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"닌텐도 이야기(국제경" 검색결과 21-40 / 72건

  • 나이키 경영혁신 마케팅 PPT (발표대본첨부)
    이 아닌 닌텐도 ” 더 이상 스포츠 브랜드 만이 아님을 강조 ! 나이키 , IT 를 탐하다 . : 나이키와 IT 기술의 만남IT technology IT 기술이 접목된 나이키 ... , 위기를 혁신으로 극복하다 . 컨시더드 디자인 제품을 만들기 위한 노력 2- 네츄럴 스텝 환경 지속성 강화를 위한 교육훈련과 연구활동을 활발히 하고 있는 국제 비영리 단체 ... Official website ( http://www.nike.com ) 9. 나이키 이야기 , 2011 년 , 트레이시 카바쇼 지음 , 서종기 옮김 / 라이온북스 10
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    | 리포트 | 38페이지 | 4,800원 | 등록일 2014.01.15
  • 광고의 국가적 특징
    의 방법에 영향을 준다 의사결정의 차이는 소비자의 의사결정과 광고의 묘사 방법에 연관되어 있음 - '문화와 국제광고 표현'『홉스테드의 이론』단어, 제스처, 그림 과 같이 그 문화 사람 ... : 문화와 국제광고 표현 / 고경순/ 커뮤니케이션 북스 / 19982.Korea유교의 영향간접적 접근, 심볼리즘 초점 맞춘 집단주의경향화합도모, 여성주의 문화Ⅰ삼성 – 또 하나 ... 의 가족닌텐도 Wii박카스회사이미지 브랜드“ 거의 모든 한국광고가 회사의 명칭을 광고에 싣고 있는데 이는 단지 56%인 미국광고의 경우와도 비교된다.” -글로벌 시대의 광고와 사회
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 52페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.02.11
  • [마케팅]닌텐도 DS의 성공사례. STP,SWOT분석.
    않았다. DS이전의 기기들은 간단히 이야기해서 2D적으로, 수동적으로 반응해왔다, 반면에 닌텐도 DS에선 직접 오감을 사용해 능동적인 게이머가 됨으로서 인간의 왕성한 호기심을 한 ... 목차마케팅 원론 그룹 프로젝트 “닌텐도의 비밀”7조(한아람 양해종 유수열) TOC \o "1-2" \h \z \u HYPERLINK \l "_Toc251007076" Ⅰ브랜드 ... 요인 – 경쟁구조 분석모형 PAGEREF _Toc251007080 \h 5 HYPERLINK \l "_Toc251007081" Ⅱ. 닌텐도의 마케팅전략 현황 PAGEREF _Toc
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.01.23
  • 게임 산업
    부터 현재의 동향 세계 게임 시장 동향 성장세와 전지구적 확산이 빠르게 2007 년 비디오게임의 급속한 닌텐도의 Wii 는 첨단화의 경쟁이 게임을 하지 않았던 사람들까지 게임시장 ... 이야기 사태 이후 국내 게임산업 규모는 축소 국내 게임산업은 온라인게임의 성공과 함께 본격화되기 시작 온라인게임이 전체 게임산업의 성장을 견인하고 있다고 할 수 있을 정도로 온라인 ... 게임에 대한 비중이 매우 높음 ‘ 바다이야기’ 사태 이후 국내 아케이드게임산업이 그 명맥을 유지하기조차도 힘든 상황에서 온라인게임에 대한 집중도와 편중은 더욱 커지고 있다 - 10
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.09
  • 불황을 이겨내는 기업 생존 전략
    와 IPTV을 팔았다. 전 세계의 경기불황이 닌텐도에겐 다른 세상의 이야기일 뿐이다.? 닌텐도의 성공 비결- 누구나 쉽고 재밌게 즐길 수 있는 게임닌텐도의 슬로건은 ‘가장 중요한 것은 게임 ... 불황을 이겨내는기업의 생존전략목차Ⅰ. 개요Ⅱ. 기업전략의 사례1. LG - R&D투자, 인력재배치2. KT&KTF - M&A3. 닌텐도 - 감성마케팅4. Shell, SK ... 최고를 기록하였다. 대기업 또한 예외는 아니어서 국제적으로는 GM, FORD, CITY그룹등이 부도나 부도위기를 맞이하였고 우리나라 대기업들 역시 이와 크게 다르지 않았다.그리하여
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    | 리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.06.28
  • 디지털 문화 콘텐츠 산업 활성화 방안
    , 애니메이션, 게임 등 각 산업장르별 닌텐도(Nintendo),Studio Ghibli, 소니(Sony) 등 전 세계적인 경쟁력을 갖춘 전문가들이 존재하고 있다. 그리고 정부도 콘텐츠 ... 씨나 희빈 장씨의 이야기가 그 시대가 아닌 지금에도 계속해서 알려지는 것은 역사의 한 부분이라는 이유도 있겠지만, 이 이야기가 지금 들어도 흥미를 이끌어내기 때문이다.역사의 기록 ... 와 환경, 지역혁신 잠재력, 클러스터 발전도, 클러스터 해부도, 종합화 전략 도출로 구성된다. 예를 들어 대전은 영상, 게임이 주력 업종이며 부천은 부천 국제 판타스틱 영화제 등
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    | 리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.05.31
  • 영상비즈니스 시험예상문제 , 영상산업, 비즈니스네트워크, 아시아공동제작, 한류수출 CT
    으로 물리적 자극을 느끼는 것이다. 마지막으로 5D는 아직 영화에서는 나타나지 않지만, 닌텐도wii를 예로 들 수 있다. 영상에 자신의 리액션이 들어가고 그 반응에 따라 영상 또한 ... 은?이는 지난해부터 아시아필름마켓과 공동으로 개최한 부산국제필름커미션,영화산업박람회"2012 BIFCOM"으로 알 수 있다.세계 17개국 51개 국내·외 필름커미션과 영화·영상산업체 ... 를 키우거나 줄이는 등의 변화를 시도하고 intel과 손을 잡으면서 어떠한 변화가 올지 주목된 시점이다.▶국제필름페스티벌과 콘텐츠마켓 개념차이는?국제필름페스티벌의 경우 작품성을 위주
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.01.03 | 수정일 2014.09.03
  • [2013년 하반기] 프로모션기획 베스트 자기소개서 합격샘플 18편모음 [프로모션기획 합격샘플][우수 자기소개서 예문][자기소개서잘쓴예][자기소개서 잘쓴예모음][자소서잘쓴예]
    였습니다. 쥐마켓, 신세계 쇼핑 등 온라인 쇼핑몰의 온라인 광고를 대행하면서 해당 광고주의 상품 판매 전략 및 효율 체크를 주로 하는 업무와 삼성 카메라, 닌텐도와 같은 일반 계정 ... 의 소중함을 깨달았던 소중한 인턴 경험이었습니다.3.자기소개서성장과정“꿈꾸는 안시연 자서전”이라는 멋진 이야기를 만들자. 제 인생의 모토입니다.이러한 좌우명은 제게 모든 어려움 ... , 대중 입맛에 맞는 작품을 선별하는 통찰력을 인정받았습니다. 서울청소년국제영화제 일반관객심사단으로 활동하던 때, 제가 선정한 영화가 최종 수상작으로 선정됐었습니다.둘째, 대중
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 34페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.10.24
  • 일본의 대중문화 : 게임(game)
    마련 청소년을 건전하게 육성하기 위한 방안 마련을 이야기 함 미래 방안 됴쿄게임쇼 일본 동경에서 열리는 세계 3 대 게임쇼에 속하는 국제 게임전시회이다 .E3, ECTS 와 함께 ... 이다 . 1990 년에 발매 된 슈퍼매미컴을 4,910 만대 판매한 닌텐도는 계속해서 업계를 리드하는 지위를 지켰다 . 1994 년 소니에서 뛰어난 화질의 플레이 스테이션이 발매되 ... 의 경연장인 이 전시회는 가정용 및 휴대형 게임기를 중심으로 한 국제게임 전시회로서 차세대 게임문화를 이끈다 . - 주로 PC 게임보다는 가정용 비디오 게임과 아케이드 게임이 중심
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 34페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.12.23
  • 오구마에이지의 일본이라는 나라를 읽고 - 新일본의 탄생을 기다리며
    으로 내려오다!2) 헌법9조를 사수하라!3) 55년 만의 정권교체! 무엇을 말하는가?3. 세계화, 그리고 新일본1) SONY, TOYOTA, 그리고 NINTENDO2) 아시아, 세계 ... 라는 나라”는 우선 굉장히 적은 분량의 책임에도 불구하고 메이지 시대의 일본에서부터 현대에 이르기 까지 전쟁사와 국제 관계학적인 시각에서 일본을 객관적으로 바라보았다는 점이읽는내내 흥미 ... 롭게 느껴졌다.하지만 그럼에도 불구하고 읽고 난 후의 공허함이 남는 것은 무엇때문일까?전쟁사와 국제관계학적인 입장에서의 일본을 말하려고 했던 저자의 의도는 알겠지만 그 점이 지나치
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.05.25
  • 일본의 스시는 어떻게 세계화 되었는가
    . 핸드폰으로 도쿄의 츠키지 시장에 전화를 하며 그곳의 가격과 맞춰 경매 가격을 정하고 입찰 하여 참치를 사간다. 얼핏 들으면 이 이야기는 그냥 참치 상인들의 이야기로, 세계화의 사례연구 ... 처럼 들리지는 않는다. 그렇지만 사실은 우리가 ‘에이, 거기서?’ 라고 할 만큼 전혀 기대되지 않는 분야에서도, 세계화는 일어나고 있다. 바로 이 참치 경매의 예는, 심화되는 국제 ... 이 가진 포켓몬이나 플레이스테이션, 닌텐도처럼 문화적 모티브를 가져왔듯이 곧 인기를 얻기 시작했다.일본 요리가 북미 여성들에게 처음 소개 되기 시작한 것은 1929년에 한 여성잡지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.09.13
  • [A+] 지속 가능한 개발에 적합한 게임산업 전략 및 육성 방안
    한 성장이 많은 영향을 미쳤고, 특히 닌텐도의 Wii는 첨단화의 경쟁이 가속화되고 있는 세계 게임시장에 게임의 의미를 환기시키면서 이전까지 게임을 하지 않았던 사람들까지 게임시장 ... - 90년대 후반까지는 사회적으로 단순 오락으로 취급되었다.- 2006년 바다이야기 사태 이후 국내 게임산업 규모는 축소됨- 국내 게임산업은 온라인게임의 성공과 함께 본격 ... 화되기 시작- 온라인게임이 전체 게임산업의 성장을 견인하고 있다고 할 수 있을 정도로 온라인게임에 대한 비중이 매우 높다. ‘바다이야기’ 사태 이후 국내 아케이드게임산업이 그 명맥을 유지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.11.07
  • 엔씨소프트 기업분석
    소프트 김택진 대표의 꿈을 향한 열정과 도전 이야기2) 김택진대표이사에 대한 시선▶ 벤처 창업을 꿈꾸는 젊은이들의 성공모델- 인터넷 게임 시대의 젊은 리더 김택진 사장은 국내 온라인 ... 하드웨어(보드+침셋)중심의 게임대부분 오락실용 게임비디오게임(콘솔)가정용 전용 게임기 게임닌텐도, 플레이스테이션PC게임0ff-line게임스탠드얼론(stand-alone pc)PC ... 적 동기와, 시장 지배력 증대, 규모의 경제효과, 시장 참여시간 단축을 목적으로 하는 영업적 동기그리고 효율성 극대화, 국제화 추구, 첨단 기술 도입을 목적으로하는 경영 전략적 동기
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    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.07.12
  • [A+평가독후감]1승 9패 유니클로처럼 독후감 서평, 개인적인 감상과 느낀 점과 교훈은 무엇인가?.
    시키기까지 수많은 실패와 시행착오를 겪었다고 한다.저자는 그의 이야기를 통해 아홉 번 실패하더라도 한 번 승리하면 그 모든 실패를 이겨내고 더 발전할 수 있다고 강조하며, 한국 기업 ... 다다시가 닌텐도의 오너인 야마우치 히로시를 제치고 일본 최고의 부자로 등극했다. 사양산업이라 부르는 의류산업에서 어떻게 일본 최고의 부자가 나왔을까?저자가 일본 현지로 날아가 ... 았기 때문이다.전사적으로 국제적인 감각을 키워 국제적인 경쟁에 이기지 못하면 다른 외국 기업들이 무장해 들어와 시장을 선점하기 때문에 국내에서도 살아남을 수 없게 된다.의욕을 상실한 사람
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    | 리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.05.11
  • 미니멀리즘
    출처디자인 경영 핵심 포인트 52004.03.24주간경제 772호디자인을 단순화한 성공 사례■ 디자인의 중요성이 부각된 배경1)치열한 국제 경쟁에서 승리하기 위해 디자인이 중요 ... 할 수 있는 것이다.디자인의 중요성은 다시 강조할 필요가 없는 이야기지만, 최종 구매의 기준으로 이만큼 영향을 준적은 없어 보인다. 그 동안 경쟁 제품들 간에 기술, 브랜드 가치 등 ... 화 되었기에 이런 신기록이 세워질 수 있었다는 이야기이기도 하지만 초콜릿폰의 기획 단계에서부터 ‘소비자’에 초점을 맞췄기에 이런 성공이 가능했다는 얘기다. 소비자에 초점을 맞춘다는
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    | 리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.07.07
  • 가고싶은나라
    적으로 알려지고 있는 반면에 교세라, 시마즈 제작소와 같은 첨단 기술을 갖는 기업이나 닌텐도, 와코루와 같은 업계 상위 기업의 본사도 모여 있는 산업 도시로서의 성격도 갖고 있 ... 에 "아시아를 향한 국제 도시"를 지향하고 있다.에도 막부의 쇄국정책이 시작되기 이전의 중세까지 하카타는 일본과 아시아의 무역항이 있었다. 그래서 후쿠오카는 흔히 하카타로도 불린다 ... 의 한 종류로 600년 역사를 가지고 있다. 노의 주인공은 대부분 유령으로 그들의 이야기가 바로 줄거리가 된다. 귀족과 무사계급의 예능이었다.가부키: 에도 시대에 서민의 예능
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    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.06.11
  • 대한민국 게임산업 분석 및 수출
    ★세계 게임 시장을 공략하는 대한민국 게임 산업★□우리나라 게임 시장규모우리나라 게임시장의 규모는 2002년 이래로 2005년까지 증가해오다가, 2005년 바다이야기 사태로 인하 ... 나라 게임 수출현황국내 게임시장은 2005년 바다이야기 사태로 인해 잠시 주춤하였지만, 수출부문에 있어서는 꾸준한 증가를 보이고 있다.2002년까지는 우리나라 게임 산업에서 수입 ... 도 높은 우리나라의 게임을 찾게 된 것이다.더불어서 G-star와 같은 국제게임페스티벌을 정기적으로 개최하여 세계에 대한민국의 게임시장의 우수성을 알린 홍보효과도 무시할 수 없
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    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.11.13
  • 디지털게임 wii와 게임세계
    - 초고성능 기술이 곧바로 시장우위를 의미하지 않는다 ( PS3의 실패 )2. 닌텐도 Wii 성공사례의 시사점Ⅰ. 게임산업의 개념과 중요성□ 컴퓨터게임의 정의 • 아케이드와 가정 ... 로 국내를 넘어 국제적인 차원에서도 경쟁력을 높여가고 있으며, 2006년에는 게임산업진흥에 관한 법률이 제정, 시행 □ 온라인게임은 세계적인 경쟁력을 유지하고 있으나 비디오게임 ... , 아케이드게임 의 온라인화로 경쟁이 심화되고 있기 때문에 체계적인 산업발전전략 필요 □ 국제 경쟁력 강화를 위해서는 글로벌 경쟁력을 가진 콘텐츠의 확보, 게임기획 자 및 전문 마케터 등
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    | 리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.16
  • 새로운 부의 탄생을 읽고 - 변화하는 부의 패러다임
    같다. 이에 대한 대답을 듣고자 새로운 부의 탄생이라는 책을 읽게 되었다.많은 사람들이 변화를 이야기한다. 변화는 좋은 것이라고. 치즈는 옮겨지는 것이라고. 또 그것을 잘 대비 ... 와 분석가들, 국제기구, 또 우리와 같은 일반 관람자들에게 실물경제에 대한 통찰력을 보여주며 경험에서 우러난 다양한 시각과 조언을 제공하고 있다. 또한 변화는 위기일 뿐만 아니라 여전히 ... 인지 구체적인 이야기를 하지 않는다. 이 책은 각자가 저 나름의 처방을 내놓기에 바쁜 오늘날 원론적인 분석으로 원론적인 이야기를 하는 드문 책이다. 그래서 더욱 이 책의 가치
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.01.18
  • 그래핀의 활용과 현주소 및 미래전망0
    의 현핀 코팅막 관련 시장 규모가 75억달러에 이를 것으로 예상된다. 이 논문은 나노소재 분야의 저명한 국제학술지 'ASC 나노' 5월 5일자에 실렸다.2) 2차전지, 투명전극 등 ... 까지 확대될 것으로 한국생산기술연구원은 전망했다. 투명전극은 LCD, OLED 등의 평판 디스플레이, PMP, 닌텐도DS, 스마트폰 등에 적용되는 터치스크린, 태양전지 등에 사용되고 있 ... 에도 국제학술지 '네이처'에 새로운 연구 성과를 발표했다. 전문가들은 그래핀으로 노벨상을 수상한다면 김필립 교수가 수상할 가능성이 높다고 전망한다.5. 그래핀이 펼쳐낼 유연한 미래최근
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.07.01
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