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"수학의미게임" 검색결과 5,241-5,260 / 5,372건

  • Dienes의 수학학습이론
    은 변화를 경험할 필요가 있다. 그러므로 소재는 수학적으로 의미 있는 특징을 갖추고 있으면서도 언어 발달을 위해 도움이 될만한 것이 좋다.2단계는 구조화된 게임 단계로 아동은 주어진 ... "Dienes의 수학 학습 이론"을 이번 과제의 주제로 선정한 이유는 "Dienes의 수학 학습이론"이 수학은 어려운 것만이 아니라, 놀이를 통해서 학습할 수 있다는 점을 강조 ... 하였기 때문이다. 사실 학생들은 수학이라는 것에 대해 처음부터 어려운 과목이라 생각하여 거부감과 부담감을 느끼는 경우가 많다. 나도 수학을 약13년 동안 배워 왔지만 이 때까지 배워
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2000.11.07
  • 언어커뮤니케이션과 비언어커뮤니케이션의 특징
    학자, 심리학자, 사회 사업가 및 교육자들에게 '물리 교육으로 응용되는 수학 게임 이론'이라는 제목으로 약 30분간 발제했다. 물론 폭스 박사는 이 분야에 문외한인 연기자였으며 단지 ... 에 모여서 말과 글을 같이 쓰면서 생활을 하다보니 나름대로의 독특한 생활양식을 구성하게 되었는데 우리는 이것을 문화라고 부른다.문화란 일정한 사고방식이나 생활습관을 뜻하는데 의미를 주고받 ... 를 전달하려고 하는 커뮤니케이션 재료와 그 재료를 표현하는 상징체계로 나누어 볼 수 있다. 즉, 메시지 내용은 전달되는 문화의 구성요소를 의미하며 이러한 문화요소를 부호화하여 처리
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.04.20
  • 증여론- 마르셀 모스
    적, 학는 하나의 장치가 되고 있다.다음에서는 모스의 증여론을 통해 태고사회부터 존재하는 경제체계인 선물교환과 호혜성의 원리를 여러 민족지 연구를 바탕으로 알아보고 그 사회적 의미 ... 김왈리 같이 처리한다 고 말하기도 한다. 쿨라는 북서부 아메리카의 포틀래치처럼 한쪽에서는 주고 또 다른 한쪽에서는 받는 연쇄관계로 이루어지며, 이 절차와 행로는 엄청난 수학적 순열 ... 를 가지게 되고, 쿨라라는 게임의 승리자가 된다. 쿨라환(Kula ring)은 경제 뿐아니라, 지역적, 정치적 관계와 밀접하게 연관되어 있다. 이는 독립적으로 분리된 각각의 섬
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.10.28
  • [평생교육] 어린이의 특성에 맞춘 교육
    (word games)나 의미(semantics)에 아주 능하다. 둘째는 논리 및 수학적 지능이다. 이것은 숫자, 패턴, 논리적 추론에 대한 지능과 관계가 있다. 마음속에 생생 ... 등을 구입하지만 정리정돈을 잘 하지 않는다. 또 너무 쉽게 주의가 산만해지고, “내가 그것을 하겠다"라는 말이 항상 ”내가 그것을 지금 하겠다“라는 의미는 아닌것이다. 교사도 교실
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.19
  • 컴퓨터를 이용한 교육과 과거의 교육 비교
    를 접하는 유형은 다르다. 아이들은 TV를 보거나 비디오 게임을 할 때에 한가지 프로그램을 장시간 보는 것이 아니라 이리저리 채널을 돌리곤 한다. N세대가 인터넷 서핑하는 것을 유심히 ... 는 것이다. 그렇다고 학습 환경이나 교육과정이 무계획적이어야 한다는 의미는 아니다. 학생들과 협의를 통해서 혹은 학생들 스스로 교육내용을 계획할 수 있는 구성주의적 접근이 가능해진다 ... 갈파하였다. 컴퓨터를 이용하여 사이버 도시에서 학생들이 서로 협력하여 도록를 건설하고 건물을 세우고 집안의 방을 꾸미는 등 도시설계 프로젝트르 개발한 한 수학교사에 의하면 아이
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2000.11.01
  • 한국 영재 교육의 문제점과 개선방향
    으로 영재학교나 학급 등을 확대해 나가야 할 것이다.한편 영재학급과 영재교육원의 교육프로그램은 방과후나 주말, 방학, 특별활동시간을 이용해 수학, 과학, 예능별로 주당 1∼8시간씩 실시 ... 자연스럽게 대화시간이 많아졌다. 허씨는 승우가 스스로 문제점을 깨닫고 고쳐나가도록 유도했다. 새벽까지 컴퓨터 게임을 하는 것을 내버려두었더니 학교에 몇번 지각하고 나서 스스로 자제 ... 하듯이 학습지능만 높은 아이를 의미하지 않는다. 그보다는 특정한 한 분야(예를 들어, 스포츠, 승마, 컴퓨터 등)에서 뛰어난 재주를 가진 아이를 영재라 하는데 이것은 최근 미국 등지
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.05.05
  • [교육과정이론]언어주의교육과 실물교육의 융합의 가능성
    아 쓰러지던 그 장면까지 마치 연극배우처럼 연기를 하시며 말씀하셨다. 중간 중간에 학생들이 좋아하는 게임을 비유로 들어서 그 장면을 연상시키고, 칠판에 그림도 그리시면서 설명하셨다.3학년 ... 필요는 없을 것이다. 학교에서 일반적으로 진행되는 거의 모든 교과는 언어로 이루어져있다. 국어와 영어, 수학과 사회를 어떠한 실물로 배워야 하는가? 언어를 통해 고도로 체계적이고 ... 만으로는 실제의 ‘지극한 배움’에 다다를 수 없다는 의미에서 그랬던 것 같다. 분명 교육을 함에 있어서의 ‘언어’의 중요성은 두말할 필요 없이 절대적이고, 과거에도 그랬듯이 미래
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.06.03
  • [비교정치학] 비교정치학의 과거 현재 미래
    별 범위 이론의 개발이 집중된다.비교적 단순한 개념과 가정에서 출발하여 귀납적, 수학적 설명이 가능하고 둘 이상의 상호작용을 설명하는 게임이론과 같은 합리적 선택론이 등장하게 된다 ... 은 1920년 2월이었다.그 후 15년 후인 1937년에 ‘프리드리히’가 저술한 [입헌정부와 정치]는 진정한 의미의 ‘비교’적인 성격을 띤 최초의 저서로 평가되고 있다. 그러나 이
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.19
  • [북한사회의 이해] 남북한 언어 이질화
    다. 언어와 사고의 관계가 긴밀하고, 인간은 바로 언어를 통하여 생각을 할 수 잇는 것이므로, 어느 의미에서는 언어 자체가 인간의 사고력에 큰 영향을 준다고 볼 수 있다. 즉, 올바른 ... 부자의 영웅화가 강조되고 있다.② 경제(건설, 과학, 수학)분야 언어의 이질화* 들이기(수입, 입고)), 어김돈(위약금), 치르기(결재), 본값(원값), 옮겨놓기(환치)* 공기창 ... 차기(코너킥), 순간타격(스파이크), 윤밑 던져넣기(골밑슛), 지도원(코치)중앙으로꺾어차기(코너킥), 집단체조(매스게임)* 검밝기(명암), 노래춤묶음(버라이어티쇼), 서로말(대화
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.10.10
  • 교육의 문제점과 대처 방안
    번씩 수학그룹과외를 하고 있고 토요일마다 1대1 일로 컴퓨터를 배우고 있다. 영어 학습지까지 매일 받아보는 명호는 하루에 평균 6~7시간 공부하고 있다. 명호 어머니 신모(39 ... 를 일류대, 명문대(?) = 학생들이 서울대에 진학을 많이 하는 학교라는 관념의 형성(진정한 의미의 일류대, 명문대 = 사회에 필요한 각 분야의 일꾼들을 길러내고. 장차 그들이 사회 ... 한 다는데, 우리는 학교에서 하는 보충수업 정도를 겨우 요구하는 수준이지 않는가?” “보충수업이라도 안 하면 아이들은 빈둥빈둥 놀거나 게임방을 전전하며 시간을 보 낼 것이
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.11
  • [사회문제]학벌이 한국사회에 미치는 영향
    에서격차는 너무나 크다.고등교육 기회의 대부분이 특정지역·계층에게만 돌아가고 있다. 이는 노력으로 자수성가 할 가능성이 현실적으로 어렵다는 의미이기도 하다. 사회경제적 하위층의 서울 ... 대 입학이 확대되도록 게임의 룰을 바꿔 줄 필요가 있다. 이를 위해 역차별도 필요하다고 본다. 자동차로 달리는 것과 쌀가마니를 메고 달리는 것이 어떻게 같을 수 있나, 기회의 균등 ... 하에서는 영어시험 점수는 좋지만 영어적 사고는 잘 안되고 수학문제는 잘 풀지만 수학적 사고는 배양되지 않는 기형적 인재가 배출될 수 밖에 없는 것이다.수험생들이 입시를 준비하는 과정
    리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2002.12.01 | 수정일 2019.06.25
  • [디자인] 케릭터마케팅
    이 아닌 그 캐릭터에 담긴 추억과 꿈을 사게 되는 의미가 있기 때문이다. 캐릭터 이용에 따른 판매 증대 효과의 한 예로서, 해태제과의 '시모나'는 경쟁상품인 '싸만코'에 항상 뒤졌 ... 을 말할 것이다. 꼭 그렇다라고 말할 수는 없지만어느 정도 공감할 것이다. 자신이 어느정도 해당하는지 체크해보길 바란다.1 .수학보다는 미술이 재밌다.2. 교과서 모서리 여백에 그림 ... 으려고 준비해 둔 개인기가 있다.17.게임을 좋아한다. 아주 좋아한다.18.정기구독하는 잡지나 책이 있다.19.주목 받기를 좋아한다.20.좀 튀지만 하고 다니는 모자나 썬그라스가 있
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.12
  • [행정학] 게임이론에 대하여(학부과제물용 기초물)
    {게임이론이란 무엇인가?1. 게임이란게임(game)은 우리만로 '놀이, 오락, 경기' 등의 의미를 갖는다. 흔히 보는 게임에는 놀이판 위에서 하는 바둑이나 장기, 카드를 갖고 하 ... 으며 인간의 사회적 행태와 경제사회의 현상을 파악하는 데 게임을 이해하는 것이 중요하다는 것을 알 수 있다. 게임을 이해하기 위해서 게임의 특징을 체계화시킨 것이 게임이론(game ... 한다면 기 훨씬 전에 폰 노이만은 게임의 정의와 해의 개념을 수학적으로 정립했다는 신빙성있는 근거가 있다. 이 책에는 경제학의 많은 분야를 게임이론으로 접근하였으며, 전략적 게임과 확장
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2000.10.05
  • 현대의 언어생활
    아), 모냐(뭐냐), 갈께엽(갈게요), 겜방(게임방), 띰띰하다(기분이 좋지않다) 등등...맞춤법이나 문법을 전혀 무시한 국적 불명의 황당한 언어가 통신 공간에 범람하면서 세대간 ... 하는 등 수백가지의 은어들과 비속어들이 인터넷 사이트를 도배하고 있는 실정이다. 모범생을 뜻하는 `범생'과 즐거운 채팅을 의미하는 `즐팅' 등의 약어는 이미 생활언어가 되었으며 따라서 ... 사용비율은 남성이 여성보다 높은 것으로, 외래어 사용비율은 여성이 남성보다 더 높게 나타났다.이런 사이버 언어가 학생들의 어문규범 파괴와 수학장애 현상까지 불러오는 것은 물론 “궁극
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.29
  • [전자상거래] 인공지능을 이용한 전자상거래 사례
    들을 중심으로 시작되었는데, 초기에는 주로 게임이나 서로 다른 언어들 간의 번역, 수학적 정리의 증명 등의 작업을 기계를 통해 수행하는 실험적인 성격이 강했다. 1960년 ... 에서 볼 수 있는 규칙이나 사실 같은 것은 발견되지 않는다. 신경망이갖는 수치는 인간의 입장에서는 전혀 무의미한 것이 보통이다. 신경망에서는 지금까지 한번도 제시된 적이 없는 입력이 들
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.05.01
  • [정보통신공학] 인공지능 개론
    는방법에 관한 연구근본적으로 인간 마음의 원리..PAGE:4인공지능 컴퓨터와 사람과의 체스 대결..PAGE:5학문적인 관점 :신경학, 철학, 심리학, 수학 및 언어학 등의 휴 먼 관련 ... (1965)의미네트워크 (1968)정리 증명과 계획1965년 ∼ 1969년LISP (1960), GPS (1963)탐색과 문제 해결1960년 ∼ 1964년사이버네틱스(cyber ... netics) 제창 (1947), Dartmouth 국제회의 (1956)인공지능의 제창 (1956년)퍼즐과 게임1947년 ∼ 1959년주요한일주요관심사연대..PAGE:10인공지능 시스템
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.04.16
  • [특수교육] 오체불만족,뷰티풀마인드 감상문
    도 오토다케와 비슷한 점을 발견할 수 있다. 존 내쉬는 그가 가지고 있던 정신적인 어려움(정신분열)을 극복하고 마침내 '게임이론'을 정립함으로써 이를 통해 노벨상을 수상 ... mind' 는 장애보다는 구성에 있어서 중반쯤 보여지는 반전과 주인공 존 내쉬의 수학에 대한 천재적인 능력, 노벨상 수상에 이르기까지의 과정들에 초점을 두고 있다. 그래서 그의 정신 ... 다. 따라서 그들에게 주는 도움 또한 단순히 '안되보이기 때문'에 주는 동정에 그칠 수밖에 없다. 이런 의미로 알리샤나 오토다케의 어머니, 선생님은 작품의 주인공들이 스스로 일어설
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.06.07
  • 일상적 사고와 과학적 사고 사이에서 논리적 사고의 역할과 의의
    를 제대로 적용했느냐를 겨루는 게임이 아니다. 누가 더 판사 혹은 배심원들이 판단하기에 이성적으로 건전한 주장을 하느냐의 문제이다. 이는 결국 논리학 교실에서의 좋은 사고 가 일상 ... 생활에서 경험하는 좋은 사고 와 다를 수 있음을 의미한다. 즉 논리학적 사고가 일상생활에서는 반드시 좋은 사고 가 아닐 수도 있다는 것이다.이 문제와 관련하여 최근 일상적 사고 ... 한 사회문제가 수학적 혹은 자연과학적 문제와 달리 논리학적 공식으로 풀어지지 않는다는 점 때문이다. 때문에 사회과에서 요구하는 능력은 논리학적 능력과는 다른 종류의 사고능력이라는 것이
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.04
  • 죽음에 대한 테마글
    Ⅰ. 큐브의 줄거리이 영화는 마치 하나의 게임과도 같다. 게임의 방법은 의외로 단순한데, 아주 잔인하고 냉정하게 게임의 주체와 객체가 상대에게 철저히 솔직하다. 죽이려는 자와 살 ... , 나머지 다섯 개의 통로는 온갖 살인 부비트랩들이 장치되어 있는 죽음의 큐브로 통한다. 이것이 '큐브'라는 영화가 가지는 게임의 규칙이다. 감독(빈센조 나탈리)은 잔인하게도 그런 방식 ... 에 익숙한 경찰 '쿠엔틴', 차갑지만 인간미가 있는 여의사 '할로웨이', 삶에 대해서 냉소적인 '워스', 수학적 능력이 뛰어난 여학생 '리븐', 탈옥의 달인 '렌', 그리고 자폐증 환자
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.06.10
  • [간호학] 학령기 아동 (6-12세)
    적인 것, 숫자개념에 숙달한다.·도구로서 언어를 사용한다.·수수께끼, 농담, 잡담, 단어게임을 좋아한다.·규칙을 중시한다.④ 11-12세·사회문제와 권리침해에 대해 생각할 수 있 ... 부분 잠복상태에 들어간다. 이 시기의 아동들은 스포츠나 게임, 지적활동 등과 같은 구체적이고 사회적으로 받아들여질 수 있는 일에 그들이 에너지를 전환시킬 수 있을 만큼 자유로워진다 ... )주로 초등학교시기에 해당된다. 이 시기의 특징은 사회화 현상으로서 가족 외의 권력자에게 복종하는 경험을 쌓고, 경쟁적 또는 협동적 태도를 배우며 배척, 경멸 및 집단의식의 의미
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.04.28
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 22일 월요일
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