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"인터랙티브영상컨텐츠 산업육성." 검색결과 21-33 / 33건

  • [게임산업] 게임산업의 전망과 대책에 대한 연구
    의 게임시장 규모(2) 일본과의 게임산업 협력① 네트워크 게임 컨텐츠시장 적극 협력② PC방을 통한 협력③ 현지업체와의 합작④ 제휴 사례문화산업이 21세기의 대표적인 산업으로 떠오르 ... 년도 게임시장 규모는 약 1조 7,500억원에 달하는 매우 큰 시장규모로 게임분야별 규모는 다음과 같이 추산하고 있으며, 새로운 지식산업으로 육성발전 시켜야 하는 사명이 있는 것이 ... 다.(1997 게임백서 및 첨단게임산업 육성방안 참조)PC게임 분야 : 350억원아케이드게임 분야 : 4,480억원게임장 수입매출액 1조 1,500억원비디오게임 분야 : 1,050
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    | 리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.08.03
  • [경영전략] (주) 넥슨 경영사례분석
    다. 이러한 수치는 영상 컨텐츠 산업 등 엔터테인먼트 계열의 타 산업과 비교하여 낮은 수치를 나타내고 있다. 또한 참신한 아이디어와 소프트웨어 기술만 있다면 누구나 해볼 만 하 ... 하고 있다. 일본은 세계적인 애니메이션 및 만화산업을 기반으로 세계 업소용 및 가정용 게임시장의 90% 이상을 장악하고 있으며, 미국은 자본과 영상, 영화 등의 풍부한 컨텐츠 ... 요인Ⅴ. 본원적 전략 분석Ⅵ. 평가 및 대안Ⅶ. 결론Ⅰ. 기업선정이유국내 온라인 게임 산업은 초기 시장단계를 넘어 고속성장의 단계에 놓여있다. 최근 ‘카트라이더’라는 스포츠게임
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    | 리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.06.07
  • [인터넷 방송] 인터넷방송 현황과 문제점
    . 9일 '인터넷방송종합육성방안'을 확정 발표하였다. 그 내용으로 향후 5년 간 500억 원을 투입, 인터넷방송산업을 10억 달러의 콘텐츠 수출에 150억 달러의 장비 매출을 올리 ... 는 차세대 IT전략산업으로 육성키로 했다. 이 내용에는 인터넷 디지털 콘텐츠 산업의 발전의 견인차로 활용하는 계획을 포함하고 있는데 이것은 인터넷 방송의 방식이 상당히 대중적이어 ... 는다. 실제로 인터넷 영상산업의 대표라 할 수 있는 인터넷 방송사들이 제공하는 컨텐츠들을 살펴보면 접속속도에 대한 제약으로 인해 아직까지는 음악컨텐츠가 주류를 차지하고 있기는 해도
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.19
  • [정보산업] World Best 10 한국제품과 차세대 10대 성장 산업
    {10대 산업제품수부처명과제수04정부예산 (억원)신규계속계신규계속계디지털 콘텐츠/SW 솔류션5정통부10717200295{495{산자부2-240-{495{해수부-11-7{495{소계 ... 하며 산업규모가 세계 6위, 사용대수 세계 5위, 로봇밀도 세계 2위에 올라있음. 정부는 가정용 IT기반 서비스 극한작용용 의료지원용 분야에서 로봇산업육성해 2012년까지 세계 ... 을 선점, 중국 등 동북아의 거대시장을 겨냥한 전략산업으로 육성할 필요성이 있음. 주요 구성품목 : 홈서버, 홈게이트웨이, 홈네트워킹, 지능형 정보가전, 유비쿼터스 컴퓨팅. 홈 내
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    | 리포트 | 28페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.11.10
  • [온라인극장과 오프라인 극장] 온라인 극장과 오프라인 극장
    단계 향상된 화질의 디지털 영화를 서비스 할 수 있을 것이다.2) 인터넷 영화산업 현황영화상영 전문인터넷 사이트 및 동영상 전문 인터넷 방송국의 수는 2000년도 말 약 1 ... 50년의 변화보다 클 것이다."라고 하였다. 산업사회에서 정보화 사회로 들어서면서 사회는 급격히 변하고 있다. 이것은 신기술의 급격한 발달에 기인한다. 무어의 법칙(Moore's ... law)에 의하면 한 개의 트랜지스터 안에 있는 칩의 수는 18개월마다 2배로 증가한다고 한다.현재 영화는 엄청난 파급속도와 소비규모를 갖는 대표적 문화산업 분야로 재인식되고 있
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    | 리포트 | 41페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.06.17
  • 게임산업
    ), 배틀넷 게임서비스 등 매우 다양하게 게임 유통과 서비스 유형이 사용자 중심적으로 발전하고 있다.4게임시장의 변화게임의 고부가가치와 디지털 컨텐츠 및 엔터테인먼트산업으로 급속하게 발전 ... 화 추세는 게임산업에 진출하고자 하는 많은 기업을 창출하고 있다. 특히 미국과 유럽 및 일본 등 굴지의 거대 기업인 소프트웨어 기업과 정보통신 기업, 영화 및 영상제작 등 많은 기업 ... 들이 임시장 규모는 약 1조 7,500억원에 달하는 매우 큰 시장규모로 게임분야별 규모는 다음과 같이 추산하고 있으며, 새로운 지식산업으로 육성발전 시켜야 하는 사명이 있는 것이
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    | 리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.09.25
  • [정보화사회] 정보화의 응용분야
    , 영상 등)업체, 게임 유통업체, 게임 개발사, 게임 한글화 개발팀 등에서 많이 근무한다. 그리고 정부 지원사업이기도 한 게임산업육성정책으로 게임 관련 직종의 전망이 밝 ... 고 인터랙티브를 구상하기도 한다. TV영상디자인이기 때문에 애니메이션작업도 하게 되는데 일반 컴퓨터 그래픽뿐만이 아닌 3차원 그래픽작업이 병행된다. 또한 디자인뿐만 아니라 간단한 페이지 ... 의 기술과 컴퓨터그래픽 분야는 일러스트, 포토샵, 페인터 등을 활용할 수 있는 능력을 요구된다.현대는 광고정보화 시대로서 보다 많은 이 분야의 인력을 필요로 한다. 또한 컴퓨터산업
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    | 리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.05.13
  • [위성 DMB] 위성 DMB 프리젠테이션
    을 했습니다. 해외에서 DAB에 안주했으나 우리는 서둘러 DMB를 도입해 통신산업의 CDMA 신화에 버금가는 차세대 방송산업육성하겠다는 의욕인 셈입니다. 앞에서 설명한 바와 같이 ... 해 이동 중에도 CD 수준의 음성과 고화질의 영상을 즐길 수 있는 새로운 개념의 서비스라고 할 수 있습니다. 고음질 및 고화질+이동성+개인시청이 결합되면서 언제 어디서나 다양한 통신방송 ... 화를 위해서 추진되다가 약 500kbps의 속도가 가능하기 때문에 동영상 서비스를 추가해서 제공하게 된 것입니다. 이동수신이 안 되는 난점까지 보완하면서 2003년 3월 우리나라
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    | 리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.05 | 수정일 2015.05.11
  • [사회] 온라인 게임산업
    애니메이션과 방송 및 인터넷(웹)과의 정보기술 및 프로그램 운영의 연계 및 접목을 통해 새로운 비즈니스를 창출해야 하며, 새로운 영상예술소프트웨어 및 컨텐츠산업의 새로운 패러다임 ... 률금액 계1,086251,298201,630262,085182,68729※ 출처 : 일본경제신문 1998. 한국첨단게임산업협회, 게임산업 육성방안, 1999국내 PC게임 개발사 ... 온라인게임 산업 수직상승 중온라인게임 산업의 발전은 최대 수요처인 인터넷PC방이 전국적으로 17,000여 업소가 성업중인 관계로 90년대 이후 꾸준한 성장세에서 99년도를 기점
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    | 리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.24
  • [인터넷 비즈니스] 성공적인 e-비즈니스를 위한 전략적 접근
    라 이미지, 소리, 동영상, 애플릿, 각종 애플리케이션들이 포함된다. 여기에 중요한 것은 소비자들이 관심을 가질 만한 컨텐트를 유치하는 것이고, 이러한 컨텐트를 사용자마다 인터랙티브 ... 개발자(Content Developer)웹사이트를 운영하는 데에 있어서 중요한 업무중의 하나는 양질의 컨텐트를 개발하고 이를 갱신해나가는 것이다. 컨텐트에는 단순한 문자뿐만이 아니 ... 터넷 비즈니스 의 구성3. 인터넷 비즈니스 실행4. 성공비결Ⅲ. 디지털 경제1. 디지털 경제의 정의2. 디지털 경제의 특징3. 수확체증의 법칙Ⅴ. 성공적인 e비즈니스 창출 및 육성
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    | 리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2001.11.22
  • 방송사 비교분석
    기를 서비스합니다.엔터테인먼트, 문화 예술 컨텐츠 서비스음악포털 10,000 여곡의 데이터베이스 확보를 통한 개인별 맞춤음악 서비스영화포털 국내 영상산업의 인프라 구축을 목표 ... 하여 명실공히 인터넷 방송시대를 개척해 나갔다.1997년 4월 1일에는 9시 뉴스에 주문형 동영상 검색 시스템을 도입하였으며, 그 이듬해인 1998년 4월에는 방송프로그램 등에도 주문 ... 형 동영상 서비스(VOD)를 실시하게 되었다.그로부터 4개월후인 1998년 8월에는 네티즌에게 가장 인기있는 서비스중의 하나인 뮤직스튜디오 사이트를 개설하였으며, 이 홈페이지를 통하
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    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.04.28
  • [마케팅] 성공한 기업의 사례 NC SOFT
    년01 금호그룹에 그룹웨어 공급 계약01 '99 유망 중소 정보통신기업 선정(정보통신부)- 선정 육성품목: 게임 S/W04 한국전자통신연구원(ETRI) 그룹웨어 공급 계약06 ... EIP 그룹웨어 「인포마인」 개발11 KCC그룹에 그룹웨어 및 문서관리시스템 공급12 「리니지」 '99하반기 천리안 컨텐츠 대상 수상12 「리니지」MMORPG 국내 최초 동시접속자수 ... 컴퓨터에 지식관리 및 문서관리 시스템 공급08 美 현지법인 「엔씨인터랙티브」설립10 '2000 벤처기업 대상「중소기업 특별위원장상」 수상12 「리니지」MMORPG 국내 최초 동시
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    | 리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.16
  • [성공사례] 리니지 성공사례
    )199901 금호그룹에 그룹웨어 공급 계약01 '99 유망 중소 정보통신기업 선정(정보통신부) - 선정 육성품목: 게임 S/W04 한국전자통신연구원(ETRI) 그룹웨어 공급 계약06 ... EIP 그룹웨어 「인포마인」 개발11 KCC그룹에 그룹웨어 및 문서관리시스템 공급12 「리니지」 '99하반기 천리안 컨텐츠 대상 수상12 「리니지」MMORPG 국내 최초 동시접속자수 ... 08 美 현지법인 「엔씨인터랙티브」설립10 '2000 벤처기업 대상「중소기업 특별위원장상」 수상12 「리니지」MMORPG 국내 최초 동시접속자수 10만 돌파200104 리니지 고객
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    | 리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.05.07
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