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"대그룹게임" 검색결과 41-60 / 13,903건

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    소아 그룹 작업치료 계획서 (12회기)
    소아 그룹 작업치료 계획안이름학번프로그램 계획안1회기 놀이 활동규칙 젠가 게임과 병뚜껑 멀리 날리기 pg. 22회기 미술 활동내 옆의 친구 그리기 활동 pg. 33회기 놀이 활동 ... 기, 초성 퀴즈 pg. 77회기 스포츠, 놀이 활동도미노 게임과 풍선 배드민턴 pg. 88회기 미술활동수수깡 물고기 만들기 pg. 99회기 스포츠, 놀이 활동다트 던지기와 딱지치기 ... 기 pg. 13참고문헌pg. 14목차1회기규칙 젠가 게임과 병뚜껑 멀리 날리기대상- 만 4세 이상목표- 첫 회기로 구성원들의 흥미 유도 및 참여 증진- 협동심 및 사회성 증진- 규칙
    리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.11.13
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    케이팝(K-POP) 한류 열풍에 대한 내 생각
    . 케이팝의 선전에 대해서는 한국 내부에서는 큰 우려가 없다. 무엇보다도 한국의 케이팝 그룹들은 실력이 뛰어난 것으로 정평이 나 있는 편이다. 그게 가장 큰 차별점이라고 생각을 해 ... 하나인 홍백가합전에 우리 그룹들이 출연을 하기도 한다. 케이팝만 놓고 봤을 때는 과거 영국의 비틀즈가 미국에서 엄청난 인기를 강타했던 것과 유사한 수준의 문화적 영향력을 갖추고 있 ... 다고 생각하기 때문에 가장 큰 한류의 중심이 케이팝 시장이라고 생각을 한다. 우선 케이팝 그룹의 선전이 좋은 것은 국가 이미지 홍보에 큰 도움이 되기 때문이다.시대가 변한 것도 있
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.11.22
  • Why failure leads to career success
    그룹)과 그렇지 않은 사람들(실패 그룹)을 기준으로 그것들을 분류했다. 그리고 나서, 그들은 그 과학자들이 다음 10년 동안 얼마나 많은 논문을 발표했는지, 그리고 그들의 연구 ... 가 그들의 성공을 측정하기 위해 얼마나 많이 다른 기사에 인용되었는지 추적했다. 실패 그룹에 속한 사람들은 성공 그룹에 속한 사람들보다 영향력이 큰 논문을 발표할 가능성이 6.1% 더 ... 수 있는 것은 대부분 승리이지 패배가 아니다. 이 점을 증명하기 위해, 프린스턴 대학의 심리학 및 공공 문제 교수인 요하네스 하우쇼퍼는 낙담하고 있는 학생들에게 관점을 주기 위해
    시험자료 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.12.29
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    [경영학 레포트] 해외 혁신기업 성공사례 리포트
    데이팅 서비스 시장이 새로운 블루칩으로 부상하고 있다. 따라서 세 계에서 가장 유명하고 영향력있는 데이트 어플리케이션 틴더(Tinder)를 보유한 ‘매치그룹’에 대해서 ... 알아보고자 한다.▶ 매치그룹 소개매치그룹은 택사스 달라스에 본사를 두고 있는 미국 기업으로, 전세계에서 40개가 넘는 언어 로 각 지역에 서비스를 제공하고 전세계에 20개의 지사 ... 와 1500명의 직원을 보유한 글로벌 기 업이다. 2020년 1분기 기준으로 매치그룹은 980만명의 구독자를 보유하고 있으며, 미국 내 데이트 어플리케이션 이용객의 60
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.22
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    ((강추자료A+)) 게임과 e스포츠가 뇌와 건강에 미치는 영향 및 사회적 유대관계 개선
    게임 이외에도 장시간 화면을 보는 작업에서는 똑같이 일어난다고 생각된다.장시간 게임게임 성과의 분석뉴욕 공과대학교 연구팀은 게임 전후에 인지 기능이 어떻게 변화하는지를 조사 ... 게임은 인격에 나쁜 영향을 미치는지에 대해서는 지금도 계속해서 세계적으로 조사가 이루어지고 있다. 과거에는 게임이 단기적 장기적으로 사회적 행동에 나쁜 영향을 미친다는 논문도 보 ... 테스트를 통해 기분을 평가했다. 오프라인에서는 대면 플레이 하고, 온라인에서는 각자가 집에서 플레이했다.PLA, SSR 캡슐 토이가 무작위로 나오는 것과 마찬가지로 게임에서 무작위로 .
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.08.26
  • 요약정리(탈레스 테이셰이라 “진정한 시장 파괴자는 ‘기업’이 아니라 ‘소비자’다)
    (제품 ㅌ탐색, 평가, 구매, 사용) 중에 약한 고리를 끊고 들어가 새로운 시장을 형성하고, 이 시장을 잠식하는 활동을 말한다. 대부분의 스타트업들은 디커플링을 통해 몸집을 키웠 ... 들 중에는 직접 게임을 하는 것은 좋아하지 않지만, 다른 사람이 게임 하는 것을 시청하는 것은 좋아하는 사람들이 있다고 파악하고, 고객들이 게임을 시청만 할 수 있도록 가치창출 ... 활동을 통해 기업을 성장시켰다. 디커플링을 통해서 가치잠식 활동을 제거하는 것도 가능하다. 소비자들이 직접 상점을 방문해서 정식 CD를 구입하지 않아도 집에서 스트리밍으로 게임을 할
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.11
  • Reading for Today4 1. Learning through Video Games, Fact or Fiction? 본문해석 + Fact Finding 답+해석 A+
    developed the game.→ 심리학자들 또한 대학생들을 위한 학습 게임에 대해서도 연구하고 있다. 그 게임을 개발한 멤피스 대학 지능 시스템 연구소의 심리학자 아트 그래서 박사 ... )^7..FILE:Contents/section0.xmlCHAPTER 1 Learning through Video Game : Fact or Fiction?→ 비디오 게임을 통한 배움 ... 에서의 비디오 게임의 교육적인 가치에 의문을 가지고 있다.Even more importantly, can playing video games, specifically violent
    시험자료 | 7페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.11.17 | 수정일 2023.05.12
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    글로벌미디어학과, 소프트웨어학과 자기소개서
    하며 이와 같은 게임을 만들겠다는 목표를 세우게 되었습니다. 이를 위해 게임과 멀티미디어 기술을 함께 배울 수 있는 동국대학교에 지원하게 되었습니다.저는 동국대 멀티미디어공학과 ... ). [숭실대]저의 꿈은 전 세계인들이 열광할 수 있는 게임을 만드는 것입니다. 제가 이러한 꿈을 갖게 된 이유는 오래전부터 가져온 게임에 대한 시선과 저에게는 잊을 수 없는 TV의 한 ... 1. 고등학교 재학기간 중 학업에 기울인 노력과 학습 경험에 대해, 배우고 느낀 점을 중심으로 기술해 주시기 바랍니다. (1,000자 이내)공략집 공부법어릴 적부터 ‘게임
    자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.18
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    청소년교육시설 '청소년활동진흥센터'의 사회성계발
    , 무대게임, 소그룹게임, 대그룹게임 등이 있다. 게임을 시작하기 이전에는 자기소개와 인사나누기가 기본이므로 청소년들로 하여금 사회적인 관계의 길을 열어줄 수 있다. 다양하게 진행되는 게임방식을 통하여 청소년들을 그 활동 속에서 즐겁게 사회성을 관계와 함께 발전할 수 있다. ... 법인은 사단법인 가천미추홀청소년봉사단이며 1996년에 설립되었다. 인천 청소년활동진흥센터는 인천광역시에서 청소년자원봉사센터를 전국최초로 개소한 이후 전국최초의 청소년봉사활동 대축제 ... 의 흐름을 알 수 있게 된다. 또한 게임활동을 통하여 게임의 유형을 폭 넓게 배우고 지식을 확장할 수 있으며, 다양한 레크리에이션활동에 다양한 진행법과 대상별 프로그램을 알 수 있
    리포트 | 3페이지 | 1,400원 | 등록일 2022.05.23 | 수정일 2022.06.06
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    (A+ 국문,경영,무역,생활과학,보건,청소년,유아 / 취미와예술, 2-2) 코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화에 대해 분석해 보시오. 분석 과정에서 현재의 취미생활이 코로나 19 팬데믹 시기와 또 코로나 19 팬데믹 이전의 취미생활과 가장 크게 달라진 점은 무엇인지에 대해 초점을 맞춰
    했습니다.파티 및 이벤트 참석: 작은 규모의 집회만을 허용되었지만, 대부분 줌이나 카카오 그룹 콜, WebEx등 온라인으로 모임을 가지거나, 제한 조치 완화 후 큰 규모의 모임 ... 피트활동의 기회가 늘어나면서 코로나19 이전의 많은 취미가 팬데믹 이후 재개될 수 있지만, 온라인 게임 커뮤니티나 가상 소셜 그룹과 같이 봉쇄 기간 동안 새로운 취미를 발견한 일부 ... 을 찾는 사람들의 수도 크게 늘었습니다. 부산광역시 해운대구청에 따르면 해운대 해수욕장 방문객 수는 2023년 여름 시즌에 전년 대비 약 40% 증가하였으며, 국립생태원 방문객 수
    방송통신대 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.09.25
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    아동의 연령과 발달단계에 따른 놀이 보고서
    를 좋아함.⑦ 취학 전 아동 (4~5세)- 놀이작업규칙이 있는 게임 : 간단한 규칙이 있는 그룹게임, 조직화된 큰 동작이 있는 게임을 함.구성놀이 : 예술활동의 목표에 흥미를 느낌 ... 사람과의 관계를 만족스럽게 성취하는 복잡하고 긴장된 모든 과정이 포함된다.이러한 놀이는 ‘사회-정서적 놀이’, ‘감각적 놀이’, ‘기술적 놀이’, ‘연극놀이’, ‘게임’과 같 ... 즐거워함, 목소리를 들음 등소근육 운동/ 조작능력 : 눈으로 움직이는 사람을 쫒음, 손에서 손으로 대상물을 옮김 등대근육 운동 / 이동성 : 엎드려서 몸통을 일으키고, 똑바로 누운자세
    리포트 | 4페이지 | 3,500원 | 등록일 2024.11.25
  • 사이버 공동체의 역사를 각 단계별로 설명해보시오 그리고 자신이 생각하는 사이버 공동체의 이상적인 모습에 대해 서술하시오
    지 않고, 사람들이 온라인 플랫폼을 통해 연결되고 상호작용하는 곳이다. 이러한 사이버 공동체는 소셜 미디어, 온라인 포럼, 온라인 게임, 블로그, 소셜 네트워크, 온라인 교육 ... 을 통해 형성되며, 구성원들은 지리적 위치에 구애받지 않고 언제 어디서나 참여할 수 있다.사이버 공동체는 다양한 형태와 목적을 가질 수 있으며, 그 목적에 따라 소셜 미디어 그룹 ... , 온라인 포럼, 소셜 네트워크, 가상 협업 팀, 온라인 게임 커뮤니티 등 다양한 형태로 나타난다. 이들은 정보 교환, 지식 공유, 사회적 상호작용, 협력, 엔터테인먼트, 정치
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.23
  • 인터넷 게임 과다사용자와 탈신체화 : 기능적 뇌자기공명영상을 이용한 신경 상관물 (Internet Game Overuser and Disembodiment : Neural Correlates as Revealedby Functional Magnetic Resonance Imaging)
    컴퓨터 기술과 IT 산업의 발전에 힘입어 게임은 일상적으로 많이 이용되고 있다. 특히 아동기 및 청소년기부터 인터넷과 게임에 이전 세대보다 더 많이 노출된 20~30대에서는 평균 ... 하루에 60분 이상 게임을 이용하는 등, 게임에 대한 노출이 심각하며 이들 중에는 인터넷 게임 과다사용자(internet game overuser)도 상당히 많은 것으로 보고되 ... 고 있다.인터넷 게임 과다사용자에 대한 심리사회적 연구는 지금도 진행되고 있는 중이다. 온라인 게임의 한 종류인 대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임(massive
    논문 | 8페이지 | 무료 | 등록일 2025.04.01 | 수정일 2025.05.07
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    건강가정론_건강가정론_기관 방문하여 프로그램 내용을 분석하고 개선방안을 기술하시오
    , 커플, 무대, 소그룹, 대그룹 등의 다양한 게임영역이 있었으며, 각각의 게임영역에서도 여러 게임들이 세부적으로 존재해 다양한 게임을 함께 할 수 있는 좋은 프로그램이었다.Ⅲ. 결론 ... 은 프로그램 보조였다. 레크리에이션 수업은 꽤 흥미 있는 프로그램이었다. 레크리에이션 진행에 대해서 청소년에게 알려주고 토픽프레이를 통해 인사나누기와 자기소개 등을 한다. 그리고 ... 진행자스킬과 레크리에이션 프로그램에 대해서 이해하는 시간을 가지면서 여러 프로그램을 직접 청소년들이 활동 할 수 있는 프로그램이었다.참여한 레크리에이션 자원봉사 프로그램은 내용구성
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.13 | 수정일 2022.06.03
  • 가상현실 게임기반 훈련프로그램을 이용한 체간조절훈련이 아급성기 뇌졸중 환자의 균형 및 상지기능에 미치는 영향 (The Effect of Trunk Control Training Using Virtual Reality Game-based Training Program on Balance and Upper Extremity Function of Subacute Stroke Patients)
    본 연구는 가상현실 게임기반을 이용한 훈련이 아급성기 뇌졸중환자의 균형 및 상지기능에 미치는 영향에 대하여 알아보기 위하여 실시하였다. 아급성기 뇌졸중환자 30명을 가상현실 게임 ... 기반 훈련프로그램을 적용한 실험군(n=15)과 대조군(n=15)으로 무작위 배정하였다. 중재는 6주간 주 3회, 1회당 30분씩 적용하였다. 대상자의 기능 향상정도를 평가하기 위하 ... 여 중재 전·후 균형능력과 상지기능을 평가하였다. 연구결과 실험군에서 균형능력과 상지기능(FMUE), 체간 장애척도(TIS)에 유의한 향상이 있었으며(p
    논문 | 8페이지 | 무료 | 등록일 2025.04.01 | 수정일 2025.05.07
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    (유아건강교육) 다음에 제시된 건강교육 ‘주제 - 활동유형‘ 1)~4) 중 두 가지를 선택하여 유아를 대상으로 하는 건강교육 활동계획안 (1)
    의 장단점 - 게임3) 미끄럼 사고 예방교육 - 실험1. 스마트 폰의 장단점- 게임1) 건강교육 활동계획안활동주제색깔 판 뒤집기활동유형게임- 대그룹활동활동목표스마트 폰의 장단점을 알 ... 고 스마트 폰 사용을 줄여야 함을 알아간다.게임규칙을 지키며 친구와 게임을 한다.누리과정관련내용의사소통>말하기>느낌생각경험말하기사회관계>다른 사람과 더불어 생활하기>사회적 가치를 알 ... 나요?C:스마트 폰을 보고 있으면 즐거워요. 너무 재미있는 영상을 많이 볼 수 있어요. 게임을 할 수 있어요. 스마트 폰을 보여주지 않으면 화가 나요.스마트 폰 보느냐 내가 해야 할일
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.28
  • 시장세분화와 표적시장 선정의 성공사례를 찾아 내용을 기술하고, 본인의 의견을 제시하시오.
    (NINTENDO CO., LTD.) 는 과거 게임팩을 사용하던, 80년대와 90년대 8비트와 16비트 게임기 시장을 패미콤으로 정복하면서 게임업계를 대표하는 기업이었습니다.그러나 ... .① Segmentation모든 고객에게서 기회와 수요가 있는 것이 아닌, 특정 고객들에게서 대부분의 기회와 수요가 발생하며 그에 집중하여 Sales & Marketing을 전개 ... 할 필요가 있다. 세분화는 시장을 공통적인 수요와 구매행동을 가진 그룹으로 나누어 해당 그룹의 욕구와 필요에 맞추어 Sales & Marketing을 전개하는 것을 말한다. 세분화
    리포트 | 5페이지 | 1,800원 | 등록일 2020.09.15
  • 직접 또는 간접적으로 경험한 창의성 및 혁신의 성공사례 하나와 실패사례 하나를 골라 소개하고, 성공 또는 실패의 이유를 각각 분석하시오.
    이었다. 가족이나 연인들이 모여 영화와 그 주역들에 대해 토론하며 원하는 작품을 고르던 문화적 공간이었다. 그러나 2000년대 초, 영화 산업에서의 수직 계열화를 추진하던 CJ그룹 ... 이 비디오 대여업에 발을 들였을 때, 이미 이 산업은 정점을 지나 쇠퇴기에 접어들고 있었다. 결국 CJ그룹은 비디오 대여 산업의 몰락을 막지 못하고 3년 만에 이 시장에서 철수 ... 총판 계약을 맺고 게임 유통에 집중했지만, 지속적인 적자로 2009년 CJ CGV에 흡수 합병되었다.2000년대 초반까지는 아파트 단지마다 여러 비디오 대여점이 있
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.26
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    설득커뮤니케이션의 대표적 유형인 광고, PR, 선전에 대해 정의하고 학습자가 생각하는 성공적인 광고물과 실패한 광고물을
    는 설득까지 정말 다양한 설득 속에서 살아간다고 말해도 과언이 아니라고 생각한다. 이러한 이유로 인하여 우리는 ‘설득’이라는 것에 대해서 정확하게 이해할 필요가 있고 광고학을 배우는 것 ... 에서 성공과 실패 원인을 분석해보려 한다.Ⅱ. 본론(1) 성공적인 광고: BYC “오마이걸 아린이의 여름일기!” 편최근에 많은 이슈를 불러일으켰던 걸그룹 오마이걸 소속의 아린을 모델 ... 에서 야기된 이슈라고 설명할 수 있다. BYC 모델인 걸그룹 오마이걸 아린은 BYC의 속옷 제품을 직접 착용하지 않고 손에 들고만 있거나 해당 속옷을 착용한 마네킹 옆에 서 있는 모습
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.18 | 수정일 2022.07.19
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    포스트 코로나 시대 대비, 최근 메타버스 시대 대두 관련하여 동향, 향후 전망 조사
    산업혁명 등을 바탕으로 ‘메타버스’의 개념은 더욱더 현실적인 개념으로 와닿는 중이다. 오픈 월드 3D 게임을 통해 예를 들어보자면, 현실 세계는 아니지만, 게임 내에 개인을 대신 ... 에 할 아바타가 존재하고 RPG 게임에서는 판타지, 액션, 전쟁 등 다양한 상황에서 가상 현실을 경험하는 경우를 누구나 흔히 해보았을 것이다. 이러한 개념도 포함되지만, 실제 현실 ... 세계를 가장 가깝게 모방하고 있는 게임도 있다. 일하고, 직업을 가지며, 제품이나 가치를 생산해 판매하여 돈을 벌고 그것으로 생계를 유지해나가는 등 현실과 다름없는 일을 가상
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.04.01 | 수정일 2022.04.02
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2025년 05월 11일 일요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
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