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"한국의 애니메이션" 검색결과 5,241-5,260 / 10,896건

  • 일본어 자작 수필 창작 수필 - 한국어 / 일본어
    는 전반적인 문제점을 드러내 주는 가장 정답에 근접한 결과일 것이다.대한민국의 학부모, 청년들은 취업은 대기업이며, 대학은 in seoul이 아니면 제대로 된 길을 걷는다고 말 ... 는 순수한 소년이었다는 생각이 든다.그러던 나에게도 어느덧 고3이라는 대한민국 청소년에게 가장 중압감을 주는 타이틀을 갖게 된 순간이 왔다. 최대한 즐기려 애썼고, 부모님 역시 성적 ... 라고 생각한다.난 원래 일본 애니메이션의 성우가 되고 싶었다. 막연한 상상이었지만 일본이라는 나라에 직접 가서 조금 더 현실화 되었다. 그렇지만 그와 동시에 언어 장벽, 문화 장벽이
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.11.12
  • [사업계획서]근로작업시설 생산품 판매증대를 위한 마케팅전략
    생산다는 생계보장을 더 요구하고 있다. 그러나 사회, 심리적인 문제를 가진 정신지체인이 독립적으로 근로기회를 획득하기란 그리 쉬운 일은 아닐 것이다.장애유형별 취업률(한국장애인고용 ... .91%에 그치고 있다. 특히 의무고용제를 실시한 정부기관에서 조차 1.33%의 수준에 그치고 있어 정신지체 장애인의 취업기회는 더욱 더 어려움을 보일 것이다(한국장애인고용촉진공단 ... .2%889,99160/45명K.S품질인증,신상품 출시위 표에서 알 수 있듯이 신상품 개발 및 품질개선을 통한 판매증대를 시도해보았지만 대기업의 유통망과 중국제 상품의 한국시장 잠식
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.03.08
  • 신세대 소비자의 특성
    신세대 소비자의 특성 신세대 소비행태에 관한 연구 ( 한국소비자보호원 ) 을 바탕으로 재구성목 차 신세대의 개념 신세대의 출현 배경 신세대 소비자의 유형 신세대 소비자의 특성 ... 함은 이를 해소하고자 하는 욕구를 증대시키고 있음 . 마케팅 활동에 환타스티시즘 적용 : 게임 , 영화 , 애니메이션 업체 등은 자사 제품을 홍보하기 위해 코스프레 이벤트 개최 . ... ”, LG 경제연구원 . 송순영 (1998), “ 신세대 소비행태에 관한 연구 ”, 한국소비자보호원 연구보고서 . 유진형 (2003), “ 2003 전국소비자조사 : 컨버전스 시대
    리포트 | 18페이지 | 5,000원 | 등록일 2014.04.04
  • 한일FTA추진과정과 문제점 및 추진과제와 전망0
    업체용 모듈제품 판매-한국사정에 정통한 일본의 종합상사를 매개로 기술제휴⇒ 한국기업에 기술제공-20년 간 한중일 에니메이션 분업체제⇒에니메이션 데이터 전송시스템 접속 운용 기술관련 ... 으로 알려져 있다. 한국과 일본을 떨어질 수 없는 불가분의 관계로서 21세기 한일FTA추진하여 서로 동반자적인 상생관계를 이뤄야할 시점에 있다. 특히 최근에 한국과 중국간의 FTA추진 ... 여부가 한일FTA 추진대책의 핵심과제로 부상하고 있다.한일 기업간 전략적 제휴 가능성예시.-일본측 정밀기기용 금형 및 동 기술제공-일본대기업 모터 제공-한 국측 조립 ⇒한국 자동차
    리포트 | 29페이지 | 4,500원 | 등록일 2012.05.18
  • SM엔터테인먼트 아시아진출 마케팅
    다. K-pop이 근간을 두는 팝 문화는 이미 전 세계적으로 대중적인 문화가 되었다. k-pop의 인기와 같은 한류의 여부 혹은 한국문화의 관심 등이 고려될 수 있다. 은 주요 국가 ... 별주요 국가별 유튜브 한국가수 동영상 조회수유트브의 한국가수 동영상 조회수를 나타낸 그림이다. 이와 같이 한국가수에 대한 관심 혹은 높은 친밀도 그리고 한류의 여부 등이 주요한 고려 ... production이자 Fandango를 소유하고 있는 『요시모토 흥업』과의 합작으로 이루어졌으며 SM엔터테인먼트는 55%의 지분을 투자하였다.한편, AVEX측도 향후 한국
    리포트 | 23페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.11.04
  • [마케팅] 인플루언스와 브랜디드 엔터테인먼트
    국내 프리미엄 위스키 브랜드 ’Windsor_윈저‘에서 2010년을 글로벌 마케팅의 시작점으로 잡아 대한민국을 넘어 수많은 해외 소비자를 끌어 들이기 위한 대형 프로젝트를 기획 ... 는다.)디지털 콘텐츠가 넘쳐나는 현 시대에는 각 매체마다 다른 스토리텔링 방식들이 활발하게 연구 진행되어지고 있다. 영화, 애니메이션,게임 등 엔터테인먼트 영역 뿐 아니라 e-러닝
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.12.12
  • 스토리보드저작권관련
    네모이다. 한번 생각해볼까요? 그리고 발표해 봅시다.자료번호 : 05화면번호 또는 이름 : 개념설명[화면구성][화면설명]애니메이션: 오른쪽에서 날라오기를 통해서 저작권의 정의 ... 동영상 시청: 한국 저작권 협회에서 만든 클린 만화동영상을 4분 가량 시청하면서 저작권에 대한 이해와 저작권 위반 사례에 대해서 살펴본다.하이퍼링크:그림을 클릭하면 동영상이 나올 ... 을 준다.애니메이션 설명: 처음에는 검은 포스터만 있는 상태에서 클릭을 하면 한바퀴 회전을 하면서 그림이 다시 제시된다.두 번째 클릭을 하면 시계방향 회전을 하면서 두 번째 포스터
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.03.16
  • NIKE & ADIDAS
    Steve Perfontaine 이 나이키의 첫 번째 후원 선수로 참가 엔화의 상승으로 공급처를 일본에서 한국 , 대만으로 전환 ‘코트의 악동 ’ John Mcenroe 와 스폰서 계약 ... 다 . 이는 아디다스 역사상 가장 규모가 큰 광고 프로젝트 . 저연령 소비자에게 다가가기 위해서 만화나 애니메이션을 적극 활용하기도 하고 컴퓨터 게임과 유료 방송 등 미디어의 종류
    리포트 | 53페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.11.26
  • 마케팅..
    를 고객 , Youth ! 2. 미시환경 분석 (3C 분석 ) CUSTOMER국내 경쟁자 출처 : 한국자동차공업협회 ,『 자동차등록통계월보 』, 각호 기아자동차 28% 주요 라이벌 ... 기업이라 할 수 있지만 사실상 현대기업에서 인수 GM 대우 8% 르노삼성 9% 쌍용 1% 2. 미시환경 분석 (3C 분석 ) COMPETITOR해외 경쟁자 출처:한국수입자동차협회 ... 현황 ~ Youth 대상 문화행사 지원 2. 미시환경 분석 (3C 분석 ) COMPANY로보카 폴리 애니메이션 제작 유소년을 대상으로 하는 대중매체채널을 이용 현대자동차
    리포트 | 48페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.02
  • 국내 문화산업의 현황 고찰
    )의 대표적 모델로 중시된다(김영재, 2008). IT 기반의 디지털 기술력과 풍부한 애니메이션 제작인력을 활용한 한국 애니메이션 산업의 성장 가능성에 주목한 정부는 애니메이션 산업 ... 을 중요한 문화콘텐츠 산업으로 인식, 2002년 이후 적극적인 산업지원 정책을 집행해왔다. 2002년 이후 참여정부에서 애니메이션 산업을 지원해왔던 정부기관은 한국문화콘텐츠진흥원 ... , 영화진흥위원회, 한국방송영상산업진흥원, 한국소프트웨어진흥원 등이며, 지방자체단체 산하의 서울 애니메이션센터, 광주정보문화산업진흥원, 강원정보영상진흥원 등도 중앙정부와 별개
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.03.07
  • 건축계획-대학교 계획(대전 대학교, 배재 대학교, 쥬시에 대학교)
    대전대학교 맥센터 Multi Activity Center 173. 대학교 사례조사 (1) 대전 대학교 CAMPUS ARCHITECTURE - 대전대학교 ( 大田大學校 ) 는 대한민국 ... 2. 안내실 3. 홀 4. 강사대기실 5. 분장실 6. 연습실 7. 세미나실 8. 연기실습실 9. 입학저장실 10. 홍보과 11. 애니메이션실 12. 디지털매체실 13. 라카룸
    리포트 | 95페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.04.25 | 수정일 2017.07.21
  • [종합]한글축제기획
    한국인이 함께 어우러져 한글을 배우고 즐긴다.진행시간 및 장소 : 진행시간은 일요일 오후 2시~5시 (5시 이후에 티셔츠 입고 패션쇼)참여대상 : 축제에 입장한 사람들 중 참여 희망 ... 하는 사람들(1시 20분부터 모집).외국인 한국인 모두 참여가능(사실은 모두 참여해야만 한다).외국인과 한국인이 2인 1조가 되어야 하기 때문에 인원 배치를 5:5로 한다.유형 ... (성격) : 놀이적 프로그램기대효과 : 재미있는 프로그램들을 외국인과 한국인이 ‘함께’ 참여하면서 자연스럽게한글을 배우고, 즐긴다(즐기는 측면이 강함).행사구성① 참가신청 : 한국
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.02.11
  • 기업의 친환경경영
    성장 ’,‘ 녹색강국 대한민국 ’ 을 이루기 위해 친환경경영에 대해 알아보자 ~환경의 인식 변화 SUNGSHIN WOMEN'S UNIVERSITY “ 친환경 ” 이 keyword ... 에 주도적인 역할 바디샵의 모든 제품에는 동물 실험 반대 라벨인 AAT(against animal testing) 이 부착 동물실험을 대신한 다양한 대체실험법 사용 SUNGSHIN
    리포트 | 69페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.12.01
  • 3D의 정의와 3D 영화 상영 시스템 및 3D 업체 조사
    영화에서 3D 란 관객이 입체감(원근감, 깊이감 등)을 느낄 수 있게 상영되는 영화를 3D 영화라 한다. 그 중에서도 3D 에니메이션 영화의 경우는 입체감을 느낄 수 없더라도 3D ... 그래픽으로 제작되어진 에니메이션을 3D 에니메이션이라 한다. 사실 영화 “아바타”의 경우는 대부분이 컴퓨터 그래픽 즉 CG로 만들어진 에니메이션이라 해도 무방할 정도로 총 영상 ... , 방송용 장비, 3D 프로젝터 등 관련 제품들이 이번 CES 2010 에서 두각을 나타내었다. 특히 이번 CES2010 에서는 그 동안 TV부문 선두 자리를 한국에 내준 SONY
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.05.27
  • 닌텐도DS 게임 소프트웨어 스토리텔링
    을 토했다(전 세계 누적 판매 약 6천만대). 이는 대한민국 비디오게임 시장의 긴 침체를 생각할 때 대단한 판매량이라고 할 수 있다. 본산지인 일본에서는 출시이후 매해 밀리언셀러를 훌쩍 ... 라는 긍정적인 모티브로 끝마치도록 요구한다. ‘말하는 동물’이라는 모티브는 대부분의 애니메이션들이 차용하듯이 인간과 동물이 자연스럽게 대화하여 상황을 전개하는 방식이다. 이처럼 모든
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.12.05
  • [미술관관람기]국립 현대미술관 서울관을 다녀와서
    뒤 그 집 속에는 다시 자신이 한국에서 유년시절을 보낸 한옥을 집어넣어 제목처럼 ‘집 속의 집’을 형상화하고 있었습니다. 작가는 이 작품을 통해 집 속에 또 다른 집이 있 ... 미술관이 있는 서울이라는 외연의 확장을 형상화하고 있는 것처럼 보였습니다.또한 장영혜 중공업이 전시한 ‘색동 프로파간다’라는 작품은 텍스트 애니메이션을 그들이 직접 작곡한 음악
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.12.29
  • 광고변천사-신라면
    를 느끼게 해주는 광고이다. 실제 광고가 나간 후 네티즌들이 재미있다며 블로그나 홈페이지에 광고영상을 올리는 등 많은 반응이 있었다.2) 울거나- SK telecom광고에는 대한 ... 민국과 사람들에 대한 이야기가 나온다. SK 텔레콤에 대한 광고내용은 보이지 않는다. 하지만 요즘은 직접적으로 기업이나 제품의 장점을 알려주는 광고보다 이런 소비자들을 울리는 감성광 ... 만드는 과정을 애니메이션으로 독특하게 표현하여, 광고를 보면서 소비자들이 더 재미를 느끼고 긍정적인 감정을 유발할 수 있도록 하는 것도 좋은 방법이다. 단지 맛있는 라면이
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.12.01
  • 에스엠 엔터테인먼트 해외직접투자의 전략과 성공사례
    에서만의 수익으로 기업을 운영하기에는 어려운 점이 많다는 것을 의미한다. 결국 한국 대중음악의 활로를 찾고 한국 대중음악을 키울 수 있는 길은 더 넓고 수익성 있는 세계시장으로의 진출일 수 ... 동기를 정리해보면 다음과 같다.㉠ 한국 음악 시장의 축소와 침체㉡ 비중 있는 동아시아 국가로의 점진적인 확대와 진출의 용이㉢ 시장의 성장성이 높거나 규모가 큰 시장의 대두㉣ 한국인 ... 연기에도 도전하고 있다.③ 현지합작투자『SM Japan』은 한국의 『SM』, 일본의『Avex』 그리고 『요시모토 흥업』이 합작 투자한 회사다. 『SM Japan』은 개인 홍보
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.02.12
  • 한국고전문학의 현재적 가치와 의미
    다. 영화, 애니메이션, 드라마(방송영상), 음악, 만화, 책(혹은 전자책), 모바일 캐릭터 등 고전의 매우 다채로운 활용을 우리는 주위에서 어렵지 않게 찾아볼 수 있다.한국의 고전 ... Ⅰ. 서론한국고전문학(韓國古傳文學)은 상고시대부터 현대에 이르기까지 한국에서 발생한 문학작품을 일컫는 '한국문학'에서 현대문학을 제외한, 상고시대?통일신라시대?고려시대?조선전기 ... ?조선후기의 문학을 통칭한다.) 한국고전문학에는 상고시대의 김부식의 , 일연의 를 비롯하여, 통일신라시대의 향가, 고려시대의 이나 그리고 과 같은 경기체가, 조선시대의 , 그리고
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.10.07
  • fad vs trend 분석(디젤자동차,스트리밍서비스)
    석 실증자료 정치행정적 제한요인 법률적 제한요인거시 환경 분석 환경성과지수 (EPI ) - 한국 의 1 인당 CO₂ 배출량성적은 116 위 from 2011 년 세계경제포럼 ... 경쟁자분석 한국의 스트리밍 업체 현황거시 환경 분석 온라인 스트리밍 엔터테인먼트의 대표주자 ‘ 넷플릭스 ’  올 1 분기 처음으로 매출 10 억달러 ( 약 1 조 1300 억원 ... 전망  강점 : 유튜브와 달리 정품 콘테츠를 제공 출처 : 이코노미 인사이트 2013.08 Vol.40 미국 스트리밍 업체 현황거시 환경 분석 한국 (VOD 이용자 : 잠재고객
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.01.23
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 20일 토요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
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- 작별인사 독후감