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"에듀테인먼트 콘텐츠" 검색결과 241-260 / 425건

  • 디지털 시대와 문화
    적인 스토리텔링에서 성공했던 것과 똑같은 특징들도 공유한다.디지털스토리텔링의 다양한 이용게임 모바일 영화 애니메이션 테마 공원 기획 웹 광고 웹 에듀테인먼트 인터랙티브 드라마, 논 ... 기와 스토리텔링 tv드라마 영화 게임 애니메이션을 막론하고 큰인기를 얻은 콘텐츠에는 반드시 그 이유가 있기 마련이다. 그런데 그 이유라는 것에서 언제나 빠질 수 없는 요소중 하나 ... 다. 잘도니 콘텐츠, 흥행에 성공한 콘텐츠들의 후속잘들 중에는 흥행 코드를 잘 읽어 성공한 경우들 만큼이나 실패한 경우들도 있다는 점을 아는것이 진정한 스토리텔링의 기술을 익히는 길이다.발표를 경청해주셔서 감사합니다ㅋㅋㅋㅋ{nameOfApplication=Show}
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.03.21
  • 글로벌 삼성의 스마트 제품시장과 관련이슈 전망
    서비스의 보완재적 서비스가 될 수밖에 없다. 따라서 스마트 TV는 레드오션과 같은 상황을 만들기 보다는 스마트 홈, 스마트 워크, 유헬스, 에듀테인먼트와 같은 서비스 영역을 개척 ... 에서 시장내 플레이어들간의 경쟁에 따른 부산물이라고 할 수 있다. 기존의 방송콘텐츠 사업자들은 자신들의 사업 영역이 기존의 방송사업자 뿐만 아니라 단말기 사업자도 주요 플레이어로 등장 ... 들은 콘텐츠 수익 분배 문제 등으로 스마트 TV 사업에 반발하며, 스마트 TV 콘텐츠에 있어 가장 중요하다고 할 수 있는 콘텐츠의 메타데이터화에 부정적인 것으로 알려지고 있다. 메타데이터
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.04.29
  • [엔씨소프트 경영전략] NCsoft 경영전략, 엔씨소프트의 성공 전략, NCsoft의 미래지향 전략, 엔씨소프트의 기업 전략 분석
    MSN 2. 기업 전략 다각화 전략 엔씨소프트 이벤트 개최 MSN 게임팅 팡팡 + = 최초 메신저 상에서 플레이 가능 모바일 최초 숫자 연산 에듀테인먼트 대전 게임 인지도Ⅱ . 게임 ... 관리 ) HRM ( 적절한 인력 배치 및 적절한 인력 수급 관리 ) 내부 로지스틱스 - 게임 컨텐츠 확보 - 서버구축 생산 - 게임 프로그램 - 인터넷 업로드 외부 로지스틱스 ... 한 아시아권 신시장 상당한 수의 중국 유저들의 이용 한국에서의 성공 경험 해외진출 전략2. 기업 전략 해외진출 전략 아시아 , 북미 , 유럽 등 범세계적인 제휴 국가별 전략2. 기업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.10.15
  • 문화산업의 의의와 종류
    와 그에 관련된 산업, (6) 만화 ? 캐릭터 ? 애니메이션 ? 에듀테인먼트 ? 모바일문화콘텐츠 ? 다자인(산업디자인은 제외한다) - 광고 ? 공연 ? 미술품 ? 공예품과 그 ... 적 유통산업* 참고문헌* 문화산업의 의의와 종류I. 문화산업의 의의문화산업이란 어떠한 산업을 지칭하는 것일까? 우리나라의 '문화산업진흥기본법' 제2조에 의하면 '문화상품의 기획 ... ? 개발 ? 제작 ?생산 ? 유통 ? 소비 등과 이에 관련된 서비스를 행하는 산업으로서다음 각목의 1에 해당하는 것을 포함한다고 규정하고 있다. 각목을 열거해보면, (1) 영화와 그
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.06.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화콘텐츠 산업 수출의 현황과 수출활성화 방안
    로 부가가치를 제고하고 OSMU의 극대화를 꾀해야 함.**차별화를 통한 해외 틈새시장 공략여섯,유아동을 타깃으로 하는 에듀테인먼트 중심으로 해외시장에서 강화되고 있는 규제에 대응 ... . 문화콘텐츠 산업 수출의 문제점 6. 수출활성화를 위한 시사점 및 제언**영화, 음반, 출판, 영상, 게임 등의 기획·개발·제작· 생산·유통·소비와 이와 관련된 서비스를 행하는 산업 ... 형 산업 5. 크로스 플랫폼 현상과 콘텐츠의 중심주의 6. 저탄소 녹색산업**UCC열풍 ↓ 소비자들이 생산의 주체로 변화 ↓ 능동적인 프로슈머(Prosumer=Producer
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    | 리포트 | 63페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.02.02
  • 닌텐도 케이스스터디
    한 소비자 나비효과 easy active 피트니스 에듀테인먼트4P 전략 Product 제품에 새로운 특징을 첨가한다 브랜드 강화한다 서비스를 첨가한다 More Easy, More ... Exciting More Active 피트니스 에듀테인먼트 저가격4P 전략 Place4P 전략 Promotion 한국 닌텐도 런칭 당시 인지도 높은 스타마케팅 게임은 즐거운 놀이다 ... 보다 저렴한 가격 09/03/30 국내 가격 기준 ( www.danawa.com 참고 )환경분석 SWOT 분석 Strength 성별 , 연령 구분 없이 온 가족이 함께 강력한 킬러 컨텐츠
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.05.26
  • 온라인게임과과학기술,온라인게임의순기능및역기능,청소년문제,게임시장및트랜드분석
    게임 활용 영어수업 결과마법천자문 게임의 순기능 ‘ 에듀테인먼트 ’ ‘ 에듀게임 ’ 게임의 재미를 기반으로 사용자에게 교육 또는 학습효과 를 준다‘ 기능성 게임’의 규모가 점점 더 ... 고 운동도 되는 게임이기 때문에 다이어트 에 효과적 , 아이들의 공부스트레스 를 풀어준다 장르 : 음성 , 동작 인식가능 몸동작 전체를 3 차원적으로 인식 컨트룰러가 필요없는 미래형 ... entertainment ) - 마이크 모하임 (Mike Morhaime ) “ ” 게임 (GAME)Contents 1 / 게임시장의 규모 2 / 게임 발전 과정 3 / 게임의 역기능 4 / 미국
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    | 리포트 | 56페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.12.01
  • 이러닝 시험 자료 문화기술과 사회변동 기말고사
    공연, 스포츠, 관광, 디자인, 에듀테인먼트, 콘텐츠 유통 등 다양한 콘텐츠산업분야에 접목되어 기존산업의 고부가가치화에 기여?제품/서비스/릴케팅 등 콘텐츠산업 가치사슬 전반 ... 을 더욱 앞당기고 콘텐츠의 중요성을 더욱 부각시키고 있으며 또한 수동적 소비자들을 능동적이고 창조적인 위치로 급부상하게 함으로써 새로운 패러다임으로 자리매김하고 있다.컨버전스의 의의 ... )뿐만 아니라 킬러콘텐츠(Quality)에 대한 니즈도 증대될 것으로 예상된다. “스마트 기기의 증가가 N스크린 시장의 본격적인 개화 및 확대를 촉진할 것으로 전망되는 근거”? 최근
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 53페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.08.26
  • 문화산업의 개념과 분류
    가지 용어를 혼용하고 사용하고 있다.한국문화콘텐츠진흥원은 “영화, 애니메이션, 캐릭터, 만화, 음악, 공연, 방송 및 에듀테인먼트, 게임, 인터넷콘텐츠와 모바일콘텐츠 등 문화콘텐츠 ... 의 범위와 유형1. 문화산업과 문화콘텐츠 산업의 분류산업계에서는 문화산업을 곧 문화상품으로 본다. 정부에서도 문화상품을 만들어 내는 것이 곧 문화산업이라 여겨진다. 즉 문화에다 경제 ... 다. 쉽게 말하면 돈 되는 문화를 창출하는 과정이 문화산업이다. 문화산업 중에서도 콘텐츠를 기반으로 하여 상품을 제작, 생산, 유통, 소비하는 과정을 문화콘텐츠 산업이라고 말
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    | 리포트 | 4페이지 | 3,500원 | 등록일 2013.01.06
  • NCsoft 경영전략,엔씨소프트마케팅전략,엔씨소프트 기업분석,NC Soft 분석
    . 기업 전략 다각화 전략 엔씨소프트 이벤트 개최 MSN 게임팅 팡팡 + = 최초 메신저 상에서 플레이 가능 모바일 최초 숫자 연산 에듀테인먼트 대전 게임 인지도Ⅱ . 게임팅 2005 ... ) HRM ( 적절한 인력 배치 및 적절한 인력 수급 관리 ) 내부 로지스틱스 - 게임 컨텐츠 확보 - 서버구축 생산 - 게임 프로그램 - 인터넷 업로드 외부 로지스틱스 - 유통망 ... 시장 상당한 수의 중국 유저들의 이용 한국에서의 성공 경험 해외진출 전략2. 기업 전략 해외진출 전략 아시아 , 북미 , 유럽 등 범세계적인 제휴 국가별 전략2. 기업 전략 . Ⅱ
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.08.26
  • 논문 에듀테인먼트의 이해와 활용, 학습자 중심 심리원리와 그 의의 감상문
    기 때문에 한편으로는 어깨가 무거워지기도 한다.에듀테인먼트의 가장 중요한 두 가지 요소는 교사와 교육용 컨텐츠이다. 교사의 역할은 앞서 말했듯 컨텐츠를 적절히 활용하여 학생 ... 에 변신을 거듭하여야 한다. 교사가 참신한 컨텐츠를 적절히 활용하여 학생들이 놀이중이라고 생각하는 사이에 학습이 이루어질 수 있게 한다면 그것이 바로 에듀테인먼트의 궁극적인 지향점 ... 하는 긍정적인 영향은 무시할 수 없기 때문이다. 따라서 첨단과 전통이 잘 조화된 에듀테인먼트 컨텐츠를 만들어 나갈 수 있어야 할 것이다.학습자중심 심리원리와 그 의의를 읽고....이
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.11.18
  • [문화컨텐츠 마케팅] 문화콘텐츠란? 문화산업 및 문화컨텐츠의 특성
    , 이야기, 디자인이 소설, 영화, 게임, 만화, 애니메이션, 에듀테인먼트콘텐츠, 캐릭터로 다시 새롭게 태어날 수 있는 것이다.문화컨텐츠는 그 내용과 형식에 따라 애니메이션, 영화 ... , 게임, 캐릭터, 만화, 음악, 예술, 출판, e-book, 방송영상, 디자인, 패션, 공예, 에듀테인먼트, 광고 등으로 나뉘어지며, 유통방식에 따라 무선 인터넷 컨텐츠, 유선인터넷 ... 문화 콘텐츠 마케팅1.문화 콘텐츠의 정의 및 유형문화 컨텐츠란 창의력, 상상력을 원천으로 ‘문화적 요소’가 체화되어 경제적 가치를 창출하는 문화 상품을 의미한다.문화컨텐츠의 창작
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.11.03
  • 미디어를 통한 에듀테인먼트 -EBS <지식채널e> 를 중심으로
    미디어를 통한 에듀테인먼트Ⅰ. 서론(1) 미디어란 무엇인가.미디어(Media)를 통한 에듀테인먼트를 공부하려면 우선 미디어가 무엇인지부터 알아야 할 필요가 있다. 때문에 본론 ... 하면서 소비자와 소통하고자 했기 때문이다. 그러나 요즘 흔히 쓰이는 미디어란 말은 주로 매스미디어를 말한다. 때문에 미디어를 통한 에듀테인먼트의 사례도 이 ‘매스미디어’ 안에서 선정 ... 다. EBS는 교육방송으로 방송미디어(TV)를 통한 교육을 목적으로 한다. 그 중 가 에듀테인먼트 미디어로서 기능하는 바를 살펴본다.(2) 와 에듀테인먼트현대인들은 지식의 바다 속
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.11.12
  • 한자마루 기능성 게임의 성공사례
    설립이래 게임과 교육을 결합한 에듀테인먼트와 수업환경을 개선하는 양방향 매체의 개발을 진행 다음 세대를 위한 더 나은 교육환경을 조성하는데 모든 역량을 집중기업 및 한자마루 소개 ... 세계최초 한자게임 한자마루세계 최초 한자학습 온라인 게임 성균관,하버드대 전문 교육학자 기획참여 서울대학교 심리학과 학습효과 검증 교육부장관배 에듀테인먼트경진대회 공식종목 선정기업 ... 한자마루기능성 게임의 성공사례Contents3. 기능성 게임의 가능성2. 한자마루의 특징1.기업 및 한자마루 소개에듀플로뉴미디어 교육의 혁신을 이루고자 하는 교육기업 2006년
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    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.06.18
  • 콘텐츠와 테마파크
    위주의 기존 테마파크와 달리 역사와 문화를 함께 즐길 수 있는 체험 위주의 에듀테인먼트로 특정한 역사소재가 아닌 역사 속의 한 나라를 소재로 넓은 땅에 조성 ∴역사를 소재로 한 ... T heme p ark : 문화콘텐츠의 정의와 특성에 대해 알아보고 테마파크의 이론적인 부분과 콘텐츠 관련 테마파크 사례를 알아본다 .목 차 제 1 장 : 문화콘텐츠에 대한 이론 ... , 제한된 시간 안에서 직접적인 교감을 이루어내는 형태의 문화콘텐츠 - 공연예술콘텐츠:연극 , 뮤지컬 , 음악회 , 등 - 행사 이벤트 : 영화제 , 패션쇼 등의 행사 이벤트비대
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    | 리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.06.16
  • 교육방법 및 교육공학 (9-11장) - 원격교육과 ICT활용교육 / 에듀테인먼트 이해 / u-Learning
    은 평생 학습의 장으로서의 역할이 기대됨 재미있고 가벼운 마음으로 임할 수 있는 학습 방법은 평생학습에서 매우 중요에듀테인먼트 활용 배경과 방법 제 10 장 에듀테인먼트의 이해 ... 와 활용 16 에듀테인먼트 활용 배경 학습 세대가 변하고 있다 . 강한 독립심 , 감성적 / 지적 개방성 , 포용성 , 자유로운 표현과 강한 주장 , 혁신적 사고 , 성숙하기 위한 ... , 오디오나 비디오 매체등을 활용하여 교수 - 학습이 이루어지는 활동 시간과 장소가 서로 다른 학습자에게 면대면 교육을 할 수 없는 경우 , 교수자와 학습자는 교수 매체를 통해 상호작용
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    | 리포트 | 35페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.09.02
  • 아시아문화중심도시 사업
    지역의 특화된 문화예술의 육성을 통해 주민의 삶의 질을 제고하고 창의력을 증진시킨다. 음악·공예·첨단영상·에듀테인먼트·게임 등 5대 문화콘텐츠 산업을 육성하고 기획·창작부터 제작 ... 로서 가사문학, 남종화, 판소리 등의 풍부한 전통 문화자원을 다양하고 창의적인 콘텐츠 생산의 원천이며, 광주비엔날레, 광주디자인비엔날레 등의 세계적 문화행사 개최로 인지도를 보유하고 있 ... ?아시아문화중심도시 조성사업은 문화가 도시나 국가의 성장에서 하위개념이 아니라 중심적인 개념으로 기능하면서 문화생산과 유통, 소비, 창조가 이루어지는 도시를 조성하는 것을 목표로 추진
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.04.15
  • 미디어 역사와 기독교(2)
    문화의 개인적 자율성 의식을 대체 -방송의 실존적 신에 대한 이해는 인쇄문화의 추상적 이해를 대체교육: 에듀테인먼트. 실용적으로 변화.진리: 경험적으로 입증. 인쇄문화는 기록된 것 ... . 선형적, 논리적.콘텍스트(context)에서 콘텐트(content)로: 인쇄문화는 추상적이며 분리되어 있고 구조화된 세계를 만든다. 우리의 인식은 메신저와 콘텍스트에 얽매이지 않 ... 고 메시지(콘텐트)에 고정되는 경향을 띠게 된다교육: 전문교사 탄생. 문답식에서 비인격적인 교수법 전환예배의식: 말씀선포 중심으로 일관성있고 논리적인 순서로 진행예배음악: 찬송가
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    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.09.19
  • 작품개발
    마. 문화재와 관련된 산업바. 만화·캐릭터·애니메이션·에듀테인먼트·모바일문화콘텐츠·디자인(산업디자인은 제외한다)·광고·공연·미술품·공예품과 관련된 산업사. 디지털문화콘텐츠, 사용 ... 정도가 직접적으로 연관될 것이다. 물론 저작권 문제라든지 창조라는 부분에서 생각하면 지식정보도 해당되지만 그 내용이 대부분 인터넷 사업과 연관되어 있으므로 논외로 한다.1. 콘텐츠 ... 의 제작 촉진을 위한 지원을 명시하고 있다. 그 중 문화산업에 대한 전반적인 정의를 내리고 있는제 2조와 기술 및 문화콘텐츠 개발의 촉진에 대해 말하고 있는 제 17조에 대해 살펴
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    | 리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.08.07
  • [경영,경제] 문화컨텐츠산업의 해외시장진출전략(40,8,12)
    .4211.96.428.0에듀테인먼트4.95.25.00.41.10.40.40.30.0-11.1합계939.412361373.2100.020.91634.52985.93278.3100 ... 의 국제적 이슈 ?????????????????????????????????????????????????????????????????????????????(9)4 문화콘텐츠의 해외 진출 ... 의 신성장 동력원으로 평가되고 있는 시점이다. 마찬가지로 문화콘텐츠산업은 산업 간의 파급효과를 불러일으키는 고부가가치 산업이라는 점에서 매력이 있는 산업이고 문화산업이 상품이 다른
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    | 리포트 | 33페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.01.28
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2025년 11월 27일 목요일
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