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"온라인게임" 검색결과 601-620 / 26,168건

  • 온라인 게임을 통해본 문화컨텐츠
    최초의 온라인게임만을 위한 온라인 서비스인 멀티플레이어 게임 네트워크(Mulplayer Game Network)가 등장했으나 자본력 부실로 대규모 서비스 시장을 형성하는 데 ... 2010학년 2학기 Report제 목 : 온라인 게임을 통해본 문화컨텐츠? 목 차Ⅰ. 서론- 선택하게된 동기- 온라인게임의 정의Ⅱ. 결론Ⅲ. 본론- 온라인게임의 역사- 온라인게임 ... 의 특징- 온라인게임의 종류 및 분류- 국내 온라인게임 소개- 국외 온라인게임 소개- 게임시장의 현황과 미래- 온라인게임의 장점- 성공 온라인게임 분석- 실패 온라인게임 분석
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 50페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.03
  • 선데이토즈 기업분석,선데이토즈 게임시장,선데이토즈 온라인,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석
    소극적 변화를 꾀하거나 카피캣 게임을 양산하는 현 모바일 게임업계의 세태0 6 . 앞으로의 전망 스마일게이트 - 선데이토즈 전략적 연합 [ ] 모바일 캐주얼 게임과 글로벌 온라인 ... 기업 지정 2012 년 12 월 애 니팡 for Kakao 출시 2 012 대한민국 콘텐츠 대상 차세대 콘텐츠 부문 대통령상 2013 년 11 월 스 마트폰 기반의 소셜게임 개발사 ... 로서 최초로 코스닥 상장0 2 . 창 업 스 토 리 잘하는 것을 하자 실패 소셜 게임 1 등이 되자 모바일에 올인하자 시장 변화 - 계속 하고 싶은 일을 하려면 어떻게 하는 게 좋
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.04.05
  • 한국의 온라인 게임 산업 개괄
    Online Game Industry Analysis ReportMarketing Case ResearchProfessor Woojin ChuNarae KimSeoul ... through the monitor of the users to play the content game provided by the company. Online games are ... divided into five different sectors by the types of platforms on which games operate: online
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.08.14
  • 온라인 게임 2WAR 전체 마케팅 프로모션 제안서
    의 '2WAR GIRL'들과 함께 진행, 타겟 및 일반 유저의 관심 유발 기간 : 2006년 10월19일 ~ 2006년 12월11일온라인배너모바일타겟메일커뮤니티오프라인무가지게임잡지 ... /SMS (10/16~11/10)온라인HOT CLAN BATTLE 이벤트 – 온게임넷 (11/1~12/11)온라인게임대회(12/12~ )Viral – 2WAR GIRL 동영상(10 ... 세계 2차 대전 배경 정조준 모드 공성전 전투 시스템 사실적 표현한 차원 다른 사실감을 갖춘 최고의 FPS 게임FPS 유저 인터뷰국내 최초 세계 2차 대전 배경정조준 모드공성전 전투
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 78페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.06.20
  • AHP를 이용한 온라인 게임 성공요인에 관하여
    AHP를 이용한 온라인 게임 성공요인에관한 연구최근 온라인게임 산업은 급격한 성장 속에서 개발 환경의 변화가 다양하게 나타나고 있다.이러한 시장의 성장과 개발 환경의 변화 ... 에 온라인 게임 관련 기업들은 성공 할 수 있는 게임을 찾기 위해 많은 노력을 하고 있다.본 연구의 목적은 온라인 게임을 개발하고 유통하는 일련의 과정에서 온라인 게임의 성공요인을 찾아보 ... 고, 전문가 조사를 통해 주요 성공요인을 찾아보고 온라인 게임 종사자들에게 실증조사를 실시하여 성공요인을 도출하고 도출된 요인들의 상대적 중요도를 파악하기 위해 계층적 분석방법인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.10.13
  • 한국 온라인 게임의 중국 진출 현황 및 시사점
    상호간에 영향을 받으며 진행됨1) 게임 규모에 따라 MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) 동시에 수천 명 이상 ... 개요 온라인 게임 정의와 분류, 특징 한국 게임 산업 현황 한국 기업의 해외 진출 현황 중국 온라인 게임 시장 분석 시장 규모 및 SWOT 분석 한국 기업의 중국 진출 현황 성공 ... 의 플레이어가 인공적으로 구현된 게임 속 가상 현실세계에 접속하여 각자의 역할을 맡아 즐기는 온라인 네트워크 게임 (이상규, 2005) 캐주얼 게임 웹보드 게임 또는 미니 게임처럼 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.06.28
  • [사고와 표현] 온라인 게임 중독과 온라인 게임이 갖는 사회성의 상관성 연구 (논문 서론 쓰기)
    사고와 표현 - 논문 서론온라인 게임 중독과 온라인 게임이 갖는 사회성의 상관성 연구Ⅰ. 서론1. 연구배경 및 목적산업화 이후, 시대의 새로운 패러다임으로 기대되었던 정보 ... 점에 대한 사회적 관심과 우려 또한 높아지게 되었다. 인터넷의 고속 성장에 발맞추어 인터넷상의 여러 사람과 함께 즐길 수 있는 온라인 게임이라는 새로운 문화가 등장했고, 이에 따라 ... 온라인 게임 중독이라는 문제가 새로이 대두하였다.인터넷이 가지는 문제점의 종류에는 여러 가지가 있지만 그중에서도 온라인 게임 중독은 그 심각성이 높다고 할 수 있는데, 이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.10.05
  • 인터넷 온라인 게임
    음. MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game)Ⅰ. 온라인게임 소개■ 인기 온라인게임ㆍ정확한 순위 산출 어려움 ㆍ순위권 대부분은 온라인 ... 인터넷 온라인 게임 「렙업 스스로 파는 무덤」발표 요점● 최근 온라인게임 인구가 증가하면서 그에 따른 다양한 문제점들이 대두되고 있습니 다. 여기에서는 온라인게임에 관한 여러가 ... 지 실태들과 문제점등을 다루며 작게나마 해결을 도모해 봅니다.목차Ⅰ. 온라인게임 소개 ㆍ온라인게임의 정의 ㆍ온라인게임 장르 ㆍ인기 온라인게임 ㆍ대표적 온라인게임 소개 Ⅱ. 온라인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.03.27 | 수정일 2022.09.18
  • [분석자료] 대한민국 온라인 게임시장에 대한 분석 - 근거자료를 기반으로 한 온라인 게임의 분석 리포트
    GameShooting GamePuzzle Game장르별 1924 비중 높은 게임 상위 리스트1924 타겟 주 이용 온라인게임1924 타겟 비중 높은 게임 List1924세 타겟 비중 높 ... 온라인 게임 시장 분석 Report1924 Target Analysis1924세대 남녀 라이프 스타일 개요라이프 스타일 개요1924세대 개념: 고교 졸업생인 20대 초반의 청년 ... 은 내 생활의 일부, 없으면 불안해” - 브랜드/광고 태도: “광고도 즐기지만 입소문도 중시!” - 쇼핑: “새로운 것에 손이 먼저 가네”온라인게임 장르별 분석온라인게임 장르별 비중
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.06.18
  • 온라인 게임의 세계화
    에는 전년대비 33% 증가한 48억 달러 규모를 형성 하였다. 세계 지역별 온라인 게임 시장의 점유율은 2003년을 기준으로 미국이 전체 시장의 과반수 이상(58%)을 차지하였고, 그 ... 로운전략을 이용하게 된다. 이때 각 이용자의 의사소통을 위해 온라인 채팅이 기본적으로 제공되며 이용자들은 채팅을 통해 각종 전략을 수립하고 협력을 도모하는 것이다.(4) 이러한 게임 ... 을 유리하게 수정하거나 바꾸어서 원활한 방식으로 진행할수 있었다. 이에 반해 온라인 게임은 상호적으로 이루어지는 메카니즘이고, 실시간으로 업데이트(Up-date) 되기 때문에 실증
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.09.08
  • [피망 요구르팅 게임 마케팅제안서] 온라인 게임 피망 요구르팅 이벤트 프로모션 동향
    요구르팅 바이럴 마케팅 planCB3 사전 홍보 (12.10 ~ 12.19)■ CB3 사전 홍보 실행 플랜Viral Marketing진행방식 :게임 커뮤니티 사이트를 공략 ... : - 커뮤니티 사이트 등에 요구르팅 홍보 이미지 배포Viral 마케팅활동의 이슈 요구르팅 웹사이트 및 게임에 3차 클베 프로모션을 위한 추가 개발 불가 외부 매체 유료 광고 집행 ... 로 이동한 플레이어 수 Play 대비 이동  정확한 노출 대비 CTR을 추정할 수는 없지만 게임을 플레이 해 본 유저 중 몇% 유저 이동 데이터 제공 가능분류항목수량제작비E
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.06.19
  • 온라인 게임 제작과정
    게 임 제 작 과 정게임제작순서시나리오작성 원화 그리기 기획서작성 구현 테스트 상품화시나리오 작성게임 줄거리입니다.. 시나리오는 크게 두 가지 나누어서 만들어집니다.1. 원작 ... 을 빌린다. 2. 게임에 맞게 직접 만든다원화 그리기밑의 그림과 같이 펜이나 연필 등으로 그리는 초기 이미지 설정 단계기획서작성게임 전반에 걸친 내용을 요약 정리해 놓은 것입니다
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.01.29
  • 엔씨소프트와 중국 온라인게임시장
    엔씨소프드와 중국 온라인게임시장목차1. 기업 선정 이유2. 엔씨소프트의 중국진출 개요3. 중국게임시장 분석1) 시장규모2) 중국시장이 가지고 있는 기회요인3) 중국시장의 위협요인 ... (Niche Market): ‘ 커뮤니티 게임’ 부분에 초점5) 단독경영7. 결론 및 시사점참고문헌1. 기업 선정 이유온라인 게임산업은 수요측면에서는 레저산업의 일종으로 문화요소 ... 국가적 전략산업이다. 특히 온라인게임산업은 한국이 세계를 선도하는 여러 산업 중에서 중요한 위치를 차지고하고 있는데 국내에서의 성공뿐 아니라, 미국, 일본, 유럽 등의 선진국
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.07.19
  • 국내 게임시장 현황과 온라인 게임 시장 분석과 전망
    온라인게임의 시장현황과게임시장의 전망과 나아갈 방향Ⅰ. 서론Ⅲ. 본론- 온라인게임의 정의- 온라인게임의 특징- 국내 온라인게임의 발전- 온라인게임의 분류- 국내외 게임시장의 현황 ... 과 전망- 온라인게임의 흥행사례- 온라인게임의 실패사례- 온라인게임의 M&A사례Ⅱ. 결론Ⅰ. 서 론현재 우리나라는 IT산업이 대거 발전하여 IT강국으로 발돋움 하였다. 세계시장 ... 에서 우리나라가 IT산업을 주도하는것처럼 온라인게임 산업도 우리나가 주도하고 있다. 이에따라 자연스럽게 IT관련 놀이문화도 발전하여 PC방 발전과 동시에 온라인게임이 크게 발전
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.10
  • [교원연수자료] 온라인 게임의 폐해와 심각성
    온라인 게임의 폐해와 심각성08.12.01 현직연수자료발표자 : 이진복들어가며…며칠 전, 읽기 수업 중이었습니다. 여름 내내 냉장고에 있던 꼬마눈사람이 갑자기 열병이 난 아이 ... 가면 열도 내리고 다 나을텐데 뭐하러 그렇게 죽었니. 하지만 넌 불사신이니까 곧 겨울에 다시 폭풍 같은 눈이 되어 내려서 그 아이한테 복수해주면 돼.”그 아이는 평소에 온라인 게임 ... 이야기가 나오면 아주 적극적으로 이야기를 꺼내던 아이였습니다. 그리고 이 아이를 계기로 온라인 게임이 아이들에게 미치는 폐해와 심각성에 대해 심각하게 고민해 보게 되었습니다. 저
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.04.17
  • 온라인게임에대한 장점과 단점
    온라인게임에 대해서 장단점을 들어보겠다.우선 온라인 게임의 장점은 첫째로 접근의 장벽이 낮다는 것이다. 컴퓨터 앞에 앉아서 전원을 켜고 프로그램을 실행시키기만 하면 되는 것이 ... 온라인 게임 상에서는 돈의 개념이 가상적인 것이어서 가산을 탕진할 염려가 없다. 물론 TV에서도 방영 된 바와 같이 요즘에는 아이템을 현금으로 사고 팔다가 사기를 당해 많은 돈을 잃 ... 은 모두가 아는 사실이다. 전자파에 의해서 뇌세포가 파괴되고, 시력이 감퇴한다. 또한 앉아 있기만 하므로 운동부족 현상이 나타나고 있다. 그리고 최근 온라인 게이머들은 점점 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.03.29
  • 온라인 게임 산업 보고서
    온라인 게임 산업 선정 동기정보화 사회가 되면서 인터넷을 이용한 산업이 많이 발전하고 있다. 이에 이를 이용한 많은 산업들이 발전하고 있다. 현재 가장 널리 이용되고 있 ... 하였기에 온라인 게임으로 주제를 선정하게 되었다.1. 정보화 사회의 도입과 현대인의 생활정보화 사회란 물질과 에너지라는 유형자원을 중시하는 공업사회에 비하여 지식이나 정보와 같 ... 손쉽0.8%자료 출처 : 정보통신부(2007)· 다양한 연령층의 저비용 취미 생활- GOGIA 동향 보고서에 따르면 온라인 게임은 기타 다른 여가 생활을 하기 위한 비용에 비해 가장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.03.30
  • 다사용자 온라인 롤플레잉 게임의 문화적 함의
    다사용자 온라인 롤플레잉 게임의 문화적 함의목차* 다사용자 온라인 롤 플레잉 게임의 문화적 함의Ⅰ. 정체성의 문제Ⅱ. 가상 공동체의 구성Ⅲ. 다사용자 온라인 롤 플레잉 게임 ... 의 가상 현실 경험1. 게임 공간2. 게임 캐릭터3. 게임 세계의 지속성4. 사회적 관계 형성 장치* 참고문헌* 다사용자 온라인 롤 플레잉 게임의 문화적 함의다사용자 온라인 롤 플레잉 ... 자들이 게임 속에서 어떠한 경험을 하고 있는가 그리고 그것이 어떤 문화적 의미를 갖는가라는 한층 근본적인 질문을 제기 한다.다사용자 온라인 롤 플레잉 게임의 효시 혹은 초기 형태라
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 3,500원 | 등록일 2011.06.06
  • 다사용자 온라인 롤 플레잉 게임하기
    다사용자 온라인 롤 플레잉 게임하기목차* 다사용자 온라인 롤 플레잉 게임하기Ⅰ. 기능적 구체화Ⅱ. 의미 지향적 구체화Ⅲ. 사회적 구체화* 참고문헌* 다사용자 온라인 롤 플레잉 ... 게임하기다사용자 온라인 롤 플레잉 게임은 일종의 환경으로서 기능하고, 이용자는 설정된 게임 환경은 물론 다른 이용자들과의 복잡한 상호 작용을통해 게임의 내용을 구성하게 된다. 따라서 ... 이 게임 유형에서 구현되는텍스트는 이용자들 간의 상호 작용 및 이를 통해 구성되는 게임 내의 모든 요소들을 포함한다. 또 다사용자 온라인 롤 플레잉 게임은 다른 이용자와의 사이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.06.06
  • [경영]온라인 게임
    ..PAGE:1온라인 게임..PAGE:2목 차온라인 게임의 정의온라인 게임의 특징온라인 게임의 시장현황온라인 게임시장의 문제점생각해 볼 문제..PAGE:3온라인 게임의 정의개인 ... 용 컴퓨터(PC)를 매개하여 인터넷이나 통신망을 통해 복수의 이용자가서버에 접속하여 플레이 하는 게임협의의온라인게임네트워크를 이용하여 복수의 이용자가 상호간의 영향을 주고받을 수 있 ... 는모든 게임광의의온라인게임..PAGE:4온라인 게임의 특징(이유)환상을 원하는 현대인들실시간성사회성의 현실감아이템의 또 다른 매력(현금화)..PAGE:5환상을 원하는 현대인들현대
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.03.18
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2025년 10월 27일 월요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감