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콘텐츠플랫폼 독후감 - 콘텐츠플랫폼 관련 독후감 3건 제공
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"콘텐츠플랫폼" 검색결과 2,901-2,920 / 18,135건

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    사람의 성의식에 영향을 미치는 요인들을 이론배경과 함께 자신의 경험을 통해 설명하세요
    콘텐츠 1인 방송 BJ 들이며 이러한 부분은 청소년 뿐만이 아니라 일부 성인들의 성의식을 왜곡된 방향으로 흐르게 하는데 영향을 끼치고 있다고 할 수 있다. 해당 플랫폼에서는 별풍선을 ... 에서의 에서부터 사람의 성의식을 형성하는데 가장 크게 영향을 끼치게 된 요인이라고 할 수 있다. 이와 관련해 영화나 드라마, 음악, 광고와 같은 다양한 대중문화 컨텐츠가 영향을 끼쳤으며 ... 인터넷의 발달과 함께 유튜브와 틱톡 등을 활용한 SNS 플랫폼에서의 다양한 미디어들이 성의식 형성에 지대한 영향을 끼쳤다고 할 수 있다. 이와 관련하여 각 대중문화와 미디어
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.12
  • 이번 학기 [대중문화의 이해] 과목 수강을 통해 얻고자 하는 바를 쓰신 후 [대중문화의 이해] 교재 내용에서 가장 관심이 가는 주제를 하나 골라 왜 그 주제에 관심을 가지게 되었는지에 대해 서술하시오
    , 넷플릭스, 틱톡과 같은 디지털 플랫폼이 등장하면서 대중문화의 소비 방식이 크게 변화했다. 또한, 기존에는 대중문화 콘텐츠가 일방적으로 제공되었지만, 오늘날에는 팬덤 문화가 강력해지 ... 한 오락이나 일시적인 유행이 아니라, 사회를 비추는 거울이자 시대의 흐름을 읽는 중요한 단서다. 오늘날 우리가 소비하는 영화, 음악, 드라마, SNS 콘텐츠는 단순한 즐길 거리를 넘 ... , 계층, 정치적 이념 등의 차이가 충돌하며, 이러한 대립과 갈등은 콘텐츠 제작 방식뿐만 아니라 소비 방식에도 큰 영향을 미친다. 예를 들어, 특정한 영화나 드라마가 한 사회
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.03.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    인공지능이 인간의 삶에 미치는 영향, 인공지능의 이해와 활용 1차과제
    변화를 가져왔는데, 온라인 플랫폼 서비스 산업에서 인공지능의 활용도가 가장 높다. 서비스 사용자의 취향을 분석해 서비스를 제공하기도 한다. 넷플릭스나 왓챠플레이와 같은 OTT ... 서비스들은 사용자가 평소 시청하는 영화나 드라마 예능과 같은 여러 콘텐츠를 바탕으로 이와 비슷한 콘텐츠를 추천해주는 사용자 맞춤 추천 서비스를 하고 있다. OTT 서비스뿐만 아니 ... 라 음악이나 영상, 쇼핑 등등 다양한 서비스 분야에서도 인공지능이 활용되고 있으며, 이러한 서비스는 시청자들에게 자신의 취향에 맞는 콘텐츠를 굳이 찾지 않아도 된다는 편리성을 제공해준다
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.12.24
  • [e비지니스]디지털 방식의 영화 배급 고찰- ver6
    는 사건이 바로 100억 규모의 투자로 제작된 '사냥의 시간'이라는 영화가 기존 배급 과정인 오프라인 플랫폼인 영화관을 포기하고, 디지털 플랫폼이라고 할 수 있는 OTT서비스를 제공 ... 에 넷플릭스에서 먼저 상영을 하기로 결정을 하였지만, ‘사냥의 시간’은 넷플릭스가 제작이나 투자도 하지 않은 영화임에도 불구하고, 원래는 기존 배급 과정인 오프라인 플랫폼 ... 보다 디지털 플랫폼인 넷플릭스에 선공개를 하기 때문이다. 많은 전문가들은 이러한 현상은 향후 디지털 방식의 영화 배급이 대두되는 시발점이 될 것이며, 이로 인해서 영화 산업 자체에 변화
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.08.31
  • 광고학_학습자의 제품을 광고한다는 전제하에 그 제품을 소비자에게 알릴 수 있는 IMC전략을 수립하시오.
    같은 플랫폼에서는 제품의 원료와 조리 과정을 시각적으로 풀어내거나, 일상에서 그린바이트를 섭취하는 모습을 담은 숏폼 콘텐츠를 제작한다. 재미를 느낄 만한 챌린지 형태로 기획해, 사용자들이 해시태그와 함께 자신의 체험기를 공유할 수 있도록 장려한다. ... 적으로 상호작용하는 파트너로 간주한다. 소비자는 광고를 볼 때뿐만 아니라, 온라인 후기나 SNS 콘텐츠, 주변인의 추천, 오프라인 체험 등 다양한 경로를 통해 제품 이미지를 형성 ... 를 비교하고, 실사용자의 리뷰나 콘텐츠를 눈여겨보는 소비 패턴을 보인다. 온라인 커뮤니티나 유튜브, 인스타그램 등에서 적극적으로 정보를 탐색하고, 자신이 발견한 유용한 내용을 공유
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.11
  • 마케팅 환경을 분류하는 기준에는 여러 가지가 있으나 일반적으로 내부 환경과 과업 환경, 거시적 환경으로 나눌 수 있다. 특히 거시적 환경은 기업에 광범위하게 영향을 미치는 경제적, 사회-문화적, 기술적, 자연적, 정치-법률적 환경 등으로 구성되는데 이 중 기술적 환경에 대하여 설명하시오.
    상에서 소비자들의 평가와 입소문이 브랜드 이미지에 큰 영향을 주는 시대가 되었다. 이는 네트워크 기술의 발달에 힘입은 변화로, 기업들은 소셜 미디어 플랫폼을 활용한 콘텐츠 마케팅, 인플 ... 인의 취향을 분석하고 맞춤형 상품 추천이나 콘텐츠 제안을 실시간으로 제공하고 있다. 이러한 데이터 기반의 예측 마케팅 기법을 통해 기업은 소비자의 숨은 니즈를 미리 포착하고 선제 ... 에 더 집중하게 되는 추세이다. 예를 들어 AI가 데이터를 토대로 최적의 타겟팅과 광고 집행 시간을 산출해주는 한편, 마케터는 소비자의 공감대를 이끌어낼 스토리텔링 콘텐츠 개발
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.02
  • 비지니스 협상 사례연구(다음, 카카오)
    장이 가능한 구조다. 플랫폼, 콘텐츠, 쇼핑, 금융 사업을 하는 두 회사의 사업 구조는 비슷하지만 시총 규모의 차이가 여전히 크다는 점도 카카오에 주목하는 이유다. 이날 기준 ... 을 띄게 된다. 플러스친구나 for kakao가 등장하기 전에는 무료 메신저의 특성상 흑자를 내지 못하였으나, 지금은 명실상부한 모바일 플랫폼의 甲으로 등극했다. 소규모로 시작 ... 하오고 있다. 게임 외의 다른 서비스를 시도하지만 아직 이런 성과를 내지는 못했다. 건강한 콘텐츠 유통 구조를 만들겠다고 시작한‘카카오페이지’는 눈에 띄는 매출을 올리지 못하고 있
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.05.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    [수시][학생부종합전형][교과전형][면접] 자유전공학부 면접 시 자주 하는 질문과 모범 답변입니다.
    인가요?­현재의 콘텐츠들은 다양한 플랫폼에 흩어져서 각기 다른 결제 방식, 프로그램, 웹사이트 등을 제공합니다. 따라서 통합 플랫폼을 마련하여 어느 사이트에서든 사용할 수 있는 상품권 ... 혹은 기간권을 발행하여 결제 과정을 간소화한다면 해당 콘텐츠를 제공하는 플랫폼을 찾는데 드는 수고를 줄이고 소비자들이 더욱 능동적으로 콘텐츠를 소비할 수 있게 될 것으로 생각 ... 라 사회에 나가서도 좋은 시너지를 발휘할 수 있을 것으로 생각합니다.? 저작권에 관한 연구를 진행하고 통합 플랫폼을 마련했다고 되어 있는데 이 플랫폼은 어떤 방식으로 작동하는 것
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.09.13
  • 코로나 이후 관광 산업 분야 극복방안(웨스틴 조선호텔-정보기술 활용)
    사슬 재편 , 생태계 재구성 1. 티켓판매 - 온라인 구독 2. 소수 플랫폼 중심 콘텐츠 제작 , 유통 가치사슬 재조직 3. OTA 중심 관광 생태계 심화 유통 플랫폼 O2O 강화 ... 성급 관광객 수가 예년에 비해 30% 이상 감소함코로나 19 로 변화한 트렌드 ‘ 인터넷을 기반으로 한 비대면 소통과 콘텐츠 기반의 문화 ’ # 앱 , 웹사이트 이용 증가 # 사회 ... 의 서비스로 전환 ▶ 디지털 기기에 대한 의존도가 높아졌음 ▶ 비교적 전통적인 산업들의 침체는 가시화되고 디지털 및 인터넷 기반의 플랫폼 서비스를 제공했던 기업들은 새로운 기회
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.06.15 | 수정일 2023.05.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    아이젠(iGEN)이라는 신조어가 있을만큼 현대사회에서 소셜미디어는 아동의 일상생활과 뗄 수 없는 관계에 있으며 이에 대한 유해론과 무해론이 공존한다. 소셜미디어가 아동에게 미치는 영향과 적절한 부모의 역할을 제시하시오.
    의 학습과 창의적 사고를 자극하며, 세계 각국의 다양한 문화와 관습에 대한 이해를 증진시킨다. 예를 들어, 유튜브나 틱톡과 같은 플랫폼을 통해 아동들은 다양한 주제에 대한 교육적 콘텐츠 ... 를 사용하고 있으며, 이들 중 상당수는 이를 통해 새로운 친구를 사귀거나 기존 친구들과의 관계를 유지하고 있다. 소셜미디어 플랫폼은 아동들이 다양한 사회적 상황에서 의사소통을 연습할 수
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.24
  • 국제 경영학 ) 한국 이외의 국가를 하나 선정, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
    국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.1. 서론2. 본론(1) 향후 모바일 게임 분야의 성장 전망(2) 게이밍 비디오 콘텐츠 스트리밍 마켓(3 ... ) 게이밍 비디오 콘텐츠 스트리밍 서비스(4) 넷플릭스 모바일 게임 시장 진출-모바일 게임 시장으로 사업 영토 확장3. 결론4. 참고문헌2. 서론비디오게임 산업은 전 세계적인 규모 ... 플레이를 즐기고 있다. 여기에 더해 게임 개발자가 제일 선호하는 게임 플랫폼은 PC였다. 클라우드 게이밍은 디바이스나 컴퓨터에 직접 게임을 설치해서 장비를 통해 게임 플레이
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.09.15
  • 서비스고객심리 메커니즘 분석을 통한 관광레저 항공분야 뉴노멀 마케팅전략
    아진다. 또한, 최근 관광레저-항공에 관련된 온라인 플랫폼이 발달함에 따라 최저요금이 용이하게 노출되어 충성고객 이탈률이 높다는 점을 고려했을 때, 관광레저 항공분야의 기업 ... 추이현재 한국 관광레저 항공분야의 마케팅은 과거와 크게 달라진 것이 없다. 여전히 고전적 마케팅인 매스 마케팅을 주로 활용하고 있으며, 그것을 실행하는 플랫폼을 온라인, SNS 영역 ... 을 주력으로 내세우면서 규모의 경제를 형성하려는 마케팅 방향을 형성하고, 반대로 규모가 상대적으로 작은 기업들은 국내에서 새로운 관광레저 컨텐츠를 개발하여 최대한 소비자들의 니즈
    리포트 | 9페이지 | 9,900원 | 등록일 2022.04.26
  • 문화적 근접성 요인에 따른 스튜디오형, UGC형, SNS형 영상 콘텐츠의 글로컬 전략: K-뷰티·K-푸드 영상의 해외 시청행태 분석을 중심으로 (Glocalization Strategies for Studio, UGC, and SNS Forms of Video Content Based on Cultural Proximity Factors: An Analysis of Overseas Viewing Behaviors of K-Beauty and K-Food Videos)
    다양한 플랫폼을 통해 한국 영상 콘텐츠의 글로벌 진출 기회가 확장되고 문화적 효과에 대한 기대 또한 높아지는 환경에서 본 연구는 디지털 플랫폼에서 접할 수 있는 영상 콘텐츠 ... 성 요인(국가, 연령대, 성별)에 따라 3개 대륙 6개 국가의해외 시청자 4,484명의 시청행태를 실증적으로 분석하였다. 특히 제작 주체와 플랫폼구조 특성에 따라 콘텐츠 형태 ... 를 스튜디오형, UGC형, SNS형으로 구분하고, 다중 이용이 가장 많이 되는 콘텐츠 형태 및 콘텐츠 간 조합 양상을 도출하고자 하였다. 분석결과 첫째, 콘텐츠 형태별 시청 비율은 국가
    논문 | 50페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.12 | 수정일 2025.07.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    글로벌경영전략의 주요 핵심을 설명하고, 국내와 해외의 글로벌경영 성공사례를 찾아 서술하시오
    에서 그들의 불편한 점을 잘 경청할 수 있어야 하며 온라인 플랫폼 서비스나 FGI 등의 절차를 거쳐서 현지에 출시해야 한다.세 번째로 디자인씽킹과 그 프로세스를 익히고 전 사원 ... 으면 추가적인 사항들은 자연스럽게 뒤따라오게 되는데 즉 월트 디즈니의 최대강점이 그들이 소유한 콘텐츠 그 자체인 것을 말한다.두 번째로 새로운 고객을 유치할 수 있는 접근경로를 최대한 ... 많이 준비해 놓는 것이다. 그는 월트 디즈니 콘텐츠 이용자들이 갖고 있는 경험을 다원화하면서 새로운 기술을 통해 이용자들의 콘텐츠 접근이 가능하도록 만들어야 한다고 말했다. 즉
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.15
  • 플랫폼노동 연구 동향 분석 (Investigating the Trends of Research for the Platform Work)
    본 연구에서는 토픽 모델링과 주제어 네트워크 분석 방법을 활용하여 국내 플랫폼노동에 관한 학술논문 288편을 분석하였다. 다양한 학문 분야의 플랫폼노동에 관한 연구 동향을 양 ... 적, 질적 두 가지 방법을 혼합 활용하여 분석 방법의 한계를 보완하고, 연구의 근간이 되는 주요 이론을 도출하여 종합정리함으로 플랫폼노동에 관한 양면성을 고찰하였다. 학문 분야 ... 별로는 법학, 경영학, 경제학 순으로 연구가 많이 진행되었고, 플랫폼노동 보호 방안, 공유경제의 직·간접적 영향에 관한 주제 연구가 다수 이루어졌다. 핵심 주제어로는 기반이 되는 인프라
    논문 | 11페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.18 | 수정일 2025.07.21
  • 스마트 디바이스 기반의 멀티 플랫폼 아케이드 게임 개발 (Development of multi arcade game platform applying smart devices)
    최근 게임 산업은 시대별 핵심 플랫폼의 등장과 함께 패러다임 변화가 이루어져왔다. 아케이드, 콘솔, PC온라인, 스마트 디바이스 플랫폼들이 대표적이다. 최근에는 스마트 디바이스 ... 와 다른 플랫폼의 연동되는 멀티 플랫폼 형태로 확장 변모하고 있고, 탈 PC화로 멀티 플랫폼 게임들이 나오고 있는 추세이다. 본 논문에서는 아케이드 게임의 연속성이 부족한 점을 인지 ... 하여 기존 아케이드 디바이스에 스마트 디바이스를 연동한 멀티 플랫폼 아케이드 게임을 제안한다. 기존 아케이드 게임에 온라인 형태의네트워크 환경을 제공하여 스마트 디바이스와 연동
    논문 | 12페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.18 | 수정일 2025.07.21
  • 메타버스 이용자의 이용행태를 통해 본 광고 플랫폼으로서의 인식에 관한 연구 (A Study on the Perception as an Advertising Platform Viewed through the Use Behavior of Metaverse Users)
    본 연구에서는 메타버스 플랫폼 이용자들의 이용행태를 파악하기 위해 10대에서 60대까지 남녀 1,000명을 대상으로 조사를 실시했다. 국내외 대표적인 메타버스 플랫폼의 핵심 ... 서비스를 반영해 세 가지 유형(‘게임 및 월드건설 중심’, ‘소셜 네트워킹 중심’, ‘업무 중심’ 플랫폼)으로 구분해, 이용자들의 행태와 평가를 바탕으로 향후 메타버스 서비스 개발 및 ... 산업 활성화를 위한 방안을 모색했다. 이용행태를 종합해 보면, 주 이용자들은 연령이 10∼30대에 몰려 있고, 대체로 ‘게임 및 월드건설 중심’의 메타버스 플랫폼을 선호
    논문 | 16페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.18 | 수정일 2025.07.21
  • 계층분석기법(AHP)을 활용한 C2C 플랫폼의 이용 동기 중요도 분석 (An Analysis of Importance of Motivation for Using C2C Platform of Sellers and Buyers using Hierarchical Analysis Technique (AHP))
    본 연구는 C2C 플랫폼 이용 동기를 살펴봄으로써, C2C 플랫폼의 안정적인 거래 강화를 위한 기초자료를 제공해 주고자 하였다. 본 연구목적을 달성하기 위하여, C2C 플랫폼 ... 을 이용한 경험이 있는 261명의 연구대상을 AHP(Analytic Hierarchy Process) 분석 방법을 활용하여 계층적 우선순위의 C2C 플랫폼의 이용 동기 의사결정을 판별 ... 하였다. 주요 연구 결과, 소비자 간 C2C 플랫폼의 이용 동기는 상황적 맥락에서 서로의 요구사항이 달리 적용됨을 파악할 수 있었다. 그리고 C2C 플랫폼이 거래비용을 낮추
    논문 | 11페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.18 | 수정일 2025.07.21
  • 온라인 쇼핑 플랫폼 및 간편결제서비스 선택 시 판매자가 고려하는 요인에 대한 실증적 연구 (Which Online Shopping Platforms and Payment Options are Favored by Korean Online Seller?: Focusing on Online Shopping Platforms’ and Payment Options’ Characteristics)
    온라인 쇼핑 시장 경쟁이 심화되면서 온라인 쇼핑 플랫폼 사업자간 경쟁은 판매자 확보 경쟁으로 이어지고 있다. 이에 본 연구는 국내 온라인 쇼핑 플랫폼 가운데 판매자들이 선호 ... 하는 플랫폼이 무엇이며, 선호하는 플랫폼에 따라 플랫폼 선택 시 고려하는 요인에 차이가 있는지를 분석하였다. 더불어 모바일을 통한 온라인 쇼핑의 보편화로 간편결제서비스 이용이 증가 ... 함에 주목하여, 판매자들이 선호하는 간편결제서비스와 선호하는 서비스에 따라 서비스 선택 시 고려하는 요인에 차이가 있는지를 분석하였다. 연구 결과, 판매자들은 온라인 쇼핑 플랫폼 선택
    논문 | 12페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.18 | 수정일 2025.07.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    2024 더존비즈온 서비스기획 합격 자기소개서
    했습니다. 콘텐츠에 대한 자부심이 있었기에 돌파구를 찾아야 했고, 타 플랫폼을 활용하자는 방안을 제안했습니다. 타겟층이 선호하는 플랫폼을 조사한 후 B2B로 협업하여 이익을 극대 ... 더존비즈온 서비스 기획 합격 자기소개서1. 성장과정 및 개인특성학과 특성상 다양한 콘텐츠 및 서비스를 기획하고, 제작할 수 있었습니다. 이 중, 웹/앱 서비스를 기획하는 것은 삶 ... 캠프를 운영하며 쌓은 리소스를 활용하여 기초 코딩 강의 플랫폼을 개발하게 되었습니다. 부트캠프의 높은 비용과 긴 수강 기간으로 인한 진입 장벽을 고려하여, 합리적인 가격으로 누구
    자기소개서 | 5페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.10.18
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2025년 08월 12일 화요일
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- 작별인사 독후감