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월드오브워크래프트 독후감 - 월드오브워크래프트 관련 독후감 1건 제공
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"월드오브워크래프트" 검색결과 301-320 / 1,957건

  • 프리챌 실패
    을 볼게 한다. 유료화 게임인 "월드 오브크레프트"나 "리니지" 등은 매우 성공적인 성과를 거뒀으며 아직까지도 많은 유저들에게 사랑 받고 있다. 하지만 유료화를 위한 디마케팅
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.12.27
  • [컴퓨터]우리나라 게임 산업의 현황, 문제점, 발전방향
    비티의 라그나로크 온라인, 블리자드의 월드 오브크래프트 등이 최고의 인기 게임으로 자리매김 하고 있다.넥슨(mplay) - 온라인 게임 개발의 선두 주자로 바람의 나라의 성공 ... game은 지금 현재 게임 포탈사이트로써 자리매김하고 있다.포트리스블리자드 - 블리자드의 신작 게임인 월드 오브크래프트는 세계 시장에서 온라인 게임의 비중이 점점 커져감에 따라 ... 블리자드 역시 이에 발맞추기 위해 개발한 게임.월드 오브크레프트c. 온라인 게임 포탈사이트 - 주로 고스톱이나 테트리스, 포카 등과 같이 처음에는 오락실 게임과 보드게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.02.12
  • 펄어비스 기업분석, 경영전략
    의 게임 월드오브워크래프트와 같이 엄청난 크기의 맵을 가지고 있다고 한다. 사실성을 추구했기 때문에 걸어가는 시간 또한 엄청 길게 했다는 점 또한 재미있는 사실이다. 지금까지 나왔
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.01.01
  • Blizzard Entertainment의 국내 마케팅 전략에 대한 레포트
    Concept STP 분석 SWOT 분석 4P 분석 그밖의 분석 출처구성전세계 7000만명의 사용자 인수후 총 연매출 3조 5천억원◆블리자드는..출시 제품에 따른 연혁월드오브워크래프트 리치 ... 왕의분노 2008년월드오브워크래프트 2004년워크래프트3 프로즌 쓰론 2003년워크래프트3 2002년월드오브워크래프트 불타는성전 2007년디아블로2 2000년스타크래프트 ... 가 개설WOW◆ 그외의 분석티셔츠, 피규어,보드게임, 책, 영화제작등파생상품◆ 그외의 분석출처블리자드 공식홈페이지 http://www.blizzard.com/us/ 게임중독자증가에 따른
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 4,500원 | 등록일 2009.06.11
  • [E-biz] 온라인게임 수익모델- 아이온[AION]을 중심으로
    기준)2226억원 (2007년기준)1112억원 (2007년기준)게임워크래프트 1,2,3스타크래프트디아블로 1,2월드오브워크래프트리니지리니지2아이온PlayNC메이플스토리마비노기루니아 ... 의 파생 상품 역시 높은 평가와 인기를 얻음.- 액션 피규어, 소설, 만화, 보드 게임, 펜 엔 페이퍼 롤플레잉 게임, 의상, 그리고 베스트 셀러인 월드 오브크래프트 트레이딩 ... 역할11. 경쟁자 분석 ----------------------- 26p1) MMORPG 경쟁자 WOW2) 경쟁자 게임회사 넥슨12. 아이온 경쟁우위 분석 -------------
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 38페이지 | 3,500원 | 등록일 2010.04.30
  • 블리자드 마케팅 전략 분석
    / 온라인게임 시장을 장악 - 두 회사 모두 지속적인 R D 로 핵심역량을 창출2. 내부환경 분석 - Weakness 주요 수익이 적은 수의 게임에 집중 - 대부분의 수익이 WOW ... 에 집중 - Diablo3 가 당기 2400 억의 이익을 냈으나 10 년이라는 개발기간 2) 지속적인 수익 창출의 어려움 - WOW 를 제외한 모든 게임이 패키지형식 판매 ... - 의약품과 비교할 만큼 장 기간 , 고비용 - 성공에 대한 보상이 큰 반면 실패에 대한 비용도 큼 2) 정치 / 제도적 요인으로 시장 진입이나 운영의 어려움 - WOW 이란 게임자 접속
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.02.26
  • 디지털 기술 시대의 서사
    의 캐릭터와의 경쟁 등을 들 수 있는데, 이러한 게임으로는 「리니지」,「바람의 나라」,「월드 오브크래프트」등이 있다.이제 MMORPG의 특성에 대해 좀 더 자세히 알아보자. 첫 번 ... 을 강조한다. 「월드 오브크래프트」에서는 유저가 삼인칭으로 할 것인지 일인칭으로 할 것인지 정할 수 있다. 수시로 시점을 전환함으로써 게이머는 매번 다른 공간감을 경험할 수 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.12.29
  • Presentation about Changho An
    : Wow, that's amazing. So, Sujin, I heard that you will tell many interestingand inspiring stories ... born in 1878 in North Korea.Anna : Wow, Independence fighter, educator, poet and also leader ... gradualness in Education.Anna : Wow, He really focused on one's personality. So Is there anything else thathe
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.02.27
  • 엉어수업시연 대사 빈도부사
    Hello, guys! How are you today? good? I‘m pretty good too.Did you enjoy your lunch? Wow, was it ... last weekend?Wow, did you? 00 what did you eat?(00: I ate potato pizza)potato pizza? That sounds ... clap for 00 and 00.-Wow, very good Everyone!today, we had a classification activity and learned how
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.04 | 수정일 2021.12.01
  • 2002년 ‘붉은악마 신드롬’을 통해서 본 치우천왕
    는 게임 “워크래프트(Warcraft)” 시리즈와 “월드오브워크래프트(World of Warcraft)”의 세계관에 적용되어 많은 이들에게 새롭게 다가가게 되었다. 오크, 호빗
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.06.07 | 수정일 2015.02.23
  • CJ E&M의 국내 문화 산업 주도 현황 연구과 원인 고찰- CJ E&M이 국내 문화 산업에 미치고 있는 영향과 원인을 분석하고 개선할 점과 발전 방향을 제시한다.
    ', '월드오브워크래프트' 등의 PC방 유통을 대행하고 있다.웹보드 게임 부문은 안정적인 성장을 위해 게임 내 다양한 아이템 제공 및 네이트 등의 제휴사이트를 통해 넷마블의 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.05.10 | 수정일 2014.06.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    ((강추자료A+)) 불만고객 관리와 충성고객 확보방안(고객만족도 향상방안 전략) - ppt자료
    고객관리부 불만고객을 충성고객으로 만드는 와우 - 프로젝트 ( Wow-project )차 례 2 Part 1. 고객 만족과 서비스에 대하여 Part 2. 불만고객을 충성고객
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 53페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.03.11 | 수정일 2017.05.27
  • NC Soft의 글로벌전략
    오브크래프트 확장팩, 스타크래프트2, 디아블로3 등은 현재 폭발적인 반응을 얻고 있다.세계최대 게임업체인 일렉트로닉아츠(EA) 또한 기술력이 뛰어난 온라인 개발사를 영입해 피파 ... 들의 잇따른 진출로 경쟁이 심화되고 있다. 특히 블리자드는 대표적 인기 pc게임을 기반으로 한 온라인게임 서비스르르 제공하며 빠르게 시장점유율을 늘려가고 있다. 블리자드의 월드
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.24
  • 동부제철 자기소개서 입니다.
    동부제철600자1. 자신이 가진 열정을 발휘하여 성취감을 느꼈던 경험을 기술하십시오.“세계 속에서 성과를 이루다!”교환학생의 시간 중 학생들이 자국을 소개하는 WOW라는 행사
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.11.08
  • 네오위즈 인턴 최종합격 자기소개서
    는 게임 '월드 오브크래프트'는 개발자 입장으로 보았을 때, 가장 본받아야 하고, 배울것이 많은 게임이라고 생각합니다. 단순히 마우스클릭 몇번과 레벨수치로 게임의 재미를 유발
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.07.26
  • 넥슨 사례조사
    다. 그 자리를 ‘월드오브워크래프트(WOW)’ ‘카운터스트라이크(카스)’ 같은 온라인 게임과 ‘카트라이더’ 등의 캐주얼 게임이 이어받았다. 스타로 큰 한빛소프트는 이제 온라인 게임업체
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 64페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.03.31
  • 경영학원론 넥슨 사례발표
    MMORPG 게임시장은 블라자드에 WoW(월드오브워크래프트) 라는 게임으로 온라인게임시장이 불안해졌다. 우리나라 MMORPG들에 특징은 시나리오 보다는 화려한 그래픽을 추구 ... 하였고 그러다보니 시나리오 부족과 게임후반부에 들어서 유저들에 흥미를 끌 수 있는 요소들이 많이 부족하였다. 그러나 월드오브워크래프트같은 경우에는 시나리오를 중점적으로 하여서 게임을 제작 ... 들을 사냥하는 게임이다. 우리나라 게임은 최고레벨이 되면 할 것이 없거나 지겹게 몬스터를 잡으면서 돈을 버는 것이 끝인 것과는 다르게 월드오브워크래프트 같은 경우에는 진정 게임을 즐기는 요 있다.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 71페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.12.13
  • 우리가 사이버 공간에서 개인정보를 노출하는 이유는 무엇입니까? 정체성 형성의 심리 관점에서 이를 설명하십시오.개인정보를 노출하지 않고도 사이버 공간에서 정체성을 형성하거나 유지할 수 있는 방법이 있을까요? 이에 해당하는 구체적인 사례를 하나 이상 제시하고 선정한 이유를 설명하십시오.
    ) WOW(World Of Warcraft)의 Drakedog/DragondogDrakedog(이하 용개)는 wow를 해보지 못했던 사람이라도 들어본 사람들이 있을 정도로 정말 ... 유명한 가상인물이다. 용개의 프로필 및 업적을 모두 적자면 너무 길어지므로 간단하게 적어보자면 용개는 wow에서 Evil Empire(EE)라는 길드의 수장인데 길드이름에서 유추 ... 이 용개 특유의 bgm선정 능력이 덧붙여진 동영상으로 제작이 되어 퍼지면서 외국 wow유저에게까지 유명해졌다. 계속해서 용개는 입버릇이 나쁘기로도 유명했지만 그것은 겉모습에 불과했
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.11.10
  • 영어회화 대본3
    assignments along with the new part-time job, so I’ve taken on too much work recently.Ari : Wow
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.02.15
  • 컴퓨터게임과 심리학 보고서 : 6분류를 통해 알아본 저연령층의 게임 선호도
    다. 그러나 18세 이상 가의 MMORPG ‘리니지2’의 경우 이 글에서 구분지은 4가지의 역할분화가 뚜렷하게 나타나며, ‘월드오브워크래프트’의 경우 구분지은 4가지의 역할분화 이외
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.05.25
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2025년 11월 01일 토요일
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