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"인터넷 과몰입" 검색결과 5,541-5,560 / 6,826건

  • [사회복지] 청소년 인터넷 과다사용 프로그램
    ②독립욕구, ③자기이해, ④학습욕구, ⑤친밀감, ⑥집착으로 분류할 수 있다. 한편, 인터넷 몰입에 영향을 미치는 청소년의 발달상의 특징을 살핀 결과, ①자아 정체감 탐색 및 실험 ... 몰입자들과 비 몰입자들간에 우울, 대인관계(사회적 불편감), 충동성, 감각 추구 성향에서 변별되는 특성이 있는지를 알아본 결과, 인터넷몰입하는 사람들이 더 우울하고 충동적이 ... 었으나, 감각 추구적이거나 사회적 불편감을 더 느끼지는 않았다. 이는 인터넷몰입하는 사람들이 혼자 있기를 선호하고, 사람들을 피하며, 모험을 즐기거나 새로운 것을 추구하고 지루
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.12.05
  • 기업 기술경영 성공 사례
    인터넷 포털, 게임, 모빌, 솔루션 등으로 확대됨에 따라 향후 펼쳐질 사업영역을 대표하기 위해 사명을 NHN으로 변경했다. NHN은 “Next Human Network"의 줄임말 ... 들의 인터넷 라이프를 적극적으로 지원한다는 사업전략에 의한 고객만족 중심의 연장이라 할 수 있다.3) 자체 기술 개발을 통한 뛰어난 기술력NHN이 운영하는 네이버의 순수 검색서비스 ... 을 잃게 된다.결론적으로 볼 때, 성공적인 아웃소싱을 위해서는 서로가 이득을 창출할 수 있는 동반자력을 형성하기 위해 양측이 전사적으로 몰입해야 한다.2. 글로벌 인터넷 기업
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.07.12
  • 청소년들의 게임중독의 동기에 대한 연구 - ‘카트라이더’와 매슬로우의 동기이론을 중심으로
    알려진(1999)은 인터넷 중독의 하위 유형으로 사이버 섹스 중독, 사이버 관계 중독, 네트워크 강박증, 정보 과몰입, 컴퓨터 중독과 같은 다섯 가지로 구분하여 제시하고 있다. 이외 ... 인터넷 온라인 게임으로 인해 돌연사하는 사건이 몇 차례 발생하면서부터 게임중독에 대한 일반의 관심은 크게 증가하였다. 국가청소년위원회의 자료를 보면 우리나라 청소년들은 하루 중 ... 았으며, 전문가들은 현재 14만~35만명의 청소년이 심각한 인터넷 게임중독 상태에 있을 것으로 추정하고 있다.)이러한 청소년의 게임중독과 관련하여 고려대 예방의학교실 천병철?김명숙
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.08.09
  • [청소년문제]인터넷 중독이 청소년에게 미치는 폐해 및해결방안에 관한 연구
    인터넷 중독이 청소년에게 미치는 폐해 및해결방안에 관한 연구목 차1. 서론1-1. 문제 제기1-2. 연구의 목적1-3. 선행 연구의 고찰2. 본론2-1. 인터넷 중독의 개념 및 ... 유형2-2. 인터넷 중독의 진단 및 증상2-3. 인터넷 중독의 원인2-4. 인터넷 중독이 청소년에게 미치는 부정적 영향2-4-1. 신체적 역기능2-4-2. 심리적 역기능2-4-3 ... . 사회적응 및 대인관계에의 역기능2-4-4. 학업 및 사고력에의 역기능2-5. 인터넷 중독 문제의 해결 방안3. 결론4. 부록 : 참고문헌제 출 자서울교육대학교사회과교육 B반1
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.08.03
  • 한국 온라인 게임 산업 분석
    성 ,인터넷에 연결해 여럿이 동시에 즐길 수 있는 강점을 가지고 영화 산업을 맹추격하고 있다.수요 측면에서는 레저산업의 일환으로 문화요소적인 특성을 지니고 있으며 공급 측면에서는 여러 ... 한 충격을 안겨주었다. 이에 맞춰 타 게임사들도 와우를 베껴서 아류작들을 내놓게 되지만 어설픈 시도로 대부분 실패하게 되었다.애초에 국내 게임 시장의 자본 방향으로는 유저들이 몰입
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.18
  • 드라마 외등과 소설 외등
    ’, ‘교복단추’ 같은 것들이었다. 처음에는 ‘아~ 그런 뜻이 있는 것이 구나‘나 라는 생각만 했지만 인터넷을 검색해 보니 정말 깊은 뜻들이 숨겨져 있었다. 특히 제목인 ‘외등 ... 의 외등은 시대적, 역사적인 암울한 흐름이 강하게 개입되어 있으며 그 당시의 시대에 대한 비판의 필채가 두드러져 단순히 사랑이야기에만 몰입할 수 없었다. 또한 상상을 하며 읽
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.17
  • [정신건강] 중독 - 인터넷 중독
    하여 소주제를 인터넷 중독 이라 정하였다.2. 본 론1) 인터넷 중독이란?? (Internet Addiction)◎ 정의 - 일반적으로 게임, 채팅, 서핑, 음란물 등을 이용 ... 의 과각성 효과이며 인터넷 중독의 원인이 될 수 있으며, 현실과 분리되어 인터넷을 통한 인간관계에만 의존한다면 병적인 몰입으로 나아가게 될 것이다.※ 과각성 효과란? 사회적으로 억압 ... 은 컴퓨터 중독 을 넘어서서 인터넷이 집집으로 보급됨에 따라 인터넷 중독 이 사회적으로나 정신적으로나 훨씬 심각한 문제이며 인터넷 중독도 중독의 한 현상으로 나타나게 되었다고 생각
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.27
  • 초등학교 영어과(영어교육)의 필요성, 초등학교 영어과(영어교육)의 목표, 초등학교 영어과(영어교육)의 실태와 지도사례, 초등학교 영어과(영어교육)의 수준별수업, 향후 초등학교 영어과(영어교육)의 내실화 방안
    인터넷을 통해서 우리와 반대편에 살고 있는 사람들에게 무슨 일이 일어나는지 즉시 알 수 있다. 정부가 세계화, 정보화라는 구호를 부르짖는 이유는 전세계적인 추이를 따라잡기 위한 ... 나 도형, 자연 시간에 동물 이름이나 날씨, 미술 시간에 색깔 등)은 매우 효과적이다. 캐나다 몰입학습의 경우처럼 Target Language로 모든 교과 내용을 다 가르칠 수는 없는 다.
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.04.04
  • 프로젝트 접근법
    수업 전 개시 필요한 자질은 창의성 인정 ★프로젝트 수업에 부모교육을 하지 않 는다고 인식 ★의문해결을 위해 전문서적, 인터넷 찾 기교사와 관계★대체로 참석이 다수 ★부모 참여 ... 적 몰입활동 - 삶으로서의 교육'프로젝트 접근법의 반성과 실천: 그 이해와 오해, 윤은주, 2006, 한국아동교육학회 학술 논문' 을 중심으로적용상의 문제점프로젝트 접근법에 대한 교사
    리포트 | 42페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.08.17
  • [조직문화]붉은 악마의 조직 문화
    이라고 할 수 있다. 이를테면 인터넷처럼 자기 조직화로 증식되어 가는 비제도적 조직인 것이다.붉은 악마의 조직 문화는 2002년 월드컵에서 보여줬듯이 붉은 악마라는 조직의 문화 ... 에 대한 걱정과 사랑을 하는 국민들이 많았기 때문에 잠재된 회원들이 많았고, 회원가입이 자유로우며, 강렬하고 일치된 집단경험으로 인해 강한 집단 정체감을 형성했다. 여기에 인터넷 ... . 인터뷰내용정리5. 인터뷰내용관련 조직몰입의 영향설명6. 문제점과 해결방향Ⅲ. 결론- 선정 동기: 붉은 악마의 범주영역은 자연발생적인 집단이다. 인위적인 제도나 위계질서로 만들
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.06.12
  • 종교가 비난받는점
    도 내제되어 있는 것이다.이 선과 악의 문제가 철학자들의 소일거리로 치부될 문제는 아니다. 조두순의 끔찍한 범죄에 대해서는 모든 사람이 공분(광분?)하지만, 그러면서도 인터넷으로 포르노 ... 는 '절대적인 의존'과 '지극한 존경'과 '놀랄만한 경이감' 그리고 어마어마한'자기 몰입'으로 표현된다. 이것이 곧 신성과 접촉하는 계기로서 초월성의 체험이자, 비록 경험 속에서 알
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.16
  • [HCI] HCI
    가 되었다. 인터넷이라는 공간은 일반적으로 사이버공간, 가상공간이라는 말로 대변되고 있지만, 몰입하여 사용하다보면 종종 사용자들의 무의식에 '공간'이라는 개념으로 다가와 가상현실 ... 든지 사용자가 보고 반응하는 것은 인터페이스의 한 부분이다.많은 인터넷 사이트 중에서 많은 관심과 필요성이 대두되는 것이 인터넷 쇼핑몰(Internet Shopping Mall)이 ... 이 아닌 실제감까지 느끼게도 하는 것이 사실이다. 사용자는 인터넷 서점에서 책을 한 권 구입한다 해도 실제의 서점에서처럼 친절히 안내 받고 불편함 없이 구입할 수 있기를 바라고 있
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.13
  • [심리학]정신장애와 정신건강에 관한 연구
    청소년들의 인터넷?게임 중독, 허무주의와 현실도피에서 비롯되는 약물남용, 성인들은 정보화 사회에 따라가지 못하는 데 대한 불안감, 인간소외와 인간성 마비 현상, 한탕주의에 입각 ... 한 황금만능 현상과 다이어트에 대한 강박적 몰입증상, 이혼?재혼?독신 가정의 증가와 같은 가족의 해체로 인한 스트레스, 성공과 출세에 대한 강박과 집착, 성적 위주의 교육 등이 우리
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.06.19
  • 청소년의 특성과 청소년 발달에 대한 제 이론(생물학적, 정신분석, 심리사회적 발달이론)
    을 제대로 조절하지 못하면 조숙한 성행동과 임신, 근친상간, 성폭행 등의 문제를 일으킬 수 있으며, 인터넷과 개인컴퓨터의 보급으로 인해 유해매체 및 음란물의 접촉이 잦게 된다 ... , 동성이나 이성친구 등 또래집단(peer group)에 몰입한다. 청소년기 이전부터 또래관계는 유지되어 오지만 청소년기에 들어서는 그 이전과는 구별되게 서로 간에 심리적으로관여
    리포트 | 13페이지 | 3,500원 | 등록일 2011.04.02
  • 국내 게임시장 현황과 온라인 게임 시장 분석과 전망
    , 앞으로의 방향에 대해서 알아보겠다.Ⅱ. 본 론? 온라인게임의 정의)인터넷의 발달로 온라인 게임은 급속도로 성장해 왔다. 하드 디스크 드라이브에 프로그램을 설치해 두고 인터넷 서버 ... 해야 하므로 순간적인 집중력이 요구되어 self-awareness(자기 인식)가 낮아지고 더욱 몰입하게 된다고 한다. 또 게임에서의 캐릭터는 성별, 인종, 계급, 연령에 따른 특징
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.10
  • 기업문화의 중요성과 우리나라 대기업의 기업문화 분석
    대기업들의 기업문화-신문 및 인터넷 기사로부터 발췌1절. 삼성-10년간 대학생들에게 기업 이미지로써 1위를 고수현재 삼성의 기업문화와 앞으로의 변화방향삼성의 기업문화의 가장 큰 ... 으로 再인식되고 있는 기업문화요사이 혁신을 강조하면서 통제중심에서 자율/몰입중심으로 전환을 중요하게 생각한다.자율과 분권을 강조하면서 사람들은 불안해 할 지도 모른다. 그렇기 때문 ... 들의 문화변화 전략은 다음과 같은 특징을 보임- 정체성(Identity) : 기업 브랜드로서의 매력 및 경영전략과의 적합성- 실행주체(Agent): CEO의 주도적 몰입과 이에 대한 임
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.07.02
  • 샨사의 측천무후 상,하 서평
    만 사실 무측천은 치노의 유모로 들어간 것이었다. 소설 속 그녀는 그리 예쁘지는 않지만 근육이 많은 탄탄하고 날씬한 몸매다. 인터넷검색이나 여러 책 속에 등장하는 측천무후는 굉장 ... 에 대한 호기심이 많은 사람들에게 추천한다.역사를 토대로 하여 이야기를 만들어 내고자하는 사람은 신중에 또 신중을 기해야 할 것이다. 잘못하면 독자가 그 이야기에 너무 몰입하여 역사
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.06.11
  • [A+] 지속 가능한 개발에 적합한 게임산업 전략 및 육성 방안
    - 게임산업은 기획과 기술이 결합된 콘텐츠산업이기도 하고, 특히 온라인게임의 경우는 비디오게임, 아케이드게임과 달리 서비스의 성격을 많이 갖고 있는 인터넷서비스산업이기도 하다.- 게임 ... 에 대한 모의 체험6. 게임 산업의 사회적 인식- 긍정? 게임의 체험적 성질은 몰입효과을 높여줌으로써 활용에 따라 높은 학습 효과를 얻을 수도 있다. 실제로 해외에서는 게임의 교육
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.11.07
  • 전문간호사 교육과 역할 개발
    한 지속교육 시간을 기록해 둠진정한 공동체를구축이메일과 인터넷으로 연락 관계 구축자가 관찰시스템 구축장기간에 걸친 역할 수행에 관한 자가 평가의 틀을 선택【 학교에서의 역할 습득 촉진 ... 준비하고 동료들과 교수진과 이를 공유임상지식과 기술개발현실과 같은 임상몰입 경험임상경험은 가능한 한 많이 실제 실무의 세계를 반영할필요가 있슴임상회의교수진과 동료들과 임상경험 토론
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.03.29
  • 닌텐도마케팅
    므로 기존의 버튼을 눌러 조작하는 게임에 익숙하지 않은 사람들도 쉽게 게임을 즐길 수 있다. 뿐만 아니라 Wii의 경우 무선랜이 장착되어 있어 무선 공유기만 있으면 인터넷에 연결도 가능 ... 이나 기법은 이전과 큰 차이가 없지만 게임사들은 대규모 투자, 유저 트렌드 분석, 게이머가 아닌 일반인까지 포괄한 범위 확산에 주목하고 광고를 통한 유저 확대에 몰입하고 있다.닌텐도코리아
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.11.09
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 27일 토요일
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- 작별인사 독후감