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"온라인음악시장" 검색결과 561-580 / 8,143건

  • 영상문화콘텐츠산업론
    었 다양한 게임 개발사가 국제 시장에서 성공을 거두고 있다. 메이플스토리, 라그나로크 온라인, 천하제일상 거상, 미르의 전설 3, 크레이지레이싱 카트라이더, 뮤 온라인, 팡야 ... , 미르의 전설 3, 크레이지레이싱 카트라이더, 뮤 온라인, 팡야, 포트리스2, 마비노기와 같은 게임으로 국제 시장에서 큰 성공을 거두었다.한국은 게임 산업에서 기술적 우위를 확보 ... 20 학년도 학기 출석수업대체(과제물)(온라인 제출용)※ A4용지 편집 사용?교과목명:영상문화콘텐츠산업론?학번:?성명:?연락처:영상문화콘텐츠산업론역사적 접근을 통한 한국 영상문화
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.11.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    (정부기업관계론) 영화산업과 음악산업의 발전을 통해서 본 우리나라의 경제, 문화, 사회, 정치 발전의 방향에 대해서
    되는 아이돌 음악은 이제 아시아 시장을 넘어서 미주와 유럽시장까지 공략하고 있다. 양적인 성장과 질적인 성장을 동시에 이루어 내며 케이 팝은 한국음악산업에서 변화를 매우 극명하게 나타내 ... 2020학년도 2학기 기말시험(온라인평가) 제출용교과목명:학번:성명:연락처:평가유형:(과제물형, 주관식형, 혼합형(과제물+주관식) 중 해당 유형 표기)주관식형:※ 주관 ... 식일 경우 문제번호 표기 후 답안 작성과제물유형:공통형과제명:영화산업과 음악산업의 발전을 통해서 본 우리나라의 경제, 문화, 사회, 정치 발전의 방향에 대해서 논하라.목차Ⅰ
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.19
  • 코로나, 미래를 바꾸다 (코로나19로 인해 바뀐 전 세계 트렌드 변화를 중심으로)
    한 시리와 빅스비부터 시작해 집안에 하나쯤은 있는 인공지능 스피커가 나의 취향에 맞춰 음악을 추천한다. AI가 가장 빛을 발하고 있는 영역은 최근에는 생활 가전 분야이다. 삼성 ... to Online)가 날개를 달다충격적인 기사를 본 적이 있다. 국내의 대표적인 대형 슈퍼마켓 중 하나인 이마트가 2020년 상반기 최대 영업이익 타격을 받은 것이다. 무려 23 ... 했다. 그 비결은 무엇이었을까?물론 이마트의 적자회복의 이유에는 식료품 강화와 고객중심 매장 확대 등 온라인으로 발길을 돌린 고객들을 오프라인으로 되돌리기 위한 노력이 컸기 때문이
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.17
  • [문화와교육] (만점레포트) 내 삶을 통해 본 문화와 교육 1번. 기말고사 시험범위(문화와 교육 5장부터 10장)를 여러 번 읽고 2번. 가정문화, 학교문화, 대중문화, 사이버문화와 관련하여 학생 자신이 경험한 문제적 현상을 최소한 두 가지(예시, 가정문화 관련 문제적 현상 하나와 대중문화와 관련된 문제적 현상 하나 등)를 구체적으로 기술하고,
    으력을 느꼈다. 한 치 앞을 알 수 없는 불안한 고용시장에서 취업에 도움 되는 국가자격증을 온라인으로 쉽게 취득한다는 건 실직이나 노후를 대비한 보험으로 충분한 가치가 있 ... , 허니패밀리 등의 아티스트가 대중들에게 힙합을 음악을 넘어서는 하나의 문화로 소개했다. 이와 더불어 온라인상에서는 매니아를 중심으로 힙합 커뮤니티가 우후죽순으로 생겨나 ... 을 있는 그대로 드러내고 저항 정신을 표출하기 위해 개척한 음악 장르다. 오버그라운드씬에서는 랩음악의 특징을 살리되 대중들 입맛에 맞게 트렌드를 변형시켜나갔다. 하지만 온라인을 중심
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.04.22 | 수정일 2023.01.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    A국가의 B제품 시장에서 주요 기업들의 마케팅 분석과 한국기업을 위한 국제마케팅 시사점 도출
    영화, 한국 음악의 유행 등과 직접적으로 연관성이 있는 산업이므로 베트남 시장에서의 그 추이를 주목할 필요가 있을 것으로 생각된다.2. 현지 시장 현황과 마케팅 분석1) 현지 ... 하다는 특성을 갖고 있으므로, 다양한 가격을 한눈에 비교하는 온라인 채널에서의 구매를 선호하거나 또는 대체로 오프라인 시장에서보다 저렴한 가격으로 판매한다고 생각되는 홈쇼핑 채널을 통한 ... 국제마케팅주제: A국가의 B제품 시장에서 주요 기업들의 마케팅 분석과 한국기업을 위한 국제마케팅 시사점 도출*주제 선정 의도: 해외 현지 시장 참여 기업들의 마케팅 분석을 통해
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.30
  • 예술의 기술 융합과 생태계 (문화예술경영학과 전공) ) 1) 비즈니스 생태계와 서비스 가치 네트워크의 개념을 간략하게 정리하고,
    하거나 사례를 중심으로 기술하시기 바랍니다.1) 비즈니스 생태계와 서비스 가치 네트워크의 개념2014년9월, 중국 온라인 상거래 기업 알리바바가 IPO에 성공했다. 글로벌 경제와 증가 ... 하는 공동체이다.’ 생태계 속에는 서로 다른 유형과 규모의 참가자들이 존재한다. 이들이 시장을 창조하고 확대하는 것이다. 생태계의 다양성과 공동학습, 적응, 그리고 혁신할 수 있는 능력 ... 하였고, 그 이후 그 가치를 다시 빛내는 기회가 되었다. 대국민 온라인서비스를 통해 외국의 학자들도 관심을 갖기 시작하였다.세계문화유산의 곳곳을 방문하는 발걸음이 끊이지 않고 이어지
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.07.29
  • 모바일광고 PPT
    영상 스트리밍 높은 주목도 웹서핑 방해 Keyword Search AD Text 및 광고 노출 탐색 단계 노출 가능 검색 질이 낮음 온라인 광고 와 모바일 광고의 비교광고형태 형식 ... 온라인 광고와 모바일 광고 의 비교광고형태 형식 장점 단점 Video Flash video 높은 주목도 저용량 저퀄리티 동영상 SNS 페이스북 , 트위터 커뮤니케이션 정보 유출 ... 위험 QR code QR 코드 배포 다양한 위치에 적용 가능 한정적인 액션량 온라인 광고와 모바일 광고 의 비교모바일 광고 유형 스마트 폰 시대 광고의 특징 중 하나인 ‘ 상호작용
    리포트 | 42페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.12.02
  • 에어팟 마케팅 분석 - 3C, 4P, STP, SWOT을 활용하여
    때문이다.b. STP - 시장세분화, 표적시장, 그리고 포지셔닝무선이어폰이 상용화되고 있지만, 아날로그를 추구하는 집단이나 음악감상을 즐기지 않는 집단이 다수이다. 모두가 사용 ... C 분석1) Consumer2) Competitor3) Companyb. STP - 시장세분화, 표적시장, 그리고 포지셔닝c. SWOT1) Strength2) Weakness3 ... 슬링을 지원한다. 즉, 에어팟 프로를 착용하고 노이즈 캔슬링 기능을 켜면 외부의 소음이 차단된다. 그 이외에도 청취 중인 음악 소리와 외부 소리를 섞어 들려주는 주변음 허용 모드
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.09.23
  • 비주얼머천다이저와 가상현실 (의류학과 레포트 / A+)
    하고 판매하는 데에서 그치지 않는다. 상의와 하의, 액세서리를 매치한 마네킹에서 시작해, 해당 시즌에 어울리는 인테리어 가구와 소품, 배경음악, 조명까지 이 모든 조화로움이 존재하는 매장 ... . 따라서 필자는 매장을 통해서 사람들에게 풍부한 패션 경험을 전달할 수 있고, 이를 실현할 패션 VMD의 역할에 주목하게 되었다. 또한, ICT의 발달로 최근 온라인 쇼핑이 급 ... 속도로 확대되고 있지만, 온라인에서는 오프라인 매장의 패션 경험을 얻는 데에 한계가 있다. 필자는 온라인 쇼핑에서도 행복한 패션 경험을 전달하고자, 이의 해결책으로 VR 쇼핑몰
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.07.14 | 수정일 2023.05.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    실패한 기업의 경영전략 연구
    계의 구축 소니는 아이튠즈보다 먼저 온라인 음악 상점인 ‘ 프레스 플레이 ’ 개설 2 단계 . Synergy- 소니가 만든 플랫폼을 이용하기 위해서는 소니 제품을 사용해야 하도록 하 ... 게임기 ‘ 플레이스테이션 ’ 발표= 소니는 1970-90 년대 세계 전자 제품 시장의 트렌드를 이끄는 ‘ 퍼스트무버 (first mover) 였다 . 2000 년대에 애플 ... 적 전략을 활용함 . - 소니 컨텐츠를 이용하기 위해서는 소니 제품을 구매해야 함 . - 소니는 인기 있는 제품에 인기 없는 제품을 끼워 팔아서 시장 점유율의 상향평준화를 유도하고자 함
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.22
  • 문헌정보학 ) 20대 대학생의 태블릿 구매 정보행태
    은 스마트폰으로 모든 것이 가능한 시대라고도 할 수 있다. 스마트폰은 단순히 전화나 문자 등 기본적인 연락망의 기능뿐만 아니라, 사진 및 동영상 촬영, 녹음 및 음악감상 등 미디어 ... 서비스까지 가능하다. 또한, 최근 갈수록 치열해져 가는 스마트폰 시장 경쟁 덕에 소비자들은 저렴하고도 좋은 기능의 스마트폰을 사용할 수 있게 되었다.따라서 한창 인기를 끌 ... 현재 태블릿 PC 시장은 약 5년 연속 마이너스 성장을 기록하고 있지만 태블릿 PC의 경우 가장 낮은 이용률을 보이나, 2012년부터 약 5년간 꾸준히 증가하는 추세를 보인다
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.03.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    [가상세계] 메타버스의 현황과 전망
    된 개념으로 해석할 수 있습니다. 현대 사회에서는 코로나-19로 인해 사회적 거리두기가 강화되면서 비대면 방식의 온라인 만남이 일상이 되었습니다. 이러한 상황에서 갈 곳을 잃 ... 의 일상과 사회에 어떠한 변화를 가져올 수 있는지에 대해 논의하고자 합니다.메타버스 활용사례메타버스는 다양한 산업 분야에서 혁신적인 활용이 이루어지고 있습니다. 영화와 음악 산업 ... 은 닌텐도 게임 '동물의 숲' 메타버스 내에서 선거 캠페인을 진행하였으며, 방탄소년단(BTS)은 온라인 게임 포트라이트에서 가상 형태로 콘서트를 개최하여 팬들과 소통하였습니다. 이러
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.06.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화산업론_만화애니메이션산업, 영화산업, 방송산업의 특성과 현황 리포트
    . 애니메이션이 해외 수출에 용이한 이유다. 소결2. 영화산업의 특성3. 방송산업가. 방송 시장을 이중적 시장이라고 부르는 이유나. 방송산업을 규제하는 근거Ⅲ. 결론※ 참고문헌Ⅰ. 서론문화 ... 산업론에서는 중간고사 이후 9 주차부터 14 주차까지 영화산업, 방송산업, 음악산업, 공연산업, 만화애니메이션산업, 게임산업을 학습하였습니다. 본 고에서는 문화산업론 공지사항 ... 하는 지제 어디서든 접근이 쉬워 큰 인기를 얻은 것입니다. 최근 사운드와 영상효과, 애니메이션 효과를 넣은 작품이 다양하게 생겨나고, 온라인과 모바일에 맞춘 스트롤 방식으로 웹툰의 애니
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.08.16
  • 디지털제품과 일반 아날로그 제품을 선택해서 신제품 개발 과정의 공통점과 차이점을 분석하여 과제를 작성하시오. 서론
    는 두 가지 다른 범주의 제품이다. 아날로그 제품이 책, CD, 기타 실물과 같은 전통적이고 유형적인 제품인 반면, 디지털 제품은 디지털 음악, 소프트웨어, 온라인 과정과 같은 무형 ... 의 제품 수명 주기는 변화와 혁신의 속도가 빠른 것이 특징이다. 도입 단계는 제품이 시장에 소개되고 마케팅과 광고 노력을 통해 인지도가 형성되는 단계다. 성장 단계에서는 제품 ... 이 인기를 얻고 제품에 기능이 추가되면서 매출이 빠르게 증가한다. 성숙기에는 시장이 포화상태가 되고 성장이 둔화되면서 경쟁이 심화되고 시장점유율 유지와 수익 극대화에 초점이 맞춰진다
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년문화의 정의와 학자들의 시각에 따른 청소년문화의 해석을 설명해보고, 제4차 산업혁명기에 나타나고 있는 청소년문화에 관한 견해
    oleman)은 청소년문화가 성인사회로부터 구분되는 것이며 대중음악 소비시장과 밀접한 관련이 있음으로 강조하였다. 1960년대 스탠리 코헨(Stanleycohen)과 조크 영(Joke ... 하는 경우는 컴퓨터 게임(네트워크 온라인 게임)에 참여하는 경우이다.첫째로, 청소년들의 컴퓨터 게임 문화는 수용의 과정에서 상호작용성 이라는 특성으로 전통적인 대중 매체에 비하 ... 차적 상호 작용은 청소년들이 스타크래프트를 비롯한 네트워크 온라인 게임에 열광하며 몰두하는 이유라고 볼 수 있다. 즉, 청소년들은 플레이어간의 상호 작용으로 인한 변화무쌍한 게임
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.15
  • [A+ 레포트] 광고 산업 분석 보고서 PPT
    을 변환한 전기신호를 다루는 시스템을 가리킨다 . 라틴어의 ‘ audire ( 듣다 )’ 에서 유래하였다 . 음악 , 사람의 목소리 , 자연음 등 가청 주파수대역 내의 음파 ( 보통 ... 의 매체 이용 고착화로 모바일 시장은 두 자릿수 성장세를 이어가며 디지털 광고 시장 성장을 주도할 예정이다 . 2017 년 모바일 광고 시장 규모가 PC 를 넘어서며 골든 크로스 ... 398,300 2.6 온라인 모바일 1,210,651 8 온라인 인터넷 2,183,368 14.4 방송 지상파 TV 1,663,189 10.9 방송 라디오 277,134 1.8 방송
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.06.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    토론 4건-인력개발과 활용외
    하자면, 기업에서 제공하는 직무 관련 교육 프로그램, 온라인 강좌, 워크숍 등은 직원들이 새로운 기술과 지식을 습득할 기회를 제공하며, 이는 직무 성과로 이어져 조직의 전반적 성과 ... 사회는 디지털 기술의 발전과 같은 산업 변화에 효과적으로 대응할 수 있으며, 많은 국가들이 디지털 교육과 관련된 평생학습 프로그램을 통해 노동 시장의 변화에 대처하고 있다.장애인 ... 하게 반응하며, 이를 통해 개성과 정체성을 표현하려 한다. 청소년들에게 소비는 자아 표현의 강력한 수단이며, 특히 패션이나 음악, 전자기기와 같은 분야에서는 그들은 자신의 스타일
    리포트 | 3페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.10.28
  • [경영학과] 2024년 2학기 경영전략론 중간시험과제물 공통(글로벌 플랫폼 상거래 VRIO 분석)
    I. 서 론플랫폼(Platform)이란 본래 기차를 승하차하는 공간이나 강사, 음악 지휘자, 선수 등이 사용하는 무대 강단을 의미하였다. 단어의 사전적인 의미로는 '역에서 기차 ... 으며, 네이버, 페이스북, 구글 등이 모두 이에 해당한다.온라인플랫폼은 소위 ‘협력적 경제(collaborative economy) 비효율적으로 쓰여지는 자원을 ‘필요’로 하는 사람과 그것 ... 을 ‘소유’하는 사람을 바로 이어 주며 거래가 성사될 수 있게 만들어주는 시스템’ 혹은 ‘긱 이코노미(gig economy)’를 포함하여 시장, 검색 엔진, 소셜미디어, 크리에이티브
    방송통신대 | 12페이지 | 19,000원 | 등록일 2024.09.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    해외진출 기업의 현지마케팅 전략 분석
    뿐만 아니라 다양한 기능을 필요로 하는 PMP같은 기능이 필요하다고 사려한다. 음악파일을 대용량 저장 가능한 MP3의 수요가 많다. 이런 사항들을 검토해 1차적 세분시장을 선정한다. ... 고객의 기대에 부합비 호환성소수의 제품에 대한 의존성Opportunity애플 자동차, 기술발전성장하는 시장, Iwatch와 Apple TVThreat스마트 폰 시장 침투노트북 경쟁 ... , 온라인 채널 및 기타 프리미엄 소매점을 통해 판매됩니다. Apple 소유 소매점에 들어가는 것은 환상적인 경험입니다. 또한 Apple은 소매점 자체의 고객 문제를 직접 해결하기
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.06.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    사회복지조직의 재정관리(개념, 유형, 특징)에 대하여 설명하고 본인이 생각하는 사회복지조직의 재원확보전략을 제시하시오
    를 위해서는 사회복지기관의적극적인 시장 파악과 마케팅이 요구되는데 이러한 기술이 충분치 못할 경우 계획했던 재원을 충분히 확보할 수 없게 될 수 있다.3) 기부금 모집1/ 일반적 기부 ... 에서 직접 만나 생생한 느낌과 분위기를 통해 모금의 취지를 전달할 수 있다는 장점이 있다. 자선음악회, 자선패션쇼, 자선찻집, 자선만찬, 자선전시회 등은 널리 활용되는 모금행사 방법이 ... 한 정보통신망을 갖추고 있기 때문에 창의적인 방법들이 시도되고 있다. 신용카드의 마일리지 기부나 포인트 기부는 대체로 온라인을 통해 이루어지는 경우가 많다. 또한 사회복지공동모금회
    리포트 | 7페이지 | 6,800원 | 등록일 2024.04.12
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2025년 08월 08일 금요일
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