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"게임과대중문화" 검색결과 361-380 / 13,515건

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    소비자심리와 행동_소비자 심리에 영향을 주는 트랜드 조사
    현황K- Culture는 1990년대부터 한국 대중문화의 국제적인 흐름인 한류라고 불린다. 이런 K- Culture의 유행이 해외로 확산되면서 한국의 대중문화가 세계 시장에서 큰 ... 형이다.둘째, K-POP을 필두로 하는 한류 2.0시대에는 한국문화의 전통성보다는 세계 대중문화 일반의 문법에 조응하면서 자기만의 새로움을 보여주며 서구를 포함한 다양한 문명 ... 되기 시작한 한류 3.0시대는 문학, 게임, 뮤지컬, 관광, 한식 등 다양한 장르와 영역에서 한국이 산출한 문화적 산물로 한류가 인식되어지고 세계적 차원에서 수용되는 시기였다. 2.0시대
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.17
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    일본 대중문화 레포트 (가와이이 문화) 11페이지
    된 ‘가와이이’ 문화가 미국 문화 패권의 상대화와 문화의 세계화란 계기를 타고 해외로 나가게 된 것이다. 만화, 애니메이션, 컴퓨터 게임, 대중음악(j-pop) 등 다양한 장르의 일본 ... 일본 대중 문화의 키워드 ‘가와이이’에 대한탐구와 문제점‘가와이이’는 옥스퍼드 영어사전에 ‘Kawaii’라는 표제어로 등록됐을 정도로 일본의 미의식을 대표하는 단어 중 하나다 ... . 귀엽고 예쁘고 사랑스러운 걸 보고 가와이이를 연발하는 일본인을 보기란 어렵지 않다. 등 가와이이한 일본 대중문화는 세계인의 사랑을 받고 있다. 캐릭터 상품 ‘헬로 키티’의 종류
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.18 | 수정일 2022.06.27
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    방통대 대중문화의이해 중간과제물
    문화에 대해 더 알아보고자 [대중문화의 이해] 라는 과목을 선택하게 되었다. 대중문화의 범주는 매우 넓다. 음악, 영화, 드라마, 게임, 스포츠 등 광범위한 만큼 각각의 문화 ... 2024학년도 1학기 중간과제물(온라인 제출용)교과목명:대중문화의이해학번:성명:연락처:※ A4용지 편집 사용이번 학기 [대중문화의 이해] 과목 수강을 통해 얻고자 하는 바 ... 를 쓰신 후 [대중문화의 이해] 교재 내용에서 가장 관심이 가는 주제를 하나 골라 왜 그 주제에 관심을 가지게 되었는지에 대해 서술하시오대중문화대중매체에 의해 상품으로 대량
    방송통신대 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.05.28
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    (영화산업과마케팅) 상품으로서의 영화의 특성 다섯 가지를 자세히 설명하시오
    산업을 기반으로 분 산업이기 때문에 타켓층은 곧 문화 생활을 즐기는 불특정 다수가 된다. 문화 생활은 ‘즐긴다’고 보는 대중들의 관점은 개개인별로 다를 수도 있으나 통념 ... 으로 매력적이지만, 대중의 취향을 적격하는 것은 이러한 이유 때문에 예측이 불가능해 위험하다고 보여진다. 특히 문화란 결국 개인의 추상적이고 주관적인 기준에 따라 그 평가가 달라지는 개별 ... 에 실패한 이유를 자세히 설명하시오.1. 상품으로서의 영화의 특성 다섯 가지를 자세히 설명하시오.1) 예측불가능성이다. 영화는 문화 산업에 의해서 발전한 산업 분야이다. 즉, 문화
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.14 | 수정일 2023.02.15
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    A+ 문화콘텐츠 레포트 1. 콘텐츠의 성공 사례 2. 콘텐츠의 실패 사례 3. 현재 문화 콘텐츠에서 중요한 이슈
    문화콘텐츠와 창의력 레포트-목 차-1. 콘텐츠의 성공 사례 - 소셜 RPG 모바일 게임 ‘쿠키런 : 킹덤’2. 콘텐츠의 실패 사례 - 전 연령층을 대상으로 한 애니메이션3. 현재 ... 문화 콘텐츠에서 중요한 이슈 - 온라인 콘텐츠 & 세계화1. 콘텐츠의 성공 사례 - 소셜 RPG 모바일 게임 쿠키런 : 킹덤쿠키런:킹덤은 기존의 쿠키런(쿠키 캐릭터들이 장애물 ... 2021년 전망 보고서, 한국콘텐츠진흥원, 20212020 콘텐츠산업포럼 발제자료집_게임포럼 발제집, 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원세계 애니메이션시장 규모 및 전망(2009
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.04.02
  • 대중문화의 이해
    REPORT대중문화의 이해담당교수님:과 목 명:소 속:학 번:성 명:제 출 일:01 문화란 무엇인가 : 문화적 사고의 의의2. 개고기를 먹는 한국 사람들의 풍속을 야만이라고 말 ... 를 인정하지 않는 것이다.02 대중문화란 무엇인가1. 고급문화대중문화의 차이는 어디에 있는가?대개 대중문화와 고급문화를 비교하였을 때 대중문화는 수준이 낮고, 평범한 다수의 사람 ... 이 좋아하는 문화라고 생각한다. 이때의 고급문화에는 오페라, 클래식 등이 포함되어있다. 과연 대중문화는 고급문화보다 더 수준이 낮은 문화인가?그렇지 않다고 할 수 있다. 최근 영화
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.01.04 | 수정일 2023.03.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    [K-MOOC] 글로벌시대, 문화관광콘텐츠의 이해
    상품으로는 영화, 방송, 만화·웹툰, 대중음악, 공연, 게임 등이 있다."A4.OQ5."문화콘텐츠산업의 발전을 위해서는 문화예술 프로그램을 운영하고, 그로 인해 문화향유 확대 및 ... 德宮)에 대한 설명으로 옳은 것은?A10."사적122호로 지정된 궁궐로, 산자락에 이어진 ‘산중궁궐’이다"9주차Q1."대중문화란 ‘대중사회를 기반으로 하여 설립된 문화’를 지칭 ... 하며, 우리가 살아가고 있는 현대사회의 문화라고 할 수 있다."A1.OQ2."대중문화 등장 배경으로는 도시민들의 노동시간 단축과 수입의 증가, 소량생산과 소량소비, 대중매체의 발달
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 2페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.12.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    [매스콤과 현대사회] 중간과제(약식) 리포트 A+ (미디어 비평)
    경쟁이 치열해지면서 수용자의 흥미를 사로잡을 수 있는 상업화된 오락문의 비중이 심화되어 문화적 식민화 등이 발생될 수 있다. 즉 대중적 취향과 인기에 영합하는 선정적이고 자극적인 ... 에 배포할 수 있게 해준다. 유튜브에는 엔터테인먼트, 교육, 음악, 게임, 스포츠, 뉴스 등 다양한 주제의 동영상이 올라온다. 플랫폼은 다수의 무료 서비스를 대가로 사용자 정보 ... 이 정제되지 않은 채 무분별하게 뜨고 있다는 연구 결과를 언급하며 유튜브 알고리즘이 안전하지 않다고 지적했다. 유튜브 알고리즘이 게임을 좋아하는 어린이 및 청소년에게 어떤 영상을 추천
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.27
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    상징과 의미체계로서의 문화 개념의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례를 우리나라 청소년들의 일상생활 속에서 찾아서 제시하시오.
    . 2. 한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점 및 교육적 과제에 대해 논하시오. I. 서론 오늘날 한국사회에는 수 많은 문화가 있는데 그 중 가장 중요한 문화 ... 개념의 대표적인 사례를 우리나라 청소년들의 일상생활 속에서 찾아서 제시한 후, 한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점 및 교육적 과제에 대해 대해 논하여 본 레포트 ... 하는 시점이다. 특히, 또래 간 압력이 강하게 작동을 하는 이 시기에선 다양성을 존중할 수 있도록 교육적이고 문화적인 기획들이 필요할 것으로 볼 수 있다. 2. 청소년의 게임 문화
    방송통신대 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.11
  • 대중문화의이해 ) [대중문화의 이해] 이번 학기 수강 내용 가운데 가장 관심이 가는 주제를 고르신 후 다음의 내용을 서술하시오.
    을 들으며 게임을 즐긴다.이렇게 하루 24시간이 대중문화와 연결되어있다. 이런 나의 생활은 보통의 사람과 비슷할 것이다. 현대인은 하루 중 잠을 자는 시간 외에는 대중문화를 즐기고 소비 ... 고 객관적으로 대중문화를 분석하고 인식할 수 있는 시각이 필요함을 느끼었다.- 내가 주로 소비하는 문화내가 주로 소비하는 문화는 영화와 게임 그리고 동영상 플랫폼이 있다. 매일 소비 ... 하는 대중문화이며 관심이 있는 문화이다. 영화와 게임은 여가에 주로 소비하며 업무와 공부 중에는 동영상 플랫폼에서 적절한 영상을 찾아 틀어두고 업무와 공부를 한다.이런 나의 행동은 습관
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.11.25 | 수정일 2020.12.02
  • 문화학 ) BTS, 오징어게임 등 K-culture가 세계적으로 인정받으면서 폭발적인 한류붐이 확산되고 있습니다. 이러한 한류문화와 연계한 소비재, 식품, 의료산업 등에 대한 해외시장 확대전략과 실행방안을 자유롭게 작성
    BTS, 오징어게임 등 K-culture가 세계적으로 인정받으면서 폭발적인 한류붐이 확산되고 있습니다. 이러한 한류문화와 연계한 소비재, 식품, 의료산업 등에 대한 해외시장 확대 ... 가 해외에서 인기를 끌기 시작하면서 한류열풍이 시작되었다. 드라마 상영으로 불기 시작한 한류열풍은 음반 시장과 영화 시장으로 확산되었고 게임, 패션, 음식 등의 한국 문화에 대한 선호 ... 하며 관련된 마케팅을 진행하는 등 기업 활동에 이러한 기술을 적용해야 할 것이다.한류가 대중화 된 국가들을 중심으로 한류문화의 소비 비중이 증가한 것을 고려하여 다양한 한류 콘텐츠
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년문제에 영향을 미치는 환경들을 설명하고 각각의 사례를 제시하세요
    는 경험을 한 청소년들은 소외감을 느낄 수밖에 없다. 3)대중사회 대중사회는 다양한 매체와 문화를 통하여 청소년들에게 큰 영향을 미치고 있다. 인터넷과 스마트폰을 이용하여 청소년 ... 들은 전 세계의 다양한 정보와 문화를 접할 수 있다. 하지만, 게임과 소셜 미디어에 과도하게 노출이 되면서 부정적인 것을 학습하게 된다. 심각한 욕설이나 잘못된 행동 등을 학습 ... 2)도시화 3)대중사회 4)정보화 5)세계화 Ⅲ.결론 Ⅳ.참고문헌 Ⅰ.서론 급변하는 사회 속에서 청소년 문제는 더 이상 개인적인 문제가 아닌 사회적인 문제다. 청소년기는 신체
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.05
  • (A+과제)국내 개인용 컴퓨터 보급에 따른 저널리즘 변화와 온라인 저널리즘의 문제점
    기 시작했다. 또한 개인용 컴퓨터의 주 이용자층인 십대 이용자에게 그것은 교육용이라기보다 게임용으로 더 많이 더 널리 이용되면서 이용자 저변을 확대하고, 대중문화에 보다 잘 흡수될 수 ... 있었다. 사실 게임대중적 디지털 문화의 핵심에 위치하면서 업무와 노동을 위해서뿐만 아니라 놀이와 아름 다움과 미학을 위해 컴퓨터를 사용 하는 경험과 문화를 누릴 수 있게 된 ... 하거나 복제 조립해 판매하는 기술 시장이 자생적으로 형성되며, 초기 이용자들이 정부와 대기업이 표방한 컴퓨터의 교육적 활용 대신 게임과 통신을 하면서 이용자참여적 디지털 문화를 만들
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.02.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    본인이 살고 있는 지역사회를 중심으로 청소년들이 문화를 향유할 수 있는 있는 공간 및 시설 3개를 선택한 후 공간 및 시설에 대한 기본 정보, 특징, 청소년 이용률 등을 조사하여 제시한 후 이에 대한 분석 보고서를 작성하시오
    ) 새로운 시대의 문화 코드를 담는 특화 공간: 서울 e스타디움과거 일부의 하위문화로 간주되던 게임은 이제 청소년들의 보편적인 여가 활동이자 거대한 산업으로 자리 잡았다. 서울 e스포츠 ... 경기를 위해 설계된 세계 최초의 전용 경기장이다. 서울시가 e스포츠를 미래 전략 산업으로 인식하고, 관련 산업의 성장 기반을 마련하며 건전한 게임 문화를 정착시키기 위한 목적 ... 적으로 경기를 관람한다. 이는 온라인에서만 소통하던 게임 커뮤니티가 오프라인 공간에서 실제로 만나 유대감을 확인하고, 공동의 목표를 위해 함께 응원하는 강력한 팬덤 문화를 체험
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    텍스트 [문화산업]을 기반으로 한 드라마 [블랙미러 - 핫샷] 분석
    대중들은 능동성을 거세당한다. 그렇게 대중들은 조종당하는 것이다.아도르노&호크하이머의 의견에 따르면 문화산업은 독재가 불필요한 독재이다. 문화산업은 모순 덩어리이며 진정 ... 의 것들까지 오염시키고 있는 것이다. 또 큰 문제는 문화산업이 대중들이 좋아하는 것을 제공한다는 변명으로 이 문제점들을 덮으려 한다는 것이다. 그런데 심지어 유흥의 역할도 제대로 수행 ... 대중이 지배하는 시대가 오고, 대중이 소비대중으로 거듭나게 되었다. 대중들은 과거에 소수만이 향유할 수 있었던 많은 것들을 흔히 향유할 수 있게 되었고, 예술도 그 중 하나이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.03
  • 광고와 카피 ) 광고사례분석 이번 리포트는 패러디(parody) 광고를 대상으로 광고사례분석을 하시면 됩니다. 광고사례분석은 하나의 패러디광고를 중심으로 예를 들어 분
    하고, 제품에 대한 호감도를 높이는 데 큰 역할을 했다.2. 실패 사례물론 실패한 사례도 있다. 브랜드가 대중의 감정이나 문화에 부적절하게 접근하여 부적절한 반응을 불러일으킨 경우가 있 ... 1. 적절한 컨텍스트 선택2. 문화적 민감성3. 원작 왜곡4. 패러디의 어려움5. 저작권 문제6. 광고 효과 부족7. 광고 메시지 혼동8. 원작과의 연관성 부족Ⅴ. 결론 및 시사점 ... ※참고문헌Ⅰ. 패러디 광고의 역사패러디 광고는 기존 광고나 문화적 콘텐츠를 모방하거나 변형하여 새로운 광고를 만드는 방식이다. 이러한 광고는 기존 콘텐츠에 대한 지식이나 감정
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.08.10
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    일본 대중문화가 일본에 끼친 영향에 대한 고찰
    일본 대중문화가 일본에 끼친 영향에 대한 고찰목 차Ⅰ. 시대적 변천1. 대중문화의 시대적 변천2. 일본 대중문화의 보급3. 대중문화와 워커홀릭 세대4. 대중문화와 지지 기반 ... 의 변화Ⅱ. 일본 대중 문화의 긍정과 부정1. 일본 대중문화의 긍정적 측면2. 일본 대중문화의 부정적 측면Ⅲ. 나의 생각Ⅰ. 서론1. 대중문화의 시대적 변천가. 1920년대 대중문화 ... 의 개화“다이쇼(大正)데모크라시”라는 시대적 상황 속에 대도시가 나타나고, 라디오방송이 개시되었으며, 카이조우사(改造社)가 발생한 1엔짜리 문학 전집이 붐을 이루었으나 대중문화
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    중국의 한류 분석(한국 드라마와 예능을 중심으로)
    %) (2014) 문화적 특징 : 중화의식에 따른 민족 자부심 , 전통 중시 , 보수성한류 개괄 0 한류 ( 韓流 ) 란 1990 년대 말부터 아시아에서 일기 시작한 ‘한국 대중문화 ... 의 열풍’ 이다 . 1996 년 , 한국의 텔레비전 드라마가 중국에 수출되고 2 년 뒤에는 가요가 알려지면서 아시아를 중심으로 대한민국의 대중문화대중적 인기를 얻게 되며 ‘ 한류 ... ’ 라는 말이 생겨났다 . 한국 대중문화에 기반을 둔 한류는 글로벌하게 확산되어 가고 있다 . 아시아를 넘어 유럽 및 남미 지역까지 그 영향력을 점차 확대해 나가고 있다 . ‘ 한류
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.05 | 수정일 2022.10.18
  • 엔씨소프트 주가 하락 사건과 대한민국 온라인 게임 시장의 역사 및 전망 17000자
    화에 기여하였다고 볼 수 있다.또한, 대한민국은 단순히 게임을 즐기는 문화가 자리잡았을 뿐만 아니라, 세계적으로 게임 시장의 규모가 거대한 국가이면서, 게임 시장이 지속적으로 가파른 성장 ... 게임대중화가 이루어졌다고 볼 수 있다. 이후 미국의 블리자드 사에서 개발한 ‘스타크래프트’로 인해서 온라인 게임의 보급은 더욱 빠르게 이루어졌고, 이전의 경험을 토대로 하 ... 라이크’ 게임의 개념과 한계앞서 짚고 넘어갔듯이, 1998년에 출시된 ‘엔씨소프트’ 사의 ‘리니지’는 당시 천천히 보급되기 시작하였던 온라인 게임대중화되는데 큰 기여를 하
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.03.01
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    방통대 2학기 중간과제 레크리에이션활동지도 10p
    면서 일반 대중도 스포츠, 여행, 취미 활동 등 다양한 레크리에이션을 즐길 수 있는 기반이 마련되었다. 현대 사회에서는 문화·경제적 발전, 정보통신기술 발달에 힘입어 온라인 게임, e ... 과 사회복지 제도의 확립, 경제 성장에 따른 생활수준 향상으로 점차 대중 모두가 누릴 수 있는 보편적 권리로 자리 잡게 되었다. 현대사회에서는 삶의 질(Quality of Life ... 에 국한되지 않고 성인 및 노인에게까지 적용되는 중요한 문화적 현상이다. 네덜란드 역사학자 요한 하위징아(J. Huizinga)가 『호모 루덴스(Homo Ludens)』에서 주장
    방송통신대 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.09.13
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2025년 11월 11일 화요일
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