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"신화통신사" 검색결과 2,521-2,540 / 2,970건

  • 2003년 세계 초일류 기업의 전략
    가 증가하였다.통신의 경우 장비업체의 2002년 적자는 전년 대비 1/3로 줄었으나, 서비스업체는 3배가 증가하여 적자 규모가 확대되면서 어려움에 처해있다.은행업은 일본계 은행 ... 1위 소프트웨어 기업으로 초고속 성장의 살아 있는 신화이며 IT산업을 상징하는 아이콘 으로 자리매김하고 있다.명성에 걸맞게 MS는 최근 소프트웨어 업체들의 전반적인 실적하락 ... 에도 높은 성장세를 유지하고 있으며, 2003년 1사분기에도 대규모 이익을 실현하였다.■ 불황극복전략MS는 SCO의 유닉스 코드에 대한 권리를 인정하고 SCO와의 라이센스 협약 체결
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.05
  • [마케팅]디자인성공사례
    을 소개하는 쇼핑몰도 있다.효과적인 유통과 전시판매는 막대한 예산이 드는 홍보와 같이 매우 중요한 일이다.일례로 미국의 델 컴퓨터사는 통신 주문방식의 판매를 하여 단숨에 미국 내 3위 ... 에 들어가는 건 최근에 들어 일반화 되고 있다. 상품개발에서부터 홍보를 하여 성공한 대표적인 상품은 마이크로소프트사의 윈도우즈 95시리즈이다. 이제품은 시판되기 4~5년 전부터 홍보 ... 신뢰로 이어졌다. 이 과정에서 쌓인 브랜드 파워가 끊임없는 제품 혁신과 맞물려 상승효과를 내면서 쏘나타를 성공 신화로 이끌었다는 게 현대차 안팎의 평이다.현대가 ‘SONATA’란
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.12
  • 문화콘텐츠란 무엇인가
    ) 콘텐츠콘텐츠란, 유무선 전기 통신망에서 사용하기 위하여 문자?부호?음성?음향?이미지?영상 등을 디지털 방식으로 제작해 처리?유통하는 각종 정보 또는 그 내용물을 통틀어 이르 ... 의 문화콘텐츠 사업에 대한 본격적인 관심은 1990년대말 무렵부터 시작되었다. 우리사회가 세계화·정보화에 따른 지식기반사회로 진전해가면서 우리 문화의 정체성에 대해 고민하게 되 ... 가 문화화콘텐츠 산업 전반을 주도할 기구로서 문화관광부 산하에 재단법인 문화산업지원센타가 설립되었다. 2001년 3월 문화산업지원센타에 문화콘텐츠 관련 기업 73개사가 입주
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.06.14
  • [국어국문학] 김영하 작가론
    할 권리가 있다』로 문학 동네 신인작가상을 수상한 그는 97년 5월 결혼한다. 이때 인터넷에 홈페이지를 만들어 통신 활동을 연장시킨다.(이후 홈페이지를 폐쇄하여 지금은 남아있지 않 ... 는 미술을 전공하는 대학원생이었기 때문에 그 스스로도 ‘그녀를 통해 미술사라는 대단히 흥미로운 영역에 입문할 수 있었고 현대 미술에 눈떴다’)고 한다. 「도드리」)에서는 대학시절 국악 ... ‘독자를 흥분시키려는 것이 아니라 사랑의 신화를 파괴하고, 현대의 불모성을 그리려는 목적’으로 쓴다고 하였다.) 즉, 현대인에게 있어 성행위란 사랑의 산물이 아니라 단순한 쾌락의 요소
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.06.21
  • [독서감상문] 삼성전자 왜 강한가
    적 의지를 들 수가 있는데 이는 80년대 이후 정부가 통신산업의 중요성을 인지하고서 통신망 공급과 기초기술 확보를 주도한 것을 들 수 있다. 이젠 CDMA의 성공의 신화를 타 분야 ... 의 `실리콘 메니아` 1호인 셈이다. 삼성이 반도체 사업 진출을 선언한 지 10개월이 지난 1983년 12월1일 강진구 삼성반도체 통신 사장은 당시 상공부와 과학기술처 기자 ... 관리 전략이다. 삼성은 강하면서도 사회적 책임을 소홀히 하지 않은 기업 이란 이미지를 심기 위해 힘을 쏟고 있다. 수익 그 이상의 것을 추구하고 있다는 뜻이다.계열사 협력체제동반
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.18
  • 3대요소별 분석 영화 동갑내기 과외하기
    음악 -이경섭음향 -정욱창제작사 -코리아엔터테인먼트조감독 -문동식, 조명 -한기업, 촬영 -지길웅, 특수효과 -@프로 하승남, 편집 -고임표프로덕션 디자인 -김진우, 프로듀서 ... 다. `과외`에 대해 다양한 에피소드를 공유하고 있는 관객들에게 영화가 친근하게 다가올 수 있었던 것.2) 통신소설의 영화화- 이 영화의 태반(胎盤)은 한 인터넷 유머 게시판.원작자인 ... 에 힘입어 급기야 20여 편의 연재물로 늘어났다. 그로부터 1년 뒤 3 4개 영화사들 측에서 영화화하겠다는 제의를 전했고 최수완씨의 연재물이 영화로 만들어진 것이다.3) 캐릭터 설정
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.10.22
  • [영화감상문]1492 콜럼버스
    을 발(Life has more imagination than we carry in our dreams...)"2. 영화와 역사의 차이신항로의 개척서유럽의 근대사를 주도하게 되 ... 를 포함한 전 세계 대부분에서 그는 역사적으로 몇 안 되는 ‘영웅’으로 받아들여진다. 특히 ‘콜럼버스의 달걀’은 그의 대담함과 뛰어난 상상력을 알려 주는 좋은 신화다. 또 이 같은 신화 ... 와 전설은 쉽게 죽지 않는 법이다. 92년 AP통신이 1천명의 성인을 대상으로 조사한 바에 따르면 3명 중 2명이 콜럼버스를 ‘영웅’으로 받아들이고 있다. 그러나 역사적 시각
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.06.21
  • 국제마케팅 성공사례(나이키, 소니, 현대자동차)
    해 본사에서 만든 제품 디자인을 인공위성통신으로 현지 생산공장의 시스템으로 직접 전송함으로써 신속하고 정확하게 제품을 생산하고 있다. 본사와 계약공장은 전산망으로 연결되어 있어 마치 ... 는 경영을 하고 있다는 한계가 있는지를 단적으로 말해주고 있다. 남의 이름으로 제품을 판매하는 제조업은 제품값 이외에는 남는 것이 없는 셈이다. Nike의 신화는 마케팅으로 창조 ... 을 확보한다. 이 작은 판도라의 상자는 젊은이들에게 미이즘(meism)이라는 새로운 소망을 주었다.1978년 10월. 소니사 오디오부문 녹음기 생산부는 퇴출 위기에 몰렸다.라디오
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2002.12.03
  • 역사적 연구 방법
    또는 단체에 대한 역사적 연구예를 들면 커뮤니케이션史의 경우, 신문사, 방송국, 통신사 등의 언론기관이나 언론학회 등에 대한 역사적 연구이다. 중립적이고 객관적인 입장에서의 신문사 ... 나 방송국 또는 통신사 하나하나에 대한 학술적 역사연구가 요구된다.(3) 사조 또는 사상에 관한 사적 연구 : 어떤 사조나 사상의 시원 그 발전과정 나아가서는 그에 대한 일반의 태도 ... 사람들에게 알리기 위하여 그가 직접 보고 느낀 것을 기록한 저술을 '레로도스투스의 탐구'라 이름붙인데서 유래하였다.그는 서수에서 신화적 전설적인 요소들을 배제하고 인간의 행동
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.08.16
  • [게임] 게임의 분류
    처 게임(Adventure Game), 보 통 중세 시대나 신화적 시기를 배경으로 하여 일정한 목적(보통 잃어 버린 검이나보물등 을 되찾는 일)을 달성하기 위하여 등장 인물들(기사 ... , 드와프, 요정, 마법사, 승려, 전사등)이 여러 가지 면에서 그들 자신을 성장 시켜나가는 역할 분담식의 롤플레잉 게임(Role Playing Game), 실제 상황을 유사 ... 을 고려하여 제작한 게임 내용과 방식으로 교육적 효과를 기대하는 교육용 게임, 통신상에서 여러명이 동시에 게임을 즐길수 있는 통신용 게 임, 이외에 액션게임이나 슈팅 게임, 보드 게임
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.18
  • [인사관리]온라인게임 및 서비스업체 인적자원관리분석
    촌스러운 점이 소박하다는 장점이 될 수도 있다. '바람의 나라'에는 4가지 직업이 있다. 전사, 주술사, 도적, 도사. 이들은 레벨 업과 승급을 통하여 새로운 마법을 터득해 나갈 ... 텔레콤 무료 광고 인터넷 시스템 구축SK 텔레콤 인터넷 시스템 구축- 1998년 4월 SOHO Office용/개인용 통신S/W 'iTALKS' 발표X2Web 상용버전 발표 ... 하나로통신 IPX Game Center 개발X2Web 장영실상 수상 (1999년 41주차)삼성의료원 구매시스템 의약품 WEB 서비스 개발- 1999년 12월 99 소프트엑스포 동상
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.12.13
  • 브랜드의 어원
    ·통신 기기, 자동차 적재 기기, 전자 부품, 반도체, 전자관, FA·용접 기기, 사진 용품 등에 사용.2. National창업자 마쓰시타 고노스케가 [international]이 ... 다. 주로 피혁제품과 신변용품을 생산하는 10개 사가 공동 사용중이며 활발히 활동중인 한국의 대표적인 공동상표임11. 세누피(SENUPY)"세계(SE)를 누비는(NU) 피혁제품(PY ... 실용성이 우수하며 현재 서울가구공업협동조합의 회원사 50여개사가 참여중이며 공예가구, 전통가구, 사무용가구, 돌침대,OA시스템 가구등 가구 전 품목에 공동상표로 사용중임.14
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.05.29
  • [관광] 일반기업의 서비스 사례
    에사 소개GS 홈쇼핑은 LG 홈쇼핑의 새로운 이름이다. GS홈쇼핑은 1995년 개국방송을 시작한 이래 국내 통신판매 시장의 열악 한 기반과 소비자들의 인식이 미약했던 상황에도 불구 ... 다. 업무로 또는 사적으로 거는 전화도 모두 서비스 산업의 매출로 이어진다. 은행에 가는 것도 마찬가지다. 영화 보는 것, TV 보는 것, 여행가는 것, 목욕하는 것, 파마하는 것 ... 유례없는 불황 속에서도 선두 기업의 입지를 확고히 하고 있다. 특히 GS 이숍은 인터넷 쇼핑몰 업계를 선도하면서 TV홈쇼핑의 신화를 이어갈 미래의 성장엔진으로 그 입지를 확고히
    리포트 | 30페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.06.17
  • [벤처 기업분석 성공사례] 벤처 E-business 성공사례 - (주)NHN
    -3011-1000주력아이템 : 인터넷 검색 포털 서비스, 인터넷 게임 서비스사 이 트 : 인터넷 검색 포털 네이버 www.naver.com인터넷 게임 한게임 www.hangame.com ... 어린이 포털 쥬니어네이버 jr.naver.com엔터테인먼트 커뮤니티 엔토이 www.entoi.com사업자 등록번호 : 220-81-62517통신판매업 신고번호 : 제 강남-226호 ... 에서 쟁쟁한 경쟁사들을 물리치고 1위를 탈환함으로서 게임 분야에서도 1위를 달리고 있다. 국내 최초의 게임 포털 서비스인 한게임은 네이버와 더불어서 NHN을 최고의 벤처기업으로 이끈
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.05
  • [과학] 아폴로13호 영화속 과학이야기
    아폴로 계획(Apollo Project)아폴로 계획은 미국 최초의 달 착륙 유인비행계획이다. 아폴로 우주선은 그리스 신화의 태양신을 뜻하며 사령선, 기계선, 달착륙선의 3부분 ... )의 암스트롱 선장과 올드린 비행사는 달의 에의 착륙에 성공, 인류 최초의 발자국을 달 표면에 남겼다. 비행 중 고장으로 달 착륙을 단념한 13호를 제외하고, 17호까지 모두 6회의 달 착륙 ... 에 반드시 생명을 유지할 수 있다. 인간은 지구에서와 같은 복장으로는 우주에서 생명을 유지할 수 없다 . 이 때문에 우주비행사들은 우주에서 견딜 수 있도록 특수 제작된 우주복을 입
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.25
  • [신문방송] 정보화사회
    정보화 사회 : 신화와 진실서 론서 론 -오늘날 '정보' 란 단어와 더불어 '정보사회' 만큼 많은 사람들에게 회자되는 말도 드물 것이다. 우리 일상에 속에서 컴퓨터를 비롯한 다양 ... 한 전자미디어 및 정보통신 기술이 일상 생활에까지 급속히 확산되면서 일반인들도 '정보화' 의 변화를 점차 실감하고 있기 때문이다.우리는 지금 격변의 시대를 살고 있다. 국제 ... 화와 다양화가 병행하는 사회", "국제화 된 사회"로 특징짓고 있다. 동보고서는 2000년에 이르면 "컴퓨터의 보급과 통신기술의 발달로, 정보수집, 처리 및 활용이 개인, 가정, 기업 및
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.23
  • [무역학] 게임산업과 무역
    Taito사(社)에서 제작한 ‘SPACE INVADER’ 라는 게임으로 인해 시장이 폭발적으로 성장하는 계기가 되었다. 이를 시작으로 일본이 가정용 콘솔 게임기 시장에서 주도적인 위치 ... 를 차지하게 된다.이후 휴대용 화투를 제작하던 일본 Nintendo사가 일련의 아케이드 게임기계의 성공에 힘입어 ‘Famicon’, ‘Super famicon’ 이라는 가정용 콘솔 ... 잠재력에 대해 일깨워주는 계기가 되었다. 이를 통해 고속통신 인프라가 급속히 조성되어 인터넷을 통한 IT산업이 발전하는 결정적 계기가 되었으며 이러한 통신 인프라를 바탕으로 하
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.05
  • [경영] 중소기업 인적자원관리 우수사례
    기술(주)36(주)루브캠코리아37(주)키이엔지니어링38위더스케미칼(주)39신화전자(주)40(주)세일하이텍41성인제약(주)42이레전자산업(주)43유앤아이화장품주식회사44그린텍시스템 ... 3,200억, 경상이익 480억, R&D투자 매출액대비 15%, 인적자원개발(교육&학습)투자 매출액대비 2%의 정량적인 목표와 첨단정보통신 부품소재 우량기업으로서, 부품분야 최고 ... 제도를 운영하고 있다. 이 VISION 목표를 달성하기 위하여 다양하고 강력한 경영혁신활동을 사장이 직접 리더하고, 전사원이 적극 동참하여 강력한 팀워크를 바탕으로 효과
    리포트 | 48페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.05.13
  • [사회학] ‘ 올림픽과 월드컵’ 그 투쟁의 장(場)
    의 발전 역사는 매체의 발달과 그 궤를 함께 한다. 컬러 텔레비전의 보급은 올림픽에 대한 관심을 증가 시켰으며, 전 세계적 통신 기술의 발달과 확산은 자신이 살고 있는 지역과 먼 ... 곳에서 열리는 대회에 몰입할 수 있는 여건을 만들어 주었다. 한편, 대중 매체는 올림픽과 월드컵의 주요 수입원이기도 한다. 엄청난 돈이 텔레비전 중계권료란 명목으로 방송사 ... 에서 스포츠 세계로 흘러 들어간다고 한다. 물론 방송사는 기업으로부터 그 이상의 돈을 받아 이윤을 얻고 때론 예상치 못한 높은 시청률로 대박을 터뜨리기도 한다. 실제로. 올림픽 대회는 막대
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.01.10
  • [여성학개론] 우리 사회의 성문화
    언행을 삼가는 반면에 사생활의 일상 속에서는 성만큼 흥미진진한 화젯거리가 없으며 음담패설이나 소위 Y담 과 같은 외설을 은밀하게 즐기는 풍습이 있다. 또한 자신의 성생활에 대한 ... 에서 접근되는 반면에 사생활에서는 본능으로 취급되는 것을 말한다. 여기서 딜레마는 성의 일상 속에서 윤리로서의 성과 본능으로서의 성이 공존하는 것에 있다. 성윤리는 가족윤리와 사회윤리 ... 성의 상징으로 미화되면서 남성의 성욕은 사회적으로 규제할 수 없을 만큼 본능적으로 강하다는 신화가 존재하게 되었다. 이 신화는 남성으로 하여금 성욕이 강해야 한다는 강박관념이나 c
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.19
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