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"게임 이용자 몰입감" 검색결과 421-440 / 873건

  • 사회복지 프로그램) 저소득 취약가정 아동 게임중독 예방을 위한 취미, 여가 지원 프로그램
    사용자000명④ 실인원수표적대상 중 본 프로그램이 수용 가능한 대상자 수30명4. 사업 목적 및 목표목 적산출목표성과목표저소득취약가정 아동의 게임 몰입 극복을 위한 취미 유도주 ... 목차1. 사업명 : 저소득 취약가정 아동 게임중독 예방을 위한 취미, 여가 지원 프로그램2. 사업의 필요성1) 대상자 욕구 및 문제점2) 지역 환경적 특성3) 경험적 근거4) 본 ... , 참고자료1. 사업명 : 저소득취약가정 아동 게임중독 예방을 위한 취미, 여가 지원 프로그램2. 사업의 필요성1) 대상자 욕구 및 문제점컴퓨터와 인터넷이 이미 사회기능으로 광범위
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.08.07
  • N SCREEN 시대 & 미디어 이용행태와 마케팅전략
    성 / 순차성 (Sequential) - 3-Screen 환경에서의 미디어 이용 특성 : 이용자 선택에 따른 재조합 - 미디어 대체 , 포괄적 시간 재할당 , 매체 동시 이용 행태 3 ... 있음  Mobile 이용자의 PC 이용시간은 36.3시간에서 23.8시간으로 감소해 PC 인터넷의 Mobile 전이 현상 이 확인됨 PC web 월간 평균이용시간 감소 추이 1 ... .01 Mobile 월간 평균 이용시간 증가 추이 1) Mobile 이용자의 PC web 월간 평균 이용시간 1) YO Y 증감률PC평균이용시간 - 표준 - 표준 79.4 78.0
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 30페이지 | 2,500원 | 등록일 2016.07.30
  • 지능형 교통 시스템과 증강현실
    는 시스템이다. 이 시스템은 실시간으로 교통 상황을 파악하여 운전자 및 이용자에게 필요한 정보를 제공하고, 신호 및 차로를 제어하며, 통행료 및 교통 요금의 전자 지불 등이 가능 ... 시킨 이미지로부터 정보를 얻는 과정에서 사물과 대상에 대한 자연스러운 몰입과 실재감을 느끼면서 실시간으로 서비스를 이용할 수 있도록 한다. 스마트폰에 사용하는 증강 현실은 GPS정보 ... 현실이다. 증강 현실은 시뮬레이션, 게임, 디자인, 교육 등 다양한 분야에 활용실제 환경과 가상 현실을 합쳐 만든 세상을 혼합 현실이라 하는데 그 기반이 현실인가 또는 가상인가
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.03.17
  • 인터넷 중독 현황 보고서
    의 지나친 이용으로 인하여 인터넷 게임 이용자가 일상생활에서 쉽게 회복할 수 없는 신체적·정신적·사회적 기능 손상을 입은 상태 (청소년 보호법 시행령 제21조) / 아직까지 명확 ... : 인터넷을 과다 사용하여 인터넷 사용에 대한 금단과 내성을 지니고 있으며, 이로 인해 일상생활의 장애가 유발 되는 상태(한국정보화진흥원)2. 인터넷 게임 중독의 정의: 인터넷 게임 ... 한 기준은 없으나 임상 현장에서는 지나치게 인터넷 게임에 몰두하여 일상생활에 심각한 장애가 발생하는 경우를 말한다.(서울대학교 병원)Ⅱ. 인터넷 중독의 유형자료 출처 : 한국정보
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2016.09.11 | 수정일 2017.12.21
  • 온라인게임 셧다운제
    의무화, ③청소년 이용자게임이용시간 등에 대한 정보제공 의무화 등의 사항을 규정하고 있음「게임산업진흥에 관한 법률 일부개정법률안」에서의 게임몰입 예방을 위한 조치게임산업진흥 ... 통신망”이라 한다)을 통하여 공중이 게임물을 이용할 수 있도록 서비스하는 자에 한한다. 이하 이 조에서 같다)는 게임이용자게임몰입과 중독을예방하기 위하여 다음 각 호의 내용 ... 수출액 중 다수를 차지하고 있다. 그러나, 최근 온라인게임을 중심으로 게임몰입문제가 사회적인 파장을 일으킴에 따라, 게임몰입의 예방·치유는 개인적 차원의 문제가 아닌 정부
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.01.08
  • 공학 윤리 인터넷 중독
    정의아직까지 명확한 진단 기준은 없으나 임상 현장에서는 지나치게 많이 인터넷을 사용하거나 게임에 몰두하여 일상생활에 심각한 장애가 발생하는 경우를 말한다. 과도하게 PC게임을 하 ... 면서 발생하는 게임중독도 통칭하여 인터넷중독이라고 불린다. 유병률은 2~15% 정도로 파악되며, 남녀 성비는 남성이 여성보다 많다고 보고되고 있는데 이는 인터넷 사용을 남자가 여자 ... 터넷 이용자 중 인터넷 과의존위험군은 6.8%이고, 인터넷 과의존위험군 수는 2,682천명으로 전년대비 과의존위험군은 0.1% 감소하였으나 인터넷 이용자 수 확대로 인해 과의존
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.10.10
  • [사이버심리학] 성인의 인터넷사용 목적을 서술하시오
    들이 컴퓨터를 가지고 있으며 그 중 상당수는 손쉽게 들고 다닐 수 있는 노트북이라는 컴퓨터를 가지고 있다. 왜 대다수의 사람들이 컴퓨터를 소유하고 있는 것일까?그것은 아마도 이용자의 대부분 ... 어 인터넷에 빠지는데, 이것이 반복적인 습관을 형성하게 된다. 인터넷의 이러한 다양한 자극적 특성은 사용자에게 끊임없는 흥미감을 제공해주고 더욱더 몰입하게 만든다. 그리고 인터넷 ... 은 정보추구, 자기확인, 오락 등 기존 매체의 특성을 모두 가지고 있으면서 사용자의 구미에 맞는 흥미로운 게임 자극들과 풍부한 지식, 정보를 제공하며, 상호작용까지 가능하기 때문
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.11.24
  • 인터넷 게임 중독
    에 따르면 인터넷 중독위험 인구수는 전년 대비 83천명이 증가한 것으로 나타나고 있다. 실제로 20대 남성이 온라인 게임만 한다는 친모의 꾸짖음에 불만을 품고 친모를 살해한 사건 ... , PC방에서 5일 연속 온라인 게임을 하던 30대 남성이 졸도해 병원으로 옮겨졌으나 숨진 사건, 부모가 PC방에서 하루 12시간씩 인터넷 게임에 몰두해 생후 3개월 된 영아가 영양 ... ), 리셋 증후군(Reset Syndrome), 인터넷 과다 사용(Internet Overuse), 인터넷 과몰입(Internet Intensive Immersion), 강박적 인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.07.13
  • 닌텐도, 포켓몬 go의 성공전략 [닌텐도,포켓몬고,포켓몬,포켓몬go,포켓몬 쇼크,가상현실,증강현실]
    자 중 약 3%가 매일 이 게임을 하고 있었다- 포켓몬 고의 일일 활성 이용자(DAU) 수치는 출시 닷새 만에 소셜네트워크서비스(SNS) 트위터 일일 활성 이용자수를 추월했다.2 ... 인기비결6. 포켓몬 go 효과7. 참고자료닌텐도, 포켓몬 go의 성공전략1. 포켓몬 go 개요- 포켓몬 고는 일본 닌텐도가 만들어 낸 포켓몬스터 게임의 모바일 버전으로, 1996 ... 년 2월 당시 일본 닌텐도는 포켓몬스터라 불리는 작은 캐릭터를 포획, 수집하고 성장시키는 게임이다.- 2016년으로 포켓몬은 탄생 20년을 맞았으며, 1999년 미국에서 개봉
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2016.07.19
  • 게임 셧다운제 찬성
    만 명에 가까운 이들의 게임중독·과몰입 문제에 시달리고 있는 현상에서 출발하게 된 것입니다. 그러나 2005년부터 강제적 셧다운제에 대한 논의가 있었는데도 지금까지 게임업계 ... 셧다운제를 포함해 관리하겠다는 명분과 이유도 이것 때문입니다.네 번째는 게임 중독에 따른 사고를 더 이상 간과할 수 없기 때문입니다. 게임몰입으로 인해 발생한 사망 사고나 부모 ... 의 학습력 증진에 큰 효과를 가져다 주었습니다. 또한 중국은 2007년경 미성년자가 온라인 게임에 접속할 경우 5시간 이후에 게임 접속이 차단되는 게임몰입 방지 시스템을 검토한 바
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.06.08
  • 벤처창업론,게임화선진화방안,게임화원리및선진방안
    )” 활동은 행복을 극대화 게임이용자의 자발적 참여를 유도 , 몰입을 통한 학습으로 문제해결 역량 제고 - 게임은 “ 놀고 싶다는 마음으로 접근하는 문제풀이 활동 ... -28 게임화의 확산과 선진기업의 대응 !! 5 게임화의 원리 쉬운 것부터 시작하여 완수할 때마 다 더 어려운 것을 제공하여 능력의 한계에 도전하며 열중하는 몰입 을 강화 게임 ... , 게임은 1 만여 시간을 경험해 게임의 달인 으로 성장 청년세대가 업무에 몰입 하도록 동기 부여를 위해서는 게임화 가 유용 게임몰입하며 자란 신세대는 획일적이며 성과피드백도 불분명
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.12.01
  • mmo 게임
    서 론 게임은 다양한 레저문화의 증가로 인해 수요와 잠재력이 무한한 산업으로 부각되고 있다.이러한 게임 산업의 규모와 이용자의 증가에도 국내에는 응용성, 시장성, 교육성 등 어떤 ... 적적인 요소는 게이머들에게 도전감과 만족감을 제공해주고 지속적으로 게임몰입할수 있게 한다. 지각적인 요소는 게임에 사실감과 현실감을 제공하기위해 그래픽과 게임음악을 사용하고 있 ... 시장집입에 성공한 게임들의 게임성 요소들을 비교, 분석 하였다.성공한 MMORPG의 게임성 요소들을 비교 분석을 하였다. 게임의 밸런싱과 캐릭터 성장 보장 커뮤니티등 인지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.04.29
  • 인터넷 중독의 정의와 원인,증상,유형,실태,사례 및 대책
    는 상태 인터넷 중독: 정보이용자가 하여 인터넷을 사용하거나 게임에 몰두하여 일상생활에 심각한 장애 즉, 사회적, 정신적, 육체적 및 ... 중독: 몰입의 정도가 과도해 무언가에 대해 강박적으로 의존하게 되고 내성이 생겨 사용시간이 지속적으로 증가하며 이에 따라 금단 현상이 나타나 일반적인 사회생활을 지속할 수 없
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 61페이지 | 4,000원 | 등록일 2013.10.14
  • 스마트폰의 특징과 이용실태 및 스마트폰 중독의 개념
    서든 좋아하는 가수의 노래와 뮤직비디오를 감상할 수 있고, 무료한 시간에 게임을 즐기기도 한다. 그 외에도 스마트폰과 애플리케이션을 통해 할 수 있는 일은 일일이 열거할 수 없 ... 을 만큼 무궁무진하다. 주로 전화 통화에만 사용하는 일반휴대폰과는 비교할 수 없을 만큼 유용하다.2. 스마트폰 이용실태방송통신위원회와 한국인터넷진흥원이 2010년 5월 스마트폰 이용자 ... 이용자의 73.7%가 스마트폰이용기간이 6개월 미만이였으며('1개월 미만' 15.7%, '1~3개월' 7.4%, '3~6개월' 30.6%),스마트폰 이용자 10명 중 7명
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.08.05
  • 인터넷 중독
    의 합으로 중독여부를 판별한다. 1점에서 5점까지의 리커트 척도로 제작되었다. Young이 제시한 기준에 따르면, 20~49점은 평균이용자, 50~79점은 인터넷으로 인해 여러 ... 터넷 사용 관련 특성 및 환경 역시 인터넷 중독의 중요한 원인인데, 인터넷 이용시간이 길수록, 인터넷 접근성이 높을수록, 인터넷 이용능력이 높을수록, 그리고 게임·오락 컨텐츠를 많이 ... 의 네 가지 측면에서 인터넷에 몰입하거나 중독된 사람들이 인터넷을 사용하지 않거나 몰입하지 않는 사람들과 어떤 차이가 있는지를 알아보았다. 각 척도 간에 변별되는 특성을 알아본 결과
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.12.14
  • 영상문화3부 - 컴퓨터 그래픽과 가상현실
    에는 애플사가 설립되었다.- 1980년대 전반기에는 영화와 게임에 컴퓨터 그래픽스가 적극 활용되었다. 이에 따라 특수효과를 담당하는 스튜디오 및 프로덕션이 대거 출범하게 되었다. ... 에서의 이동과 사물의 작동 등을 제어할 수 있다는 것이다.- 가상현실의 특성은 6가지로 분류할 수 있는데, 시뮬레이션, 상호작용성, 인공성, 몰입성, 네트워크로 연결된 커뮤니케이션 ... 점에 서 컴퓨터와 인간이 일체화된 궁극의 휴먼 인터페이스라고 할 수 있다.2) 가상현실의 종류와 전망- 가상현실 시스템은 몇 가지로 분류할 수 있다.- 가상현실 시스템에는 몰입
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    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.06.10
  • 트렌드코리아2019
    변화 것이 불가능하고 공정한 조건에서 오로지 게임력으로 승부하는 시스템이다. 또한 언제 누가 나를 죽일지 모르는 팽팽한 긴장감이 현실과 닮아있다. 아울러 PC시장과 장비 시장 또한 ... 가 향후 홈 IoT, 자동차 인포테인먼트 등 모든 분야를 아우를 것으로 전망되면서 이용자의 빅데이터를 확보에 혈안이 되어있다. 하지만 AI 스피커의 취약한 보안은 허점으로 지적 ... 유전자 연구를 통해 원하는 기능을 가진 생명체를 설계하고, 바이러스 치료용 백신을 가정에서 직접 제조하는 것과 같은 생명공학 DIY활동을 말한다.넷째, 투명한 몰입 경험은 사람
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 5,000원 | 등록일 2018.11.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    [방통대 청소년교육과 4학년 레크리에이션활동지도 공통] 국내 여가산업의 현황과 미래
    롭게 자신이 재미와 흥미를 느끼는 일에 몰입할 수 있는 활동으로, 정신적이고 육체적인 균형을 위해 반드시 필요한 활동이다. 경제발전과 더불어 생활의 여유가 증가하게 되면, 여 ... : 이동을 통해 직접 보고 체험하며 즐거움을 느낄 수 있는 여가활동 공간을 제공하는 산업⑦ 오락 여가시설업 : 흥미를 가지고 즐겁게 놀 수 있는 게임장이나 노래방 등과 같은 오락 ... 관련 시설을 운영하는 산업⑧ 기타 유흥 여가시설업 : 음주와 가무를 즐길 수 있는 공간을 운영하는 산업(3) 여가서비스산업① 여가콘텐츠 제공업 : 여가활동을 위한 게임소프트웨어 등
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2018.03.28
  • 스마트폰 중독에 대한 보고서
    수 있다. 스마트폰은 인터넷과 게임을 무한정으로 즐길 수 있다는 특징으로 게임중독, 인터넷 중독 현상이 더 심각해지는 악순환을 초래할 수도 있기 때문에 이와 관련하여 예방 대책 ... 책 충족은 유사한 심리적 구조를 지닌다는 것이다. 인터넷 게임을 통해 스릴을 맛보고 소외감을 떨쳐 버리려는 시도는 음주를 통해서 일상의 지루함과 고독감을 떨쳐 버리려는 시도와 유사 ... 에서 유사한 면을 보인다.미디어 중독의 유형에 대한 논의는 현재까지 미디어 유형과 이용자의 심리 및 행위를 중심으로 진행되어 왔다. 미디어 유형별 중독 현상으로는 과거 텔레비전 중독
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    | 리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.07.14
  • Games
    =00019974413. Game genre게임의 장르에는 여러 종류가 있지만 RPG, FPS, 스포츠, 액션 4가지의 종류로 구분해보았다.먼저 RPG게임은 Role Playing Game ... 의 약자이다. 말그대로 역할 분담게임이다. 이용자게임내에 등장하는 한 인물의 역할을 맡아 직접 수행하는 형식의 게임 유형을 말한다. 유저는 게임속에서 홀로 플레이하기도 하며, 다수 ... 은 유저들에게 현실감을 느끼고 몰입하기 좋은 환경에 있다. 이에 따라 대부분의 FPS게임은 3D의 높은 수준의 그래픽으로 구현되어있다.다음으로 SPORTS 게임이다. 우리가 알고있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.05.11
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2025년 12월 10일 수요일
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