• 통합검색(3,131)
  • 리포트(2,789)
  • 시험자료(139)
  • 방송통신대(137)
  • 자기소개서(37)
  • 논문(22)
  • 서식(4)
  • 이력서(1)
  • 기업보고서(1)
  • 노하우(1)

"독립애니메이션" 검색결과 661-680 / 3,131건

판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.
  • 아동 폐렴(penumonia) case study
    이 자아개념에 미치는 영향 : 없음[감각/지각]- 시각/청각 정상 유무 : 정상. 애니메이션을 문제없이 시청함. 질문을 듣고 대답할 수 있음.- 움직임/감각 정상 유무 : 정상 ... : 1 위생활동을 더욱 잘 할 수 있게 되며, 보다 더 독립적으로 된다.? 아동은 4~5세가 되면 도움 없이 옷을 입고, 먹고, 화장실에 갈 수 있다.? 말로 경고를 하면 조심할 줄
    리포트 | 31페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.01.27 | 수정일 2020.06.01
  • 인도 및 힌두교문화
    특성 복잡한 유통구조 인도 유통시장은 1,500 만개 이상의 소형 독립 점포가 전체 유통망의 93% 를 장악 광범위한 국토면적 , 물류 인프라의 미비로 상품 유통구조가 복잡함 이러 ... – McDonald 철저한 현지화 – 데시 스타일 마케팅 인도 문화 양식과의 친화성을 보여주는 이미지 구축 인도 토종 애니메이션 ‘ 초따 빔 ’ 시청자 수 4000 만 해피밀 패키지
    리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.07.17
  • 한미 FTA로 인한 PP시장 변화와 독립PP 활성화 방안
    [ ] 한미 FTA 로 인한 PP 시장 변화와 독립 PP 활성화 방안목차 01 PP 시장 현황 02 독립 PP 현황 03 한미 FTA 주요 내용 04 예상되는 변화 05 PP ... 25 268 명 3 조 4514 억 원 2165 억 원 01 PP 시장 현황 02 독립 PP 현황 03 한미 FTA 주요 내용 04 예상되는 변화 05 PP 업계와 정부의 움직임 ... 현황 01 PP 시장 현황 02 독립 PP 현황 03 한미 FTA 주요 내용 04 예상되는 변화 05 PP 업계와 정부의 움직임 06 대안은 ? 연도 1995 년 2000 년
    리포트 | 23페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.09.22 | 수정일 2013.09.24
  • 애니메이션 산업론, 애니메이션산업의 플랫폼 진화과정, 번들링 전략, 애니메이션 총량제
    애니메이션 산업론1. 애니메이션산업의 플랫폼 진화과정을 역사적으로 해석하고, 그러한 플랫폼 확대과정에서 발생한 독점지대의 지형성 변화와 현재 콘텐츠 유통기획전문가의 역할에 대해 ... 았에 이 같은 판매량을 달성한데에는 애니메이션 방영이 결정적인 영향을 미쳤다. 현재 케이블채널 ‘애니플러스’에서 방영 중인 이 애니메이션은 같은 채널의 다른 작품에 비해 VOD ... .6%, 2015년 35.6%로 증가할 것으로 내다봤다.3. 애니메이션제작 파이프라인의 진화과정을 디지털콘텐츠의 확대재생산과정에 기반하여 논하고, 구체적인 사례를 들어 설명하시오.디
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.01.26
  • [중소기업경영론 공통] 자신이 새로운 기업을 창업한다고 생각하고, 사업계획서를 작성해보시오.
    을 지니고 있으므로 소규모 점포를 창업할 때는 이 3가지 중 어떤 형태로 할 것인지에 대해 충분히 생각해 보아야 한다.① 독자점독자점이란 자기 혼자서 독립적으로 점포를 개설 ... 이 아이디어와 능력을 마음껏 발휘할 수 있는 장점이 있다.② 직영점직영점이란 소유권은 한 회사가 가지고 있으면서 일선영업은 독립채산제로 하는 사업을 말한다. 예를 들면 세진컴퓨터 ... 아이화상영, 인형극 공연 서비스 - 아이들이 좋아하는 애니메이션, 영화뿐만이 아니라 자연생태, 동물세계와 같은 교육적인 프로그램들을 상영하여 아이들의 이목을 끌도록 하며 특정요일이
    방송통신대 | 13페이지 | 4,500원 | 등록일 2018.09.05
  • [인본주의적 성격이론] 매슬로우의 생애, 욕구단계이론(욕구위계이론), 자아실현자의 특징
    의 상태에 거의 도달하지 못하는 "부족을 느끼는 동물(wanting animal)"로 묘사했다. 인간이 한 가지 욕구에 만족했다 할지라도 그 만족상태는 아주 오래 가지 않 ... 의 욕구는 자기존중과 다른 사람으로부터의 존경을 모두 포함한다. 자기존중은 능력, 신뢰감, 개인의 힘, 적합성, 성취, 독립, 자유 등을 의미하며, 다른 사람으로부터의 존경은 명성
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.10.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    대중문화의이해1공통 교재8장에 보면 영상이미지 해독에 영향주는 여섯가지요소에 대한 설명이 나옵니다 181~83쪽 시청하는 텔레비전프로그램에 대해 분석해 보시오
    에 영그림, 캐릭터 등 다양한 시각기호로 확장되었고, 만화책에서 사용되는 말풍선과 화려한 색채의 애니메이션 표현기법을 활용하기도 한다. 이렇게 영상 위에 뜨는 모든 가시적 기호 ... 영상자막은 프로그램의 성패를 가름하는 독립적인 영역을 구축해 왔지만, 영상자막의 사용 현황과 특징이 어떻게 변화하고 있으며 어떤 함의를 지니는가 등에 대한 고찰이 충분하지 못했
    방송통신대 | 7페이지 | 6,000원 | 등록일 2019.03.24
  • 코카콜라 경영전략
    탄생되어, 컴퓨터 애니메이션 전문 회사인 리듬 앤드 휴(Rhythm & Hues)사가 space-age라는 컴퓨터와 첨단 그래픽 프로그램을 활용하여 12주에걸쳐 완성하였다. 하얗 ... 독립국이다. 코카콜라와 펩시콜라의 무차별적인 공세 속에서도 페루 고유의 잉카콜라가 굳건히 시장점유율 1위를 유지하고 있기 때문이다. 잉카콜라의 점유율은 평균적으로 60% 선인 것 ... 계열 주민이 60%를 차지하는 미국 마이애미의 경우, 잉카콜라를 본뜬 골드콜라가 출시돼 큰 인기를 모았으며 한국에서는 잉카콜라의 애국심 마케팅을 참고로 해 콜라독립815라는
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.09.07
  • (게임·애니메이션·VR의이해 공통) 현재까지 출시된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉 등 각각의 요소를 기준으로 분석하시오
    (게임·애니메이션·VR의이해 공통) 현재까지 출시된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉 등 각각 ... 개별 던전이다. 플레이어가 독립적인 공간에 들어올 때마다 각각 생성되어, 플레이어들 끼리 서로 부딪히지 않게 설계되어 있다. 의 인스턴스 던전에는 동일레벨의 일반적인 Mobile
    방송통신대 | 14페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.03.20
  • 파라마운트 픽쳐스:트랜스포머 딜레마 번역본 /영화산업, 프랜차이즈영화, 배급
    고 있는 질문이라는 것을 안다. 독립적인 할리우드 비즈니스 전문가로서 Witwicky는 그녀가 파라마운트 픽쳐스의 중역에게 컨설팅 자문을 준비했다. 트랜스포머 패자의 역습의 성공 ... 의 토이라인)과 Microchanger 장난감 권리를 구매했다 그리고 1984년 트랜스포머 브랜드로 창조했다. 하스브로는 미국, 캐나다 그리고 영국에 마블 코믹 시리즈와 애니메이션 ... 그리고 장난감을 출시했다. 이 애니메이션은 지구의 전쟁을 가져오는 둘이 서로 싸우는 파벌을 다루고 있다. 대게 자동차와 트럭인 평화적인 오토봇은 대게 제트기, 헬리콥터와 트럭을 포함
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.08.26
  • [교육공학 공통] 교육공학에 대한 교육공학자들의 정의를 참고하여 자기 자신 나름대로의 교육공학에 대한 정의를 내리고, 교육공학의 다섯 가지 주요 영역에 대해서 설명한 다음, 각각의 영역(다섯 가지 영역 각각)이 유아교육 현장에서 어떻게 적용될 수 있을 것인지에 대해 구체적인 예를 들어 자신의 의견을 제시하시오.
    다⑥ 독립변인(사회), 매개변인(교육), 종속변인(사회변화에 적응하도록 인간양성)⑦ 교육활동 근거가 인간보다는 사회변화에 있다.⑧ 소극적이고 수동적 인간관에 기초(2) 인간의 관심 ... 교육 또는 현장에서 많이 사용되고 있다. 멀티미디어를 사용한 교육, 훈련용 프로그램은 Typography, Color, Graphical image, animation, audio
    방송통신대 | 14페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.03.14
  • 아동의 놀이발달(발달단계별 놀이발달) - 영아기, 걸음마기, 학령전기, 학령기 아동의 놀이발달
    하여 작은 물건이나 부록을 무너뜨리는 흥미 있는 놀이에 사용한다. 블록 쌓기는 마기들이 즐겨하는 놀이이다. 봉제동물(stuffed animal), 담요 등에 애착이 생기는 것도 이 시기 ... 적으로 벗어나는 놀이가 반복되는 시기이다. 즉 분리와 개인(separation and individual)의 독립을 탐색하는 놀이이다. 이 시기는 공상이나 환상이 어느 정도 복잡해지기 시작
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.08.03
  • 히키코모리란,은둔형 외톨이,로스타임라이프, 김씨표류기,히키코모리와 오타쿠,니트족, 코쿤족
    독립하는 서양문화권과 비교했을 때 한일 양국에서 히키코모리 문제가 상대적으로 더 심각하게 대두되고 있는 것은 이러한 부모의존도에서 일정부분 기인공통점 · 차이점 비교 02 03 ... 것을 묘사한다 .공통점 · 차이점 비교 02 03 04 01 공통점 : 2. 고학력주의 05 독립성이 부족한 청소년과 청년들은 엄청난 입시스트레스 때문에 현실을 도피하려는 모습 ... · 코쿤족의 연관성 02 03 04 01 오타쿠와의 연관성 05 오타쿠 애니메이션 , SF 영화 등 특정 취미에는 깊은 관심을 가지고 있으나 다른 분야의 지식이 부족하고 사교성이 결여
    리포트 | 36페이지 | 3,500원 | 등록일 2018.06.25
  • 월트 디즈니 엔터테이먼트 산업
    . 정보화와 국제화에 따라 엔터테인먼트 산업은 글로벌 경쟁 의 성격 .02 월트 디즈니 기업 소개아이웍스와 애니메이션을 만들기 위해 스튜디오를 독립적으로 설립 . 고전을 면치 못하 ... c ontents 엔터테인먼트산업 월트 디즈니 기업 소개 경영전략 - 테마 파크 - 영화 / 비디오 / 애니메이션 - 상품화 브랜드 월트 디즈니 미래전망 출처 및 Q A01 ... Walt Disney Company ) 국가 : 미국 업종 : 애니메이션 , 영화 제작 설립자 : W. 디즈니 설립일 : 1923 년 본사 : 캘리포니아주 버뱅크 총자산
    리포트 | 35페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.12.14
  • 아동발달 연구방법에 해당하는 예시 2가지를 제시하세요.
    라 할 수 있다. 즉, 실험법에서는 어떤 특정 행동을 야기시키게 되는 원인이라고 예기되는 조건을 독립변인이라 하며, 그 원인으로 말미암아 유발될 수 있는 반응 내지는 결과 등을 종속 ... 변인이라고 지칭하고 있다. 또한 실험법을 통해 아동발달을 연구하는 연구자는 독립변인의 조작이 이루어진 실험집단과 아무런 조작이 없는 자연 상태의 통제집단 결과를 분석하고 비교 ... 함을 통해 독립변인의 영향 및 원인, 결과 등을 체계적으로 살펴볼 수 있다.이와 같은 실험법은 객관적 자료를 수집할 수 있다는 장점과 함께 인간의 일상적 행위가 인위적인 실험실
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.08.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화분석보고서-진격의 거인 우익논란을 중점으로 사회학,대중문화론
    -------------------- 8-Ⅰ.서론올해 초 일본에서 제작된 『진격의 거인(進?の巨人)』이라는 애니메이션이 한국과 일본에서 크게 주목 받았다. 이는 특히 한국에서 방영 ... (google)·다음(Daum) 웹사이트에서 2013 인기검색어 1위, CJ헬로비전이 발표한 “2013 티빙 인기 VOD 순위” 애니메이션 부문 1위를 차지하며 그 인기를 증명했다.한국 ... 에서 많은 인기를 얻었던 이 애니메이션은 지난 6월 우익 논란에 휩싸이게 되었다. 이 애니메이션의 원작가인 이사야마 하지메(HAJIME ISAYAMA)가 비공개 트위터
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.07.01 | 수정일 2015.04.13
  • 비언어적 의사소통의 중요성에 대해 서술
    .비언어적 의사소통에 대한 최초의 연구는 139년 전 쓰여진 Charles Darwin의 저서 ‘Expression of the Emotions in Man and Animal'이 ... 대에 이르기까지 신체적 표현(목소리, 동작, 신체 모양새), 눈 움직임, 만지기 등에 대한 연구가 개별 주제별로 독립적으로 진행되었으나 ‘비언어적 의사소통’이라는 용어가 처음 ... 소통 행위들은 하나하나가 분리되어 독립적으로 작용하기보다는 여러 가지의 행위가 복합적으로 작용하는 경우가 많다. 그리고 비언어적 의사소통은 자신의 감정이나 태도 및 반응을 자연
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.05.04
  • 합격 자기소개서 예문 및 사례(마케팅, 영업, 홍보, 기획)
    었던 걸로 기억합니다. 그렇지만 애니메이션 동아리의 공동작업팀에 참가하여 프로젝트를 만들기까지 동고동락했을 때가 저에게는 잊을 수 없는 순간이었고, 함께 팀웍을 이루는 방법들을 알 ... 사항평범한 직장을 다니겠다는 생각은 처음부터 하지 않았습니다. 홍보회사에 들어가 Cf감독이나 아니면 독립영화를 찍고 싶어서 광고대행업체인 00기획에서 실시하는 홍보업무 교육을 수료
    자기소개서 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.10.29
  • 문화정책의 이해- 콘텐츠 기획서:소셜월드
    의 발전 노력 - 애니마시아 : 종래 만화 관련물 전시 중심이던 행사에 독립애니메이션 영화제 - 서울 국제 만화 애니메이션 페스티벌 프로젝트 프로모션 : 애니메이션 제작사 ... 1. 유사사례 - 한국 : 서울 국제 만화 애니메이션 페스티벌 a. 서울 국제 만화 애니메이션 페스티벌이란 - 세계 애니메이션의 경향과 흐름을 조망하고 한국 애니메이션 문화 산업 ... 가치를 재고하기 위해 개최 - 관객 스스로 참여하고 즐기는 시민 문화 축제로 자리매김하고자 함 - 각종 애니메이션 학회나 총회 등 다양한 관련 문화 행사들과 연계해 한국 애니메이션
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.06.09
  • 가천대학교 사이버강의 21세기 문화트렌드 읽기 <학습저널> : 5주차~7주차+9주차
    과목21세기 문화트렌드 읽기제목5주차 만화/ 애니메이션 트렌드제출일제출자학습저널▣ 학습내용1. 만화 트렌드※ 한국 만화의 현황1) 성과① 메이저 해외시장 진출의 물꼬를 틈. ... , 라그나로크, 열혈강호 등 온라인게임으로 성공한 만화들- 아기공룡 둘리, 라그나로크 등 애니메이션화 된 만화들→ ‘원 소스 멀티 유즈’ 가 용이한 이유 : 시각적 표현이 주가 되 ... 학습 주제가 만화와 애니메이션이라는 것을 알았을 때 조금 놀라웠다. 대학교에 들어와서 이런 주제를 심도 있게 배울 것이라는 생각을 하지 못했기 때문이다. 그래서 그런지 이번 5차
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.07.06
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 05월 28일 수요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
3:28 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 캐시를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감