. 닌텐도의 성공신화Ⅴ. 결론Ⅰ. 서론정보기술 관련 신문이나 잡지를 보면 따라가기가 숨찰 정도로 새로운 기술들이 소개 ... 결정을 분석에 의존하기 보다는 직관에 의존하고, 새로운 아이디어를 흡수하는데 빠른 것과 같은 행동적 특성이 '직관력'과 관련된 특성이다.기업가의 위와 같은 성격적?행동적 특성이 기술 ... 기업의 기술경영사례Ⅰ. 서론Ⅱ. 연구개발 경영1. 기술혁신의 기초개념들2. 기업의 연구개발 동기Ⅲ. 기업가와 기술혁신1. 기업가의 정의2. 기업가의 성격적 특성과 기술혁신Ⅳ
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.03
  • [기업조사] 엔씨소프트
    학 번 : 이 름 : 엔씨소프트목 차 국내시장분석 6 기업 소개 / CEO 소개 1 창업동기와 연혁 경영이념과 비전 3 핵심 역량 4 기술 분석 5 5 7 해외진출 4P ... ) ★ 2007 년 (28.1%) – 2008 년 (31.5%) - 2009 년 (36.2%) 최초 디자인경영 전략 / 서비스 혁신 경영 도입 후 대성공한 기업 SCM ( 공급망 ... , 인재들이 선망하는 회사 , 경쟁사들이 두려워하고도 배우고 싶어 하는 회사 고객과 함께 성장 세계적 기업핵 심 역 량 온라인 게임 개발 기술 역량 최고의 브랜드 파워 글로벌
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 48페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.11.29
  • 소비자행동론 보고서
    소비자행동론 보고서목차I. 서론: 선택한 상품의 현황 및 문제점II.상황분석-기업분석, 상품분석-경쟁자분석-소비자 분석III.성공요인분석-내적요인-외적요인-마케팅 시사점IV.지속 ... 로 잡게 되었다.● S.W.O.T 분석-강점(Strengths)1.높은 인지도: 일반 대중들에게 다른 경쟁 기종에 비해서 높은 인지도를 가지고 있다.2.많은 종류의 게임: 다른 게임기 ... 는 파이널 판타지, 드래곤 퀘스트의 제작사인 스퀘어, 에닉스를 Nintendo의 굴레에서 벗어나게 하여 자사의 플랫폼 하에 개발하게 하여 차후 소프트웨어시장에서 안정적인 수입원천
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.04.29
  • PS2 캐즘 성공 실패 사례
    분석(Competitor analysis) - 경쟁사 분석닌텐도(nintendo) 닌텐도의 게임기는 카트리지 방식으로서 CD-ROM 방식의 게임보다 값이 비싸고 대규모의 생산이 불 ... 의및 기업 이미지 실추 경쟁사에 비해 약한 유통망 자체 소프트웨어 제작능력과 연계한 시너지 효과6. 전략분석(SONY의 플레이스테이션2)SWOT 분석Weakness(약점 ... 에 불리한 하드웨어. 3. 경쟁사에 비해 약한 유통망 4. 해외시장 실적 저조 5. 마케팅 능력 부재 6. 새턴의 실패로 인한 기업 이미지 실추6. 전략분석 (SEGA의 Dream
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 3,500원 | 등록일 2007.04.06
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2025년 10월 28일 화요일
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