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"immersive 2D game" 검색결과 41-53 / 53건

  • 구글맵리서치 google map 리포트
    -2를 보유하고 있는 Image America 인수 및 지리정보 처리를 위한 프랑스 회사 Infoterra Ltd. 와의 계약 등을 미뤄보아 3D 제작의 활발한 움직임을 확인 할 수 ... Java-Platform (MIDP 2.0 and up 예: Sony Ericsson K800i)Google Map FeaturesMode Map (topographic and s ... 나라보다 사람들의 모습을 더 많이 찾아 볼 수 있는 특징이 있었습니다.Google Map in Japan미국판은 3D 표기 건물들이, 일본판에는 건물들의 이름들이 함께 표기되고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 5,400원 | 등록일 2008.10.06
  • 교수이론의 전체적흐름과 정리
    자의 성향에 따라 다르지만 각종 게임이나 역할극 등의 방법으로 학습자들이 직접 참여할 수 있는 다양한 활동을 준비한다. 그 활동을 통해 학습자들은 언어적 메시지가 아니라 의사소통 ... 을 하려는 의지에 초점을 둔다는 것이다.2. 학습자 중심1).의사소통 접근 교수법(Communicative Approach) / 의사소통언어지도 교수법(Communicative ... 활용과 의사소통 능력함양에 중점. 학습자의 오류발생을 묵인.2) 이해가 발화산출에 선행한다. : 듣기나 읽기와 같은 이해능력은 말하기나 쓰기와 같은 표현능력보다 앞서는 단계임.3
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.01.09
  • 멀티미디어와정보화사회가상현실과VRML
    라 현실세계에서 불가능한 체험을 가능하게 해 줄 수 있다. 멀티미디어 기술의 발전은 가상현실의 실현에 큰 영향을 끼침.1.2 가상현실 시스템의 요구사항 임장감(Presence)과 몰입 ... 감(Immersion) 상호작용성(Interactivity) 자율성(Autonomy)가상현실 시스템의 요구사항1.3 가상현실 시스템의 종류 (1) 몰입형 가상현실 시스템 ... (Immersive VR System) 컴퓨터에 의해 만들어진 3차원 환경에 HMD 등의 몰입형 장비를 착용하여 가상의 세계를 경험하고 상호 대화식으로 정보를 주고받는 시스템. 사용자가 현실
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 60페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.12.30
  • [기계가공] 가상현실
    을 표현하고 상징한다.게임: 상업성, 대중성에서 가장 성공할 수 있는 분야. 1인칭 시점의 3D 액션 게임 (레이싱, 스키,스케이트보드, 슈팅 게임 등), 네트워크 게임 등 ... : Visualization,Interaction,Collaboration & Immersion) 라는 용어를 사용하여 '가상현실'의 필요조건을구체화하기도 한다.오늘날, '가상현실(VR)'이 ... 형 가상현실(Immersive Virtual Reality)'를 의미한다.'몰입형 가상현실'에서는 사용자가 컴퓨터에 의해서 만들어진 인공적인 3차원 세계에 완전히 몰입된 상태를 느낄
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    가상현실과 현실
    에서 RB2 (Reality Built for Two) 시스템을 발표하므로써 전세계적으로 VR 붐이 일게 되고, 같은 해 Chris Gentile은 닌텐도 오락 게임기에 쓰일 파워 ... 의 실시간 렌더링 요구.④ 대표적인 SGI 워크스테이션으로는 O2, Indigo 2, Octane, Onyx 등이 있다.(2) 3D 그래픽 가속 보드(3D Graphic ... INDEXⅠ. 서론 2Ⅱ. 본론1. 가상현실의 정의 22. 가상현실의 약사 23. 가상현실 시스템의 종류 34. 가상현실의 요소 35. 가상현실의 장점 및 특성 56. 가상현실
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.10.18 | 수정일 2015.10.18
  • [가상현실]가상현실에 관하여
    실로 엄청난 영향을 미칠 수 있는 분야이다.2. 가상현실(Virtual Reality)의 종류①데스크톱 가상현실사용자가 컴퓨터 화면상에서 3D로 구성된 가상현실과 인터페이스하는 형태 ... 환경을 만들어내는 Rendering 시스템에서는 3D 영상 및 음향의 Rendering을 주로 한다. Rendering을 위한 컴퓨터 중 가장 많이 사용되는 장비는 O2 ... 하는 기법이다. 체험중심적인 Immersive VR을 중심으로 생각하기 쉽지만 최근 들어 인터넷의 빠른 보급과 발전으로 VRML, SCOL 등 웹에서의 3D VR 또한 상당한 발전을 보
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    | 리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.12.13
  • [MIS,경영학, 국제경영학] E-Business시대의 게임산업
    터넷 등다양한 멀티미디어 및 콘텐츠 분야에서 응용13BOBOS..PAGE:16온라인 3D 게임 현황 (국내)리 니 지 2개발사 : 엔씨소프트㈜특 징 : 온라인 3D RPG 게임.격투 ... ..PAGE:1(Bourgeois & Bohemian)e-biz 시대의 게임 산업..PAGE:2발 표 순 서e-biz 시대와 게임 산업의 대두국내 게임 시장의 현황과 전망(1~2 ... )세계 게임 시장의 현황과 전망온라인 게임의 정의온라인 게임의 종류온라인 게임의 발전온라인 게임의 특징온라인 게임의 기술 동향(1~5)온라인 3D 게임 현황(국내)온라인 3D 게임
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    | 리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.29
  • [공학] 가상현실의 응용과 향후전망
    을 만들어 낼 수 있다.2. VR의 분류1) 시스템 환경에 따른 편의적 구분가. Immersive VRHMD, Data Glove, 3D Position Tracking, 3D ... 목 차1. VR의 개요2. VR의 분류3. 가상현실 시스템4. 가상현실의 응용5. 가상현실의 향후전망가상현실의 응용과 향후전망1. VR의 개요VR(Virtual Reality ... )stem )가상현실에서 사용자로부터의 입력정보와 데이터베이스를 이용하여 실시간에 가상환경을 만들어내는 렌더링 시스템에서는 3D 영상 및 음향의 렌더링을 주로 한다. 렌더링을 위한
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.10.09
  • 인터넷 망의 구축 및 이용실태와 원격교육에 미치는 영향
    6. 원격교육 개발 컨셉 및 고려사항 7. 사이버교육의 특징인터넷 이용행태2D Community 2세대 - 1990년대3D/VR Community 3세대 - 2000년대Text ... 인터넷 망의 구축 및 이용실태와 원격교육에 미치는 영향목 차1. 인터넷 이용과 한계 2. 차세대 인터넷 3. 기술개발 현황과 전망 4. 사이버교육 제안배경 5. 원격교육 제안배경 ... 중심 - 사용자 중심 서비스 텍스트 2차원 화상 - 실감형 멀티미디어 정보서비스 - 지식 서비스 고정형 (유선) 서비스 - 이동형 (무선) 서비스 컴퓨터중심 인터넷 - 방송/가전
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.11.20
  • 미래 첨단 게임의 흐름
    {미래 첨단 게임의 흐름 - Network Game요 약 : 본 논문은 미래의 첨단 Game 산업의 세 가지 측면인 Interface, Architecture, Scenario ... 보다는, Interface와 Architecture, Scenario 측면에서 미래 첨단 Game을 위한 기반 기술을 고찰해 보는 것이 적절하다고 생각한다.4.1 Interface - 3D ... )를 이용한 몰입형 가상현실 게임이 선뵈고 있다. 가상 현실은 컴퓨터를 이용하여 만든 가상 세계에 사용자가 몰입(Immersion)하여, 실시간으로 보고 듣고 만지며 능동
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2002.02.15
  • 가상현실의 정의와 그 도구들
    수 있을것이다.이미지에 빠져들기'이미지에 빠져들(Immersion dansl' image'기'란 가상현실속에 실재로 존재하지 않는 물체들을 접하며 그것이 실제로 존재한다 생각 ... 을 재 인식하는 것이것이다. 따라서 우리는 이전에 한번도 보지 못한 것또한 '재인식'할수 있다.이렇게 실제적인 2차원화면을 재생한 이후 컴퓨터가 보여주는 화면을 단순한 그림이아니 ... 나, 드래곤라자등의 게임도 이 범주에 들어갈 것이다.이머시브 시스템은 몰입형 시스템으로 1인칭 시점을 충실히 구현하고자 하는 방식에서 출발한, 사용자의 시점을 가상공간에 직접 노출
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.04.24
  • 가상현실
    3차원 살인 을 제작해 3차원 영화의 전성시대를 열었다. 특히 영화 분야의 가상현실붐은 많은 제작비를 투자해야 하는 영화 분야의 속성상 컴퓨터와 게임업계에도 큰 영양을 미쳤 ... 다. 게임업체인 세가나 스테레오그래픽스는 적외선 송수신기를 이용해 모니터의 영상을 입체로 구현해주는 입체안경을 개발, 무거운 HMD의 한계를 극복해나가는 등 이들 회사는 거의 완벽에 가 ... 까운 입체 현강을 보장해주는 제품을 개발해 시각분야의 가상현실 기술을 한단계 끌어 올렸다.3. 가상현실의 분류1 몰입형 가상현실 (immersive virtual reality)몰입
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    | 리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.11.28
  • 가상현실
    시스템을 도입한 게임이나, 가상 수족관, 모델하우스 등 직접 실생활에서 접할 수 있는 것들이 속속 등장하면서 나타난 현상이기도 하다.실제로 가상 현실이란 그 개념을 정의하기가 쉽 ... 위해서 고도의 그래픽 워크스테이션, 스테레오 디스플레이, 3-D용 안경 또는 장갑과 같은 특별한 하드웨어 또는 보조장치를 필요로 한다. 하지만 Quick Time VR, Live ... 가상 현실은 인간이 현실의 한계에 도전하기 위한 끊임없는 결과물이다2.가상 현실의 역사가상 현실의 역사는 컴퓨터 그래픽분야에서 가상 현실이란 개념이 생겨나고 그 구체적인 연구
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.05.27
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2025년 11월 25일 화요일
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