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"일본의 코스프레 문화" 검색결과 221-240 / 257건

  • 빨리빨리문화의 가치
    코스프레들이 현재 한국의 온라인 게임 캐릭터인 라그나로크가 가장 인기가 높다고 하니 일본에서의 온라인 게임의 인기를 실감할 수 있다. 또한 온라인 게임 “썬”의 노래를 녹음하기 위해서 ... 우리가 포기하지 못하는 가치(“빨리빨리” 문화)1. 서론전 축구 국가대표 감독 히딩크 감독이 우리나라에 와서 가장 먼저 배운 단어중 하나가 “빨리빨리” 였다. 유독 히딩크 감독 ... 가 아니라 우리의 생활 속에 밴 습관이다. 이렇게 “빨리빨리”는 우리사회에 한 단어가 아닌 한 문화가 되었고 우리나라를 대표하는 말이 되었다. 이제부터 우리의 한 문화적 가치가 되
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.07
  • [사업계획서] 사업계획서(코스프레)
    과 젊은이를 대상으로 함의 도 : 애니매이션 최강국인 일본의 특징상 현재 애니매이션의 상품화가 유행을 타고 있으며, 10대 20대층의 모방심리를 이용하기로함. 그리고 일본 코스프레 ... 젊은이들에게 애니매이션의 주인공처럼 느껴지게 하는 코스프레 상품은 틀림없이 인기를 끌 것이다.3)목표시장의 현지여건은 충분히 파악하였는가?일본은 가공단계별로 상향적 관세율 구조 ... 이 바탕에 깔려 있기 때문입니다.최근 한일관계는 2002년 월드컵 공동개최와 함께 지난해 김대중 대통령의 방일을 계기로 일본문화에 대한 개방을 선언하고, '99.7월부터 기존의 수입
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.29
  • 인천 지역의 축제 현황과 내용
    인천 지역의 문화 축제 현황1. 인천 지역 축제 개최 현황 2. 인천 지역축제의 주제, 내용별 현황 3. 인천지역 축제의 소재별 현황 4. 인천 지역 축제의 월별 축제 개최 현황 ... 5. 인천의 다양한 축제들 6. 인천축제 자세히 보기 1) 인천 해양축제 2) 인천대공원 벚꽃 축제 3) 인천 중국문화의날 축제 4) 화도진 축제 5) 강화도 고인돌 문화 축제 ... 6) 주안 미디어 문화 축제목 차1. 인천 지역 축제 개최 현황3715222합계옹진군강화군계양구부평구서구223189남동구연수구남구동구중구인천시2. 인천 지역축제의 주제․내용별 현황
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.06.19
  • [일본대중문화] 일본의 오타쿠 인식
    [일본대중문화론]일본의 오타쿠 인식국제대학 동아시아학과20021668 이성미들어가며일본의 서브컬쳐를 이야기 할 때 빼놓을 수 없는 단어가 바로 오타쿠オタク다.일본의 애니메이션 ... 하고 오히려 일반인들 눈에 띄지 않게 살지 않으면 안 된다는 절박함으로부터 발생한 가쿠레 오타쿠. 이들은 왜 그것을 숨기지 않으면 안 되는 것일까. 한국의 일본문화 매니아들이 당당 ... 한 정보의 발신원이지 매니아 문화의 주도자로서 화제의 대상이 되거나 혹은 인터넷 상의 인기인이 되는 상황과는 완전히 반대되는 이런 현상은 현재 일본 사회 내의 오타쿠의 위상을 가장 잘
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.08
  • [패션과 문화]일본 문화와 패션
    하고 일본이 한국보다 패션에서 앞서가는 이유에 대해 일본의 문화적인 요인과 전략적 요인을 새롭게 분석해보고 한국패션의 현주소를 고찰하고 앞으로 나아가야 할 방향을 모색해보겠다.본론 ... >>1.패션 강국이 된 일본의 문화적 요인일본 패션의 가장 큰 특징은 바로 개성이라고 생각한다. 이 개성은 개인의 개별성을존중하는 일본 문화에서 나온 산물이다. 그럼 이러한 개별 ... 를 받아들이고 고유한 자기만의 것으로 소화시킨다는 측면에서 볼 때는 오히려 단점이 될 수 있기 때문이다. 이러한 과거의 지리적 특성은 일본에서 자체적으로 소화된 문화들이 다양하고 두텁
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.10
  • ㈜그라비티 사례분석 해외진출을 중심으로…
    막대한 초기 비용 투자에 따른 위험 부담은 분명 상당했을 것이다. 또한 일본이나 대만 등의 국가의 경우, 온라인 게임을 위한 시장 환경은 좋았으나 현지법인 설립에 걸리는 시간 ... 이나 코스프레 플레이를 하고 게임에 대한 정보를 나누면서 장터를 여는 등 능동적으로 컨텐츠를 소비하는 모습을 보여 주었다.(자료: 그라비티 페스티발 2007)집에서 컴퓨터 앞에서 게임 ... 이런 인프라가 게임 산업을 육성하기 위해서 만들어진 것은 아니지만 결과적으로 온라인 게임 강국이 되는데 큰 요인이 되었다.문화적 특징온라인 게임은 이전 시대의 게임과 달리 유저
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    | 리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.29
  • [디자인과 생활] 세계디자인의특징
    디자인의 조건 코스프레(coplay)1. 합목적성: 실용성.기능 ... 성 코스튬(costume)+플레이(play)2. 심미성 :시대성 국제성 민족성 사회성 개성 옷을입고노는문화 3. 경제 ... 성 -중국:경극,일본:가부키,한국:가면극5. 질서성 협의(狹義)로서 게임, 에니메이션에 나오는 캐릭터를 모방, 흉내 내
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.05.19 | 수정일 2014.11.13
  • [일본문화] 일본 애니매이션
    하는 것일까여? 일본 애니메이션의 과거,현재,미래..그리고 그 속에 담긴 일본문화 등을 살펴봄으로써 일본 애니메이션만의 숨겨진 비밀을 밝혀보고자 합니다.애니메이션애니메이션 ... 을 담아 내고 있는 일본 문화의 키워드가 되었다.아니메(anime)지금은 이 아니메가 일본 애니메이션을 지칭하는 고유명사로 쓰여지고 있다. 일본 애니메이션을 일컫는 다른 말 ... 움직임에 열광하게 된 이유라고 볼 수 있다.일본 애니메이션 속에 담겨진 일본문화**TV애니메이션일본의 출판만화는 액션, SF, 학교, 순정 등을 내용으로 하는 것들이 대부분을 차지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.08.06
  • [여성과 직업] 직업-만화가
    사이버동호회의 활성화로 10대들 사이에 각광받는 신종 마니아 문화 중의 하나가 되었다.(네이버백과사전 http://100.naver.com/)⇒이 사진은 내가 좋아하는 게임 파이널판타지의 코스프레사진 ... 이 아니었기 때문에 만화관련학과에 갈 수가 없었다. 결국 일본만화에 관심이 많았던 나로서는 일본학과라는 길을 택했다.그렇지만 아직 만화가의 꿈을 접은 것은 아니다. 언제든지 내 ... 들의 활동무대인데 예전에는 작은 규모였으나 지금은 많이 발전하여 일러스트 전시회, 코스프레 무대행사, 가끔 운이 좋으면 만화가 사인회도 열려서 사인을 받을 수도 있다.ㆍ코믹월드-아마추어
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.08.09
  • [애니메이션]우리나라 애니메이션 산업의 현황, 문제점, 발전방향
    우리나라 애니메이션 산업의현황, 문제점, 발전방향1.현황2005년 현재 우리나라에 애니메이션 산업은 쇠퇴기에 들어서 있다. 산업의 규모를 보면,문화산업 산업별?영위업종별 매출액 ... 하다는 평가를 받았다. 특히, 일본의 애니메이션 ‘공각기동대’ 이후 한국, 일본에서 시나리오 보다는 3D영상과 영상미에만 집중하는 현상이 나타났다.‘오세암’이나 ‘마리이야기’의 경우 ... 은 어쩌면 당연한 것 일 지도 모른다. 일본의 애니메이션이나 영화를 보면 사무라이 정신과 2차 대전에 대한 생각들이 영상 저변에 깔려 있다. 하지만 우리나라는 과거 역사를 거슬러
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.02.12
  • [사회학]일본문화의이해(만화)
    라 코스튬 플레이 일명 코스프레라는 자신을 케릭터 처럼 꾸며 뽑내는 문화도 생겨났다. 몇 년 전에는 큰 뉴스거리가 된 포켓몬스터“란 게임이 히트쳐서 국민학교 저학년에 폭발적인 인기를 모으 ... 는 아이들의 문화를 벗어나 일본의 문화로서 계속 발전해 나갈 것이다.- 90년~현재의 일본 만화만화의 제국 일본-하루 1,000만 명이 만화책을 보는 이상한 나라 일본 “지금 하루 ... 형식만화의 기원만화와 회화를 내용성 ·표현양식 등으로 구별하는데 어느 방법을 막론하고 만화와 회화의 역사적 기원은 동일시된다 그 후 유럽의 르네상스문화의 개화에 따라 희화적인 작품
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.10.29
  • 중국의 문화와 예술 <당양 삼국 문화 축제>
    들이 있고 적어도 '중국문화권'이라 할 수 있는 동남아시아 지역에서는 모르는 사람이 없을 정도로 유명하기 때문에 이에 착안하여 '삼국지'와 관련한 축제를 개발해보고자 한다.먼저 개발 ... 게 떠올릴 수 있게 해준다.중국 사람들은 일본 사람들이 '삼국지'에 등장하는 인물들 중에서 조자룡을 가장 좋아한다고 알고 있다. 그 이유는 말없이 충성을 다한 그의 일생이 사무라이 정신 ... 의 지원과 함께 지역 주민들의 열정이 필수요소일 것이다. 따라서 역사적, 사회적, 문화적으로 지역주민들이 공감할 수 있고 작은 부분에도 누구나 충분히 참여할 수 있는 기획
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.05.27 | 수정일 2018.05.08
  • [인문사회]오타쿠문화
    오인식 교수님일본 문화의 이해-오타쿠 문화-1.오타쿠란?(1)오타쿠의 유래‘오타쿠’라는 말은 상대방의 집을 높인 ‘댁(宅)’ 앞에 일본 고유의 존칭 ‘오(お)’를 붙인 것이 ... 기가 힘이 든다. 오타쿠 문화는 막대한 정보력으로 남과 다른, 보다 독특한 시각을 가지고 규격화된 일본 사회를 깨고 한 걸음 나아가기 위한 도전이라고 할 수 있겠다. 남들과 다른 오 ... 다. ‘오타쿠’라는 말이 처음 사용되었던 것은 오타쿠 계열 애니메이션 업계에서 최고의 평판을 받은 라는 애니메이션을 만든 사람들이 ‘일본 SF 대회’에서 서로를 ‘오타쿠’라고 부르
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    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.05.08
  • [일본문화의 이해] 오타쿠에 관하여
    Ⅰ. 서론일본과 우리 나라는 지리적으로 밀접해 있으면서도 문화와 여러 가지 분야의 내용에 있어서 많은 차이를 보인다. 예를 들어 우리 나라에서는 아직도 사회적으로 만화 ... 나 애니메이션에 대해 인식이 그지 좋은 편이 아니지만 일본의 경우 이를 사회적으로 육성하며 그것으로 인해 국가 경제에 큰 기여를 하고 있다. 이 레포트에서 다루고자 하는 매니아적 문화 ... 다고 생각할 경우에는 더욱 그렇다. 이에 비해 일본에서는 그러한 매니아적인 성향에 대해 자신의 개성으로 어느 정도 존중해 주는 편이다.일본 대중문화의 한 영역으로 그 자리를 굳혀가
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.04.26
  • [일본문화] 모닝구 무스메를 통해 본 일본의 엔터테인먼트과 오타쿠
    I. 들어가며...일본 대중문화를 떠올려 보면 빼놓을 수 없는 컨텐츠들이 있다. 애니메이션, J-pop , 게임 , 스타들을 연상하게 된다. 이러한 컨텐츠들은 공식적으로 일본문화 ... 가 개방되면서 TV와 인터넷등을 이용해 언제 어디서나 쉽게 할 수 있다. 일본의 대중문화 속에서 현재 우리나라에서는 볼 수 없는 모습들을 상당히 확인할 수 있다. 그 중 인상적인 ... 다. 우리나라에서도 J-pop에 관심 있는 사람들은 알고 있는 그룹들이다. 우리나라의 대중문화 속에서는 일어나지 않는 이러한 현상이 일본에서는 가능한 것인지 의문이 생기게 된다. 또한
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    | 리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.14
  • [경영, 경제]새로운 소비주체 KIDULT (키덜트 족) (A+ Report)
    . Kidult 국내소비시장의 향후 전망6. Kidult 국내시장에서의 새로운 방안1. 주제 선정키덜트 족은 성인이 되었음에도 이전에는 아이들의 문화라고 분류되어졌던 문화와 상품들에 열광 ... 하고, 시장은 키덜트 스타일이 소비트렌드의 강력한 축으로 부상하고 있다며 그들을 타깃으로 한 마케팅을 기획하고 있다.이전에는 어른문화와 아이 문화가 확실한 선이 그어져 있었다. 그리고 ... 학생들은 아이 문화보다는 빨리 어른 문화를 접하고 싶어 했다. 그런데 요즘 들어 오히려 어른들이 아이 같은 옷을 입고 특정 캐릭터에 열광하는 등 역설적인 현상이 나타난다. 또한 이
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    | 리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.04.30
  • [사회학] 일본의 게임 산업
    화 된 경우는 「로도스섬 전기」, 「드래곤 퀘스트」등).이처럼 일본에 있어 게임은 단지 하나의 오락이 아니라, 새로운 문화이자 사회적 현상이기도 한 것이다. 일본의 게임산업이 이렇게 산업 ... 적, 문화적으로 성장할 수 있었던 배경을 살펴보면, 빠질 수 없는 것이 바로 「닌텐도」라는 일본의 기업이다. 닌텐도(社)는 기존의 pc위주의 게임시장에서 일본의 가정용 비디오 게임시 ... 주제: 일본의 게임산업Ⅰ. 일본에서의 게임이 가지는 그 의미Ⅱ. 일본 비디오 게임산업의 등장과 발전1) 일본의 초기의 게임시장2) 닌텐도의 성공비결3) 패미컴 이후의 일본게임시장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.28
  • [대중문화현상] 키덜트 문화현상
    은 적극적이며, 일본의 경우에도 오래 전부터 게임산업, 에니메이션 산업과 프라모델, 코스프레 등 관련산업은 호황을 누려왔다. 또한 영국의 유력지 가디언도 최근 키덜트 지수를 측정 ... 1. 서론21세기를 들어서며 대중문화는 이전과 비교할 수 없을 만큼 광범위해지고, 다원화 되어가고 있다. 특히 한국에서의 대중문화는 더 이상 80년대까지의 표현의 자유가 억압 ... 된 상태에서의 제한된 문화가 아니다. 사회가 다원화되어 가면서, 표현의 자유가 더욱 넓어지면서, 그리고 인터넷이라는 새로운 매체의 발달은 많은 사람들에게 자신과 코드가 맞는 문화
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.09.29
  • [마케팅] KT&G마케팅 공모전
    도쿄 게임 쇼 일본계 게임회사 위주 비디오 게임 위주E3 게임쇼 미국계 게임회사 위주 비디오 및 PC게임 위주ECTS 미국,유럽 및 일본계 게임회사 위주 비디오 및 PC게임 위주 ... 천억원출처 : 한국게임산업개발협회 한국 게임산업 보고서, 2003게임산업 활성화를 통한 경제 활력 기여 및 경쟁력 제고 문화 컨텐츠 자산으로서의 게임에 대한 인식확산 기회 현지 ... EXPO 규모 200여개 업체, 500여개 부스 주최 KT G GAME SHOW 추진위원회 주관 KT G 후원 문화관광부 (재) 한국게임산업개발원 (재) 한국 문화콘텐츠 진흥원
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.12.03
  • 여행상품기획
    국방을 튼튼히 하는 차원에서 강화에 첨험한 요새를 구축하기 시작했다.석식조별 장기자랑조별로 각자 한국학생들은 일본의 문화를, 일본 학생들은 한국의 문화를 몸소 체험하고 뽐낼 수 있 ... 는 시간을 갖는다. 예를 들어 각국의 민요를 바꿔서 부른다던지, 최근 문화개방으로 인해 교류가 많아진 영화를 서로 재현해 보는 것이다. 즉, 일본학생들은 한국의 JSA 나 쉬리등 ... 을, 한국학생들은 일본의 러브레터나, 사무라이 픽션, 으랏차차 스모부와 같은 영화의한장면을 재현하는 것이다. 최근 청소년들에게 인기있는 에니메이션을 중심으로 한 간단한 코스프레도 가능
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.05.05
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2025년 11월 27일 목요일
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