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"대중문화 콘텐츠" 검색결과 2,661-2,680 / 14,972건

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    고대 그리스로마시대의 격투스포츠와 현대의 격투스포츠에는 차이가 있다. 그 차이가 무엇인지 양시대의 격투스포츠의 사례를 들어 설명 비교하고 왜 차이가 발생하는지에 대한 이유에 대하여 자신의 생각을 논하시오.
    , SNS 등의 현 시대적 환경에 매우 중요한 문화컨텐츠로서 대중의 높은 인기를 이어가고 있으며, 나아가 그들의 적극적 체육 활동에 원동력이 되고 있다고 생각한다.기계화 및 자동 ... 을 통해 체육의 대중화, 오락화, 직업화 및 상업화를 이루고, 일반인들이 직접 참여하는 다양한 종목을 가진 스포츠로 성장해 왔다는 점에서 현대 격투스포츠와의 공통점을 읽을 수 있 ... - 고대 그리스 시대의 격투스포츠는 현대 격투스포츠에서의 문화, 인종, 종교, 계급을 초월한 이상적이고 정정당당한 스포츠맨십은 없으며 오로지 상대를 살의를 가지고 위협하며 오로지
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.06.29
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    [최종합격] 한국예술종합학교 <예술전문사(석사)> 예술경영 전공 (이력서 + 자기소개서 + 연구계획서)
    단서포터즈문화예술교육 사업 홍보201407-201410유네스코한국위원회 & 문화재청청년지킴이문화유산 콘텐츠 제작·홍보201405-201412OO시립박물관도 슨 트전시 안내 및 해설 ... , 문화유산콘텐츠 관련 사업에 참여하고 있습니다. 2014년 제4기 청년지킴이로 위촉된 이래 후배 청년지킴이 활동의 멘토 겸 교육강사로 활동하고 있습니다. 특히, 2014년 대학 ... 화와 대중화를 추구할 때 시민들의 삶의 질을 크게 높일 수 있습니다. 따라서 문화예술로 아름다운 세상을 만드는 출발점은 시민들과 소통하는 자세를 갖추는 것에서부터 시작해야 한다고 생각
    자기소개서 | 18페이지 | 50,000원 | 등록일 2024.01.29 | 수정일 2024.02.20
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    디지털 경제에서는 경제 주체들의 각 역할이 명확하게 정의되었던 전통시장과는 달리, 소비자가 공급자의 역할을 함께하는 융합된 역할을 수행하는 개체가 등장하고 있다. 대표적으로 프로슈머를 들어볼 수 있는데, 디지털 경제에서 이들의 역할이 필요하게 된 배경과 그 개념을 정의해 보고 적정한 사례를 찾아 프로슈머의 역할과 그 성과에 대해 설명해 보시오.
    을 수립하고, 의사소통을 하면서 정보 검색을 하는 데에 활용이 된다. 디지털 그 자체를 활용한 제품이 출현하기도 하는데, 데이터 베이스나 뉴스, 정보 콘텐츠, E-book, 디지털 ... 잡지, 게임 콘텐츠 등이 대표적인 제품이다.이외에도 기존의 생산자와 소비자라고 하는 관계에서 둘 사이를 경계짓던 것이 점점 흐려지면서 새로운 생산자이면서도 소비자인 존재들이 등장 ... 한 프로슈머 마케팅 자체를 단순한 상품 영역에 대한 마케팅 활용 방법에 국한하지 않고 문화 전반에 나타나는 하나의 경향으로도 이해할 수 있다. 과거 매체의 소비자들은 매체에서 등장
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
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    홍콩의 관광 법규
    , 해양관광 , 대중문화 관광 등 다양한 테마의 관광상품 개발 장려 예정 22,10 월 , 관광상품 개발 다양화 목적으로 발표된 3 개년 계획 . 100 명 이상의 참가자 . 2 ... 홍콩 관광법규와 정책CONTENTS 01 국가 소개 02 관광 실태 03 관 광 역사 04 관 광 정책과 법규 05 향후 관광발전 방안01 국가 소개 ▶ 위치 ◎ 중국 남동부 끝 ... 청사진 개발작업 착수 및 차년도 발표 예정 ▶ ( 시그니처 관광상품 개발 ) ‘ 문화 ∙ 유산 지역관광 인센티브 제도 ' 를 ‘ 지역관광 인센티브 제도 ' 로 변경하여 야간관광
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.12.14 | 수정일 2024.07.08
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    현대 한국인의 여가 문화 특성과 이로 인해 삶에 미친 영향
    대중문화 콘텐츠를 즐기는 것이 중요한 여가 활동 중 하나로 자리 잡았다. 이러한 현상은 한국인들에게 자국 문화에 대한 자긍심을 불러일으키고, 세계 여러 나라의 사람들과 문화 ... 현대 한국인의 여가 문화 특성과 이로 인해 삶에 미친 영향들어가며현대 사회에서 한국인의 여가 문화는 눈에 띄게 변화하고 발전해 왔다. 이는 단순히 시간을 보내는 활동에서 벗어나 ... 여가 문화를 형성하였다. 이러한 변화는 개인의 삶에 깊은 영향을 미치며, 노동과 여가의 경계가 모호해지고, 개인주의적 여가문화가 활성화되는 등 다양한 현상을 낳고 있다. 본고
    리포트 | 4페이지 | 3,500원 | 등록일 2024.07.02 | 수정일 2024.09.19
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    한국방송통신대학교 뉴미디어론 3학년 1학기 중간과제물 (만점받음)
    의 경우 대중가수 아이유(IU)의 음악을 즐겨듣는 취향이 있었다. 그래서 유튜브와 구글에서 '아이유'를 검색하면서, 해당 가수와 관련된 다양한 콘텐츠를 발견했다. 초기에는 그녀 ... '는 그보다 많은 수를 차지한다. 개혁확산을 도입한 후 결과 또한 중요한 연구 대상이다. 개혁확산은 사회나 개인에게 커다란 혜택을 주기도 하지만 큰 재앙을 불러일으키기도 한다. 문화 ... 의 입맛에 맞는 콘텐츠만 소비하고, 알고리즘도 그 사람이 선호하는 콘텐츠 위주로 추천을 지속하면서 결과적으로 자신과 의견을 달리하는 이야기는 듣지 않고 각자가 가진 자신의 생각
    방송통신대 | 5페이지 | 4,500원 | 등록일 2025.08.10
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    정신건강사회복지 사회복지공동모금회 프로포절 2020년도
    사회 인프라 구축 □ 사회적 약자의 권리증진□문화 격차 해소□ 사회적 배제 감소와 불평등 완화성과목표자조집단 참여에 따른 역량강화실천 수준 향상주요사업 내용세부 사업명주요 내용영상 ... 명(2) 참여자 선정 기준대상자 구분대상자 산출근거일반 집단정신재활시설 이용회원 31명위기 집단주간재활 이용회원 20명표적 집단표적 집단 중에 대중교통 이용 가능자 및 선착순 ... 에 대한 욕구를 지니고 있는 회원- 2순위: 외부에서 이동 등을 할 수 있어야 하여 대중교통 이용이 가능한 회원(3) 참여자 모집 방안- 정신재활시설 홈페이지 및 네이버 밴드 홈페이지
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.05.02 | 수정일 2023.09.07
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    웨어러블 분야 트렌드와 미래 전망 보고서 -건광, 관리, 시니어 중심
    관리와 기술 혁신의 필요성이 증가함에 따라 더욱 가속화되고 있습니다. 특히, 2012년 구글 글래스의 등장은 웨어러블 컴퓨터에 대한 대중의 관심을 촉발시키는 중요한 사건이 ... 로, 이러한 기기들은 사용자의 일상생활을 향상시키기 위한 다양한 기능을 제공합니다.스마트시계의 경우, 페블사의 스마트시계가 대중적 인기를 얻었으며, 이는 사용 시간을 대폭 개선한 점 ... 한 역할을 합니다. 또한, 이러한 서비스는 노인의 신체적, 정신적 건강을 유지하고 증진시키는 데 기여하여, 사회 전반의 건강한 노후 생활 문화를 조성하는 데 기여할 수 있습니다.3
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.02.22 | 수정일 2024.02.23
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    3, 4, 5주차에서 학습한 <세계적 뮤지엄-시대별 운영과 경영방식의 변화>의 핵심 내용과 개념, 그리고 자신의 관점 담은 레포트
    이 디화’이다. 인터넷 기술들과 다양한 콘텐츠를 활용한 전시들은 관람객들에게 단순히 보고 배우는 것을 넘어 문화와 예술품들을 즐기고 느끼고 인지할 수 있게 한다. 이 특징이 잘 드러난 ... 한 모습이 잘 드러난다. 이 전시에서는 세계 각지에서 가져온 물품들을 대중에게 공개하였는데 공개된 물품들은 단순히 수집품이 아니라 한 국가의 문명발전의 정도를 나타내고 국가의 정체 ... 기술 물품들도 함께 전시하고 전시된 기계가 어떻게 작동하는지를 관람객이 직접 경험하고 공부할 수 있는 공간으로 바뀌어갔다. 즉 산업혁명의 발생으로 인해 세계문화예술 컬렉션 전시
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.03.22 | 수정일 2023.04.10
  • 우리 사회에서 장애 또는 장애인에 대해 법적, 정책적으로 꾸준한 인식개선을 하고 있으나 여전히 장애인은 사회적 시선에서 자유롭지 못하고 다양한 상황에서 배제받고 있습니다. 이와 관련된 기사문 등을 제시하고 이러한 사회적 배제를 최소화하기 위한
    : 국내 사례2. 해외 사례3. 인식 개선 방안Ⅲ. 결론Ⅳ. 출처 및 참고문헌Ⅰ. 서론장애는 단순히 개인의 신체적, 정신적 한계로 정의되기보다는, 사회적 구조와 문화적 편견이 만들 ... 하기 어렵다. 이는 장애 학생들이 동료 학생들과의 상호작용 기회를 잃고 사회적으로 고립되는 결과를 초래할 수 있다. 또한, 지방의 경우 장애인을 위한 문화 및 여가 시설이 부족 ... 지 못하고 있다. 지하철 엘리베이터 설치율은 개선되고 있으나, 지방의 경우 설치가 미흡해 많은 이동 장애인들이 대중교통 이용에서 어려움을 겪는다.최근 조사에 따르면, 장애인 부모
    리포트 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.05.29
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    예술의전당 하우스매니저 자기소개서 및 면접준비 자료
    를 수행할지에 대해 기술해주세요. (500자 이내)“공공성과 품격을 동시에 갖춘 예술 플랫폼”예술의전당은 대한민국 대표 복합예술문화기관으로서, 대중성과 예술성, 공공성과 품격 ... ..FILE:mimetypeapplication/hwp+zip..FILE:version.xml..FILE:Contents/header.xml^1.^2.^3)^4)(^5)(^6 ... )^7^8{"name":""}..FILE:Contents/section0.xml예술의전당 하우스매니저 자기소개서1. 본인이 갖고 있는 지원분야 관련 직무강점이 무엇이라고 생각
    자기소개서 | 5페이지 | 3,500원 | 등록일 2025.07.27
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    가치의 다양성에 대해 서술하시오
    면, 미디어 콘텐츠는 점점 더 다양해지고 있으며, 이는 다양한 문화와 가치관을 반영하고 있다. 특히, 소셜 미디어는 사용자들이 자신의 가치관을 표현하고 공유할 수 있는 플랫폼을 제공 ... 요인 중 하나이다. 세계은행(World Bank)의 2022년 보고서에 따르면, 글로벌화로 인해 다양한 문화와 가치가 교류되며, 이는 사회 구성원 간의 가치 충돌을 초래하기 ... 지만, 동시에 새로운 가치 창출의 기회로 작용할 수 있다. 글로벌 기업들은 다양한 문화적 배경을 이해하고 존중함으로써 혁신적인 아이디어와 창의성을 도출할 수 있으며, 이는 기업의 경쟁력
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.15
  • e스포츠의 세계
    는 사람 혹은 대중적인 스타플레이어가 핵심적인 주체로 등장한다면 게임은 사람들(이용자)가 게임컨텐츠를 경험하면서 반복적으로 이용하게 되는 인기 있는 컨텐츠(재미있는 게임)가 주체로 등장 ... 점에서 동일e스포츠게임마케팅주체선수/플레이어개발(배급)사/이용자내용사람간의 경쟁컨텐츠 이용과정에서 느끼는 재미(경쟁포함)매개디지털화된 프로그램 및 장비디지털화된 프로그램 및 장비 ... · 논의- e스포츠가 단순한 게임이용자의 영역을 넘어서, 선수들 간의 경쟁과 이 과정에서 미디어가 결합되면서 대중적인 팬이 형성되었고, 이를 바탕으로 일정한 사회적 제도(프로e
    시험자료 | 74페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.10.14
  • 4차산업혁명과소셜미디어 ) 바이럴마케팅 사례 분석
    의류를 광고하기 위하여 제작된 영상이 아니라는 점과 대중문화의 힘을 나타낼 수 있었던 영상이라는 점이 시사하는 바가 크다고 본다. 그래피티라는 분야가 정치적 영역에서 침해받고 있 ... 스러운 전파를 볼 수 있으며 소비자가 원하는 영상이나 콘텐츠 등을 경험함으로써 기업의 제품을 알 수 있게 된다는 점은 마치 스며들 듯이 제품을 구매하고자 하는 욕구가 충족된다. 기존 ... 는 부분을 사람들에게 알림으로써 이에 뜻을 둔 해당 기업의 이미지는 단순한 제품의 광고를 넘어선 문화의 영역까지 엿보았다는 점에서 성공적인 전략이라 하겠다.폭스바겐의 ‘The
    리포트 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.01.27
  • 대중문화와영화비평(출대) ) 비평의 구성요소에 대해 사례를 들어 구체적으로 설명. 현대 사회에서의 관객과 평론가의 지위에 대한 본인의 의견을 제시
    대중문화와영화비평(출대)1) [15점] 비평의 구성요소에 대해 사례를 들어 구체적으로 설명하시오.2) [15점] 현대 사회에서의 관객과 평론가의 지위에 대한 본인의 의견을 제시 ... 하시오.대중문화와영화비평(출대)1) [15점] 비평의 구성요소에 대해 사례를 들어 구체적으로 설명하시오.2) [15점] 현대 사회에서의 관객과 평론가의 지위에 대한 본인의 의견 ... 과 제도적 환경, 사회적 환경 및 문화적 환경에 대해 기술하는 것이다. 예술작품이 만들어진 맥락에 대해 논해 감상자가 작품을 더 이해하기 쉽게 만들어줄 수 있으며 작품에 대해 비평가
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.07.29
  • 오뚜기
    기 시작하여 빠르고 간편하며, 맛도 갖춘 라면은 바뀐 식생활 문화에 걸맞은 음식으로 자리매김했다. 대중들에게 친숙한 라면을 생산하는 농심, 오뚜기, 삼양식품은 다양한 홍보 활동과 소비자 ... 는 컨텐츠와 제품 탄생 비화를 설명하는 컨텐츠를 선보이며 직접 제품 마케팅했다. 오뚜기 회장 가족의 친근한 모습을 영상으로 제공하며 시청자들이 친근함을 느껴 기업에 대해 긍정적인
    리포트 | 7페이지 | 4,300원 | 등록일 2022.01.19
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    국내 미혼모 복지제도 사회적갈등 영향, 해결방안 및 향후전망 (미혼모 개념, 원인, 실태 및 현황, 문제점)
    ..FILE:mimetypeapplication/hwp+zip..FILE:version.xml..FILE:Contents/header.xml^1.^2.^3)^4)(^5)(^6 ... )^7^8..FILE:Contents/section0.xml국내 미혼모 복지제도 사회적갈등 영향, 해결방안 및 향후전망 (미혼모 개념, 원인, 실태 및 현황, 문제점)목차Ⅰ. 서론Ⅱ ... 의 요인이 될 수 있다. 미혼모에 대한 사회적 지원이 부족한 것도 문제이다. 충분한 정보와 교육이 제공되지 않으면, 예기치 않은 임신이 발생할 가능성이 높다. 셋째, 문화적 요인이 있
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.05.20
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    (정보사회와디지털문화) 교재 10쪽을 보면 다중에 대한 언급이 나옵니다. 교재의 내용을 참조하면서 우리 사회에서 다중의 사례를 찾아 그들을 한 데 엮어 주었던 사안은 어떤 것이었으며 그들이 했던 공동 행동은 어떤 것이었고 공동 행동을 조직하기 위해 사용한 수단은 무엇이었는지 분석해 보십시오.(30점)
    )- 목차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1) 대중문화와 다중2) 다중의 공동행동과 수단Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론현대사회에서는 다중이 가지는 힘이 실로 대단하다. 과거 대중문화가 가장 ... 에서는 대중문화와 다중에 대해서 분석해보고, 가수 ‘비’와 그의 노래 ‘깡’의 사례를 통해서 다중의 공동 행동의 수단과 방식을 분석해볼 것이다.Ⅱ. 본론1) 대중문화와 다중산업혁명 ... 의 보편적인 소비가 가능하게 되었다. 이러한 과정을 통해서 대중문화는 발달했고, 대중들은 문화와 유행을 즐기면서 사회의 흐름을 만들어냈다. 이러한 과정에서 대중이라는 개념이 익숙
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.23 | 수정일 2022.03.24
  • 학교폭력의 특성에 대해 설명하고, 학교폭력의 예방 및 대처방안에 대해 논하시오.
    학생으로까지 낮아진 것이다. 이는 최근 아이들의 성장 속도가 빨라진 원인도 있지만, 게임이나 대중매체를 통해 자극적이고 폭력적인 콘텐츠에 쉽게 노출되고 있기 때문이다.(2) 폭력 ... 의 일상화, 둔감화이렇듯 폭력적인 콘텐츠에 쉽게 노출되다 보니 가해 학생들은 폭력에 대한 인식이 무뎌지고 일상화되어 자신의 행동을 폭력으로 인식하지 못하게 된다. 또한, 폭력을 가한 ... 을 바라보며 진정으로 타인의 감정에 공감하며 관계 문제를 해결하는 힘을 기르게 된다. 이는 갈등이 폭력으로 이어지기 전에 스스로 제지하는 역량을 길러준다.(2) 건전한 또래 문화
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.11.22 | 수정일 2021.11.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화기술과 사회변동 2022년도 퀴즈(9주차~13주차)족보와 21년도 2학기 퀴즈, 겨울계절 퀴즈 족보
    [문화기술과 사회변동]2022년도 1학기 OX퀴즈 (20문항)* 다음 보기에 대해 맞으면 O, 틀리면 X를 선택하세요.1. 빅데이터(Big Data)란 대용량 데이터를 의미 ... 가 대중의 인터페이스를 개발한 재론 레니어에 의해 가상현실이란 용어가 대중화되기 시작했다.틀리다7. 휴대전화에 대한 아이디어는 1947년에 Bell Lab에서 제안하였지만 이를 개인 ... 와 마이크, 카메라, 터치스크린, 센서 등과 같은 디바이스 자원의 공유 및 협업으로 서비스를 제공하는 방송, 인터넷, 컴퓨팅sw 기술의 융합을 실현하여 콘텐츠 허브 역할을 수행
    시험자료 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.01 | 수정일 2022.07.07
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2025년 08월 12일 화요일
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