가 있는 사건들만을 선택해서 뉴스로 만드는 것이 관례다. 물론 기자가 취재한 모든 뉴스거리가 전부 뉴스로 보도되는 것이아니라, 매스 미디어 조직 내부 (편집국) 에서의 편집 과정이 ... (사건), 즉 진실의 세계를 사실대로 보도하는 것이 아니라, 언론사 조직의 원리 내지 이데올로기, 가령 보수적 입장인가. 진보적 입장인가에 입각해서 사실을 재구성하여 보도하는 것 ... 는 곧 시청자들로 하여금 현실의 사회문제나 정치에 대하여 관심을 덜 갖게 하는, 이른바 현실도피 내지 정치적 무관심을 조장케 하고, 오락적 세계로 몰입케 하는 결과를 낳게 한 것이
은 전기 미디어를 인간의 중추신경 조직에 비유하는데, 전기의 속도는 동시성과 즉각성을 특징으로 하면서 중추신경처럼 "상호작용에 의한 지식의 순간적" 처리를 가능케 한다. 그는 이 ... 고 있다. 자신의 신체능력을 최대한 발휘하는 것이 스트레스 해소와 개성 표현의 극대점이다.또한 컴퓨터게임의 사이버 디자인은 청소년들에게 몰입을 통한 자기동일시를 증가시킨다. 사이버 ... 들의 세계에서 춤은 하나의 언어이자 커뮤니케이션 행위이며, 나아가 문화 그 자체다. ‘PUMP 신드롬’의 내면에는 춤이라는 비이성적인 문화적 감수성이 내재돼 있다. 젊은이
아 양화된 결과물, 즉 행동(activities)을 중요시하고 있다.Gokhale(1995)는 “학습자 조직이 공동 목표를 달성하기 위해 다양한 수행단계에서 협업하도록 하는 교수방법 ... ,가상현실 부가 콘텐츠예상서비스WBT,혼합학습(BlendedLearning)모바일 학습, 휴대용TV학습, 게임 및시뮬레이션지능형 교수 시스템,몰입형 학습,가상현실 E-러닝, M ... 한 정보를 얻을 수 있다. u-러닝 학습에서는 학생들이 각자의 요구에 따라 학습 할 수 있고 교사와 학생의 커뮤니케이션이 자연스럽게 이루어진다.PC를 사용하여 이루어진 교육은 자발