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"온라인음악시장" 검색결과 6,701-6,720 / 8,141건

  • 인터넷과 브랜드에 관하여 모든것
    인터넷과 브랜드Ⅰ. 인터넷의 등장과 변화 1. 인터넷의 등장 2. 시장환경의 변화 3. 마케팅패러다임의 변화 Ⅱ. 인터넷 브랜드의 중요성 1. 왜 브랜드인가? 2. 국내외 인터넷 ... 적(Industry-driven) 수동적인 불특정 다수의 목표시장을 대상으로 기존 마케팅 전략 수립 마케팅을 전개할 수 있는 영향력이 제한된 시간과 지역의 한계 정보공유의 불평등 ... , 시장분석 사이트 등(골드뱅크, Forrester) 서비스제공형 - 정보검색 및 정보제공, 정보가공의 서비스를 제공하는 사이트(인터넷 신문, 웹진, 영화정보 사이트) 커뮤니티형 - 인
    리포트 | 33페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.11.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    개인용 컴퓨터 수명주기와 마케팅전략
    다. IBM 논의는 개인용 컴퓨터 기업들만이 아니고 모든 업종의 기업인 또는 경영 전략에 관심이 있는 사람들을 위한 것이다. 설계사와 온라인 보험, 음반과 다운로드 음악, 대형 신문과 무료 ... 개인용 컴퓨터 수명주기와 마케팅전략1. 소개 의 글2. IBM과 도시바의 문제3. 경쟁력의 딜레마4. 전자제품의 시장전략5. 상품 이노베이션과 프로세스 이노베이션6. 이노베이션 ... ------------------0. 소개 의 글IBM과 도시바의 컴퓨터 업종을 중심으로 쟁력의 딜레마 및 전자제품의 시장전략이나 . 상품 이노베이션과 프로세스 이노베이션 및
    리포트 | 9페이지 | 9,900원 | 등록일 2007.04.21 | 수정일 2015.11.25
  • 브랜드 런칭 - 환경주의자들을 위한 브랜드 런칭 기획
    금문로 :ORIGINS 나 BODYSHOP 과 동일 건물 이나 근접 지역 위치할 수 있도록 함 온라인으로 한국고객 유지 및 미국 유럽 시장 진출 모색- 미국과 유럽 주요 언어 ... 네이트 기획 10-판매기획 11-프로모션 전략시장 세분화표적 시장 선택*3C에 따른 시장 선택1.기업목표(0.15) 1(일치하지않는다.) 2 3 4 5(매우일치한다) 2.자원(0 ... ) 1(강하다) 2 3 4 5(약하다) 2.잠재적 경쟁자(0.2) 1(진입가능성낮다) 2 3 4 5(진입가능성높다)경쟁요인(0.3)1.시장요인 (0.2) 1 (매우작다) 2 3 4
    리포트 | 49페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.30
  • 초콜릿폰
    데이 이벤트기타개별 홈페이지, 네이버 배너광고 등 온라인마케팅광고홍보물은 노블레스와 같은 명품잡지에 집중촉 진II.본론 마케팅 믹스요소-4P이동통신사 중심의 유통시장KTF를 시작 ... 으로 Real MP3 Player - 대용량 512M Byte MP3 전용 메모리 내장 - 실감나는 고선명 대화면의 26만 Color QVGA LCD - 음악을 들으며 동시에 즐기 ... 의 기능을 보완하는 기능에서 벗어남 커뮤니케이션의 중요한 필수품 / 개성과 유행을 반영하는 액세서리경제적 환경국내 핸드폰 시장은 포화상태 경기악화로 국내 휴대폰 판매율은 줄어드
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.07.25
  • 가수 보아의 세계시장 성공전략
    은 2000년 6,535백만불에서 2001년 5,254백만불로 19.6% 감소하였다.음반시장 위축의 요인으로는 일본의 경기침체와 전세계적으로 MP3 등 무료 온라인 음악파일의 확산을 들 ... 매니지먼트사와의 차이점)Ⅲ. 보아분석1. profile2. 활동경력3. 탄생과정Ⅳ.일본진출분석-성공사례1. 음반시장환경2. 일본 대중 음악계의 이해3. 성공적인 일본 활동4. 일본 ... 수 있다.일본 음악계가 보아를 더욱 높이 평가하는 것은 바로, 근래 뚜렷한 하향세를 보여 위축된 음반시장에 한국에서 온 소녀가 '활기'를 불어넣어 주었기 때문이다.3) 보아의 가치
    리포트 | 25페이지 | 2,500원 | 등록일 2003.06.15
  • [경제학] 음반산업의 조사
    의 영향을 받아 전년대비 1.3% 감소, 매출량 1.2%가 감소되었다. 특히 무료온라인 파일전송은 세계에서 가장 큰 시장인 미국 음반시장을 46%나 감소하게 만들었다. 세계음반시장 ... 들 의해 움직이고 있음을 알 수 있다. 2000년도 세계음반시장 점유율 10대 국가 현황 *별지참조*전문온라인소매상(CD now, Amazon 등)이나 자사 인터넷사이트를 통해 ... 감각적이고 소비적인 음악이 주류를 이루어 음반시장은 스타시스템에 의해 이를 키운 신진 음반기획제작사들이 국내 음반시장 판세를 장악하기에 이르렀다.현재 장르별 판매율을 보면 국내가요
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.17
  • [게임산업] X2Game
    분석X2game의 대처 방안..PAGE:3현대에 있어서의 게임..PAGE:4온라인 게임의 발전 (국내시장)..PAGE:5온라인 게임의 발전 (국내시장)온라인 게임시장 주도 기업 ... 의 최초 개발과 상용화에 선도적 기업x2game미개척 게임 분야였던 온라인 슈팅게임에 진출한 포트리스의 개발사..PAGE:7X2game의 시장 진입시 환경PC 방 업계의 확대인프라 ... 의 활성화, 소프트 웨어 기반 구축게임고객층의 확대(여성고객)국내외 수많은게임회사의 존재온라인 롤플레잉게임의 시장 주도틈새시장온라인 슈팅게임 시장 진출여성 소비자 흡수, 마니아
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.09.24
  • 유비쿼터스(Ubiquitous)의 유래와 의미
    디스플레이 거울, 온라인 카스테레오로 자신의 쥬크 박스에 접속해 음악 감상을 할 수 있는 자동차 등 디바이스와 네트워킹, 웹을 연동하는 기술의 미래를 직접 체험해 볼 수 있 ... 를 창출 해 낼 것으로 기대하고 있다. 자동차ㆍ가전ㆍ인터넷 등의 산업 분야에서 유비쿼터스는 엄청난 규모의 시장을 형성해 낼 수 있기 때문이다.인텔ㆍHP 등 세계적인 IT 업체
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.07.28
  • 심즈2
    많이 팔린 컴퓨터 게임이기도 하다. 다양한 확장판들이 줄이어 나왔으며, 비디오 게임기와 휴대용 게임기(PSP)로도 즐길 수 있으며, 온라인 게임으로도 출시되었다심즈 vs 심즈2 ... 장, 국내 판매량 2만장을 돌파했다고 밝혔다. 심즈 2는 9월 14일 국내 출시 이후 온라인 쇼핑몰과 대형 할인점 모두에서 좋은 반응을 보이며 2만장의 판매기록을 세웠다. EA ... 코리아는 마케팅팀 지용호 팀장은 점점 규모가 축소되고 있는 국내 PC 패키지 게임 시장에서 심즈 2가 2만장 이상 판매됐다는 것은 이례적인 일이다 라며 최근 인터넷에서 자신의 미니홈피
    리포트 | 46페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.01.02
  • FnC코오롱 FC코오롱 코오롱패션 기업탐방보고서
    사장실에 들어가 보고한다. 디자인실에서는 늘 음악 소리가 들려온다.코오롱그룹의 종합 패션회사 FnC코오롱의 직원들이 말하는 회사 풍경이다. 소나무 두 그루가 나란히 선 상록수 ... 매장의 수익성을 높이는 데 주력하고 있다. 매장의 당일 매출을 온라인상에 상중하로 등급을 매겨 표시하는 신호등 시스템을 도입했다. 문제점을 그날그날 개선하기 위해서다. 매출목표 달성 ... 수준에 따라 매장마다 인센티브를 주기도 한다.3. 회사가 애쓰고 있는 중점사항FnC코오롱은 중국시장 진출에 속도를 내기 위해 중국 전문가 양성에도 애를 쓰고 있다. 사원들은 업무
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.12.12
  • [특허와 창업]BM특허의 요약 및 사례분석
    다. 컴퓨터 기술의 발달, 인터넷과 휴대전화의 급속한 보급, 금융상품에 대한 관심 등으로부터 온라인 쇼핑, 경매, 뱅킹이라고 불리는 컴퓨터네트워크(인터넷)를 매개로 한 비즈니스, 즉 ... onsumer)B2G(Business to government)우선, 비즈니스모델을 정보통신 네트워크의 이용 여부에 따라 분류할 수 있는데, 이에는 온라인형 비즈니스 모델 ... 과 오프라인형 비즈니스 모델이 있다. 온라인형의 비즈니스모델의 예는 매우 많아 일일이 예를 들기 어려울 정도이다. 흔히 비즈니스모델 특허라고 알려진 것은 대부분이 이 범주에 속한다. 예
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.12.26
  • [경영학]전자상거래 관련 법규
    위원회는 2000년 1월 10일 이 지침을 제정하였다.?향후 이 지침은 소비자의 정보 부족과 왜곡된 정보에서 발생하는 시장실패를 치유함으로써 소비자를 보호하는 동시에 사업자간의 경쟁 ... 을 촉진시켜 시장메카니즘이 제대로 작동하는데 크게 기여할 것으로 기대된다. 또한 앞으로의 소비자정책은 소비자를 보호하는 후견적 역할에서 벗어나 소비자가 자기책임하에 올바른 선택 ... 은 가능하게 되었다.이 법의 내용을 보다 구체적으로 살펴보면, 정보통신망을 사용되는 온라인디지털콘텐츠만을 보호대상으로 하며, 법정된 일정한 사항의 표시를 보호요건으로 하여 온라인
    리포트 | 45페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.12.15
  • 뉴미디어의 종류와 그 개념, 그리고 변화
    케이블 전환 및 활성화 방안에 관한 연구, 14쪽 – 한국케이블TV방송협회(2006)뉴미디어외국의 케이블 TV(1) 미국다채널 방송시장(MVPD)에서 가장 지배적인 사업자높은 시청 ... ,89111,2653,567보급률 (%)69.21626.216디지털 서비스 시장의 주도권케이블 TV위성방송위성방송지상파 중심특징세계 최대 시장케이블 전화 발달영세한 규모늦은 성장뉴 ... , 시민방송 RTV, 불교TV, CBS TV, SKY-평화, 농수산TV, 현대홈쇼핑, LG홈쇼핑, CJ39쇼핑, SkyPlus100등 (15개 채널)음악/게임채널V코리아, WAVE
    리포트 | 83페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.05.03
  • [문화콘텐츠] IT산업 사회에서의 문화 컨텐츠산업
    콘텐츠의 생성으로 또다른 연계 산업과 이에 따른 부가가치 창출을 낳을 수 있다. 현재 종이책과 같은 오프라인 시장이 포화상태에 이르면서 온라인 시장으로의 다각화가 진행중이며 이 ... 세심하게 살펴보고 국내에 끼치는 영향과 여러 가지 분석해 보았다.(1) 영상 산업에서는 한 예인 프로그램을 볼때 부가 가치를 얻기 위해서는 세분화된 시장의 요구 이해에서 벗어나 ... 특정 프로그램 제작의 이해로 승화 시켜야 한다. 또한 프로그램을 해외시장에 팔 수 있도록 경쟁력을 키워야한다. 또 영화라는 컨텐츠 사업의 경우는 IT의 발달과 영화기술에의 응용
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.05
  • [경영경제]일본의 닌텐도 라는 게임제작회사 NDSL분석 레포트
    조작체계 ▲저비용 고효율 개발시스템 ▲’개인화’된 일본 트렌드 등을 반영하면서 ▲매너리즘 ▲높은 개발비용 ▲소프트웨어 판매량 감소 등 지난 5년간 일본 온라인게임시장에서 화두 ... 4개 타이틀은 4백만장을 넘겼다. 뿐만 아니라 순위에 랭크된 8개 타이틀 모두 1백만장 이상의 판매량을 기록했다. 최근 일본 비디오게임시장에서 손익분기점이 20만장 내외인 것 ... 했다. 닌텐도DS의 내수시장 성공으로 인해 닌텐도는 2006년 일본 국내 제작사별 소프트웨어 추정 판매수 랭킹에서 2005년 판매량 대비(11,029,677개) 200% 늘어난 26
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.09
  • [인터넷마케팅][인터넷광고][사이버마케팅][사이버광고]인터넷마케팅의 정의, 인터넷마케팅의 유형, 인터넷마케팅의 성격, 인터넷마케팅의 효과, 인터넷마케팅의 방법, 인터넷마케팅의 도구, 인터넷마케팅의 전략
    보다 훨씬 직접적이고 저렴하게 고객을 관리할 수 있다는 점이다. 즉, 자사의 고객들을 온라인상의 Car Club에 가입시키고, 이를 통해 고객 상호간의 의견 청취와 회원간의 교류 활동 ... 까지의 인터넷사용자의 Demographics를 보면 아직 Real Market(전통적 시장의 개념)의 고객에게까지 보편화되지 못한 현실이다. 미국의 경우 Upstream이라는 용어 ... , 음악, 캐주얼 옷, 영화 또는 비디오, 가전제품, 연극이나 공연 예매 등인 것으로 조사되고 있다.그밖에도 여러 조사자료들이 서로 약간씩 수치의 차이를 보이기는 하지만 대체로 일치
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2007.11.04
  • [E BUSINEE] daum 과 NHN 의 비교분석
    , 게과 발휘 • 온라인 게임 시장과 검색 광고 시장이 계속 성장 • 국내 광고 시장 규모 중 배너 광고 시장 투자가 계속 커져 가고 있음• 상위사업자 내 낮은 커뮤니티 파워 • 선두 ... =3. 회사 소개 - 다음인터넷 미디어 www.daum.net온라인 광고Daum카페디지털 아이템미디어 Daum다양한 e-Life 컨텐츠무선 인터넷CUVE한메일넷검색온라인 쇼핑 d s ... 로 무료웹메일 서비스인 한메일넷(hanmail.net)을 오픈. 1998. 11. 가입자 약 100만명을 돌파 . 1999. 5. 온라인 커뮤니티 'Daum카페' 오픈. 1999. 7
    리포트 | 33페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.01.16
  • [이비지니스] e-business 모델과 성공사례
    을 중심으로 시작된 전자상거래는 이제 많은 영역에서 상품들이 거래되고 있고, 앞으로도 더 많은 상품들이 온라인상에서 거래될 것으로 보인다.기존의 전통적 상거래 방식에서는 기업 ... 간에 행해지는 전자상거래를 말하다. 소비자가 온라인상에서 주문을 하면 택배를 통해 소비자에게 상품을 전달하는 것으로, 온라인 쇼핑 등이 대표적인 예이다. 소비자가 인증, 카드 회사 ... 규모의 B2B 사이트를 구축하였다UCC는 회원사간은 물론 외부업체와도 전자상거래를 위한 정보 확보와 실질적인 거래를 돕기로 했다. 기업들이 온라인으로 상품을 직거래하면 비용절감 효과
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.17
  • [사업계획서] 사업계획서-통합로그분석 솔루션
    , 사업배경 등을 기술)과거의 시장은 대량생산한 동질의 상품을 무기로 시장 점유율의 확대를 회사 실적의 향상으로 가능하였습니다. 즉, 어떻게 하면 좋은 상품을 잘 만들어서 많이 ... 과 고객의 채널이 온라인 상으로 형성되면서 고객은 선택의 폭이 넓어졌고 반대로 기업은 고객에 대한 지식을 보다 쉽고 빠르게 획득할 수 있는 기반이 마련되었습니다. 이러한 고객 정보 ... 를 수집할 수 있는 기반이 마련되었기 때문에 모든 마케팅 전략도 근본적으로 바뀌게 되었습니다. 과거의 주먹구구식의 상품 전략 및 마케팅 전략은 운이 좋지 않고서는 더 이상 시장에서 좋
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.06.08
  • [경영경제]IMC 개요 및 기업의 IMC전략 분석
    으로부터 행동반응을 얻고자 대화(對話)를 꾀하게 된다. 다시 말하면 종래의 광고가 일차적으로 커뮤니케이션 효과로 만족한데 대하여 IMC는 매출효과나 시장점유율 신장 효과 등을 구체 ... 고 손가락질도 하고 찡그리기도 하고 도대체 무슨 얘기를 하는지 알 수가 없다. 그저 궁금함만 가득해질 뿐...이때, 경쾌한 음악과 함께 '핫핑크로 말해요' 거울을 들고 신나게 몸 ... 어, 오프라인에서 뿐만 아니라 온라인상에서도 CF동영상이나 캡쳐화면이 퍼지면서 화제가 되고 있다.라네즈는 이러한 관심을 최대한 활용하여, 핫핑크 홈페이지를 다로 개설하여 이벤트
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.11
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 22일 월요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
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- 작별인사 독후감