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"워크래프트 게임" 검색결과 201-220 / 598건

  • 온라인게임의 개념 및 특징, 온라인게임의 유형 및 인터페이스, 온라인게임의 장르별 특징 및 사례 분석
    대표적인 게임으로 스타크래프트 , 워크래프트가 있다 . 다수의 유닛을 컨트롤하여 상대방 기지를 점멸시켜야 한다 . 출처 , 참고 – 온라이프 홈페이지 http:// www ... 게이머들 의 욕구로 온라인게임계도 결국 3D 까지 등장 . 온라인 게임 ‘ 포트리스 ’ 온라인 게임 ‘MU’ 온라인게임의 역사 및 발전과정블리자드의 신작 , 월드 오브 워크래프트 ... 퀘스트 시대의 서막을 열은 장본인 . 온라인 게임 ‘ 월드 오브 워크래프트 ’ 현재 더욱더 진화한 끊임없는 게임 개발연구 . 온라인게임의 역사 및 발전과정웹 기반의 온라인게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.05.03
  • 카카오톡, 페이스북, 월드 오브 워크래프트 등의 인터넷 서비스 가격정책 분석
    를 이용하는 방식이다. 전통적인 매체인 신문이나 잡지 등과 같은 개념으로, 블리자드에서 서비스하는 ‘월드 오브 워크래프트(WoW)’, NC소프트에서 서비스하는 ‘리니지’ 같은 온라인 ... 많이 인터넷을 한다는 사실에 놀랄 것이다. 사람들은 출근하면서도 카카오톡을 하고, 페이스북을 보고, 네이버에 들어가고, 온라인 게임을 한다. 학교나 회사에 도착해서는 구글로 검색 ... 게임들이 이 방식의 대표적인 예라 할 수 있다. 구독 모델은 게임 밸런스의 조정이 쉽다는 장점을 갖고 있지만 방문자의 1% 정도만이 정기 결제를 한다는 단점을 갖고 있다.부분유료
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.03.29
  • [A+ 마케팅 경영론] 블리자드 NC소프트 기업분석 기업전략 및 마케팅전략 비교분석
    분석 - 외부환경, 내부환경Ⅱ. 본론 2 - 마케팅전략 비교 분석1. NC소프트, 블리자드 게임별 마케팅전략(1) 리니지2(2) 월드오브워크래프트 WOW2. NC소프트 제휴마케팅 ... 세분화내용주요게임게임내용시뮬레이션게임전략 수립, 아이디어 창출게임스타크래프트, 삼국지RPG게임(roll playing game)게임 스토리 내에서 역할 수행리니지.어드벤쳐모험, 장애 ... 회사, 게임 소프트웨어산업 분야게임 소프트웨어개발주요게임스타크래프트, 디아블로 등리니지창립, 창립자1991년 2월 3일마이클 모하임, 앨런 애드함, 프랭크 피어스1997년 3월
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.05.21
  • 펄어비스 기업분석, 경영전략
    게임 월드오브워크래프트와 같이 엄청난 크기의 맵을 가지고 있다고 한다. 사실성을 추구했기 때문에 걸어가는 시간 또한 엄청 길게 했다는 점 또한 재미있는 사실이다. 지금까지 나왔 ... (Tokyo game show) 와 함께 세계 3대 게임쇼로 불리는 종합 게임 전시회이다.E3는 사실 CES(consumer Electronic Show)라는 전자상품 관련 이벤트 ... 에서 시작되었다. 라스베가스에서 매년 열리는 CES에서는 1990년대부터 게임에 대한 비중이 높아지고 이에 따라 E3라는 독자적인 항목으로서 EXPO가 생겨나게 되었다.최초의 E3
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    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.01.01
  • 국제기업환경론-글로벌 게임 산업의 현지화
    사례이다. 월드오브 워크래프트는 전 세계 가입자 지난 1월 1000만 명을 넘을 정도로 온라인 게임계에서는 독보적인 위치에 있는 게임이다. 이 게임 컨텐츠 하나만으로 2007년 ... 재미있는 게임 이라 해도 알아들을 수 있어야 재미있는 것 아니겠는가? 언어의 문제를 해결하지 못한다면 빛좋은 개살구 일 뿐이다.하지만 블리자드는 월드오브워크래프트를 100% 한글 ... 현지화 - 홍보 및 마케팅스타크래프트와 와우의 성공으로 인하여 한국은 블리자드 사의 주요 시장이 되었다. 그리하여 신작 게임이나 기존 컨텐츠 들의 업데이트, 패치 등을 홍보하고 기존
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.01.05
  • 집단지성이란 무엇인가 감상문
    다.게임업체의 경우, 창조하는 소비자문화를 적극 반영하였다. 월드오브워크래프트 컴퓨터게임은 사회성과 참여성을 장려하는 구조로 혼자서는 수행할 수 없는 복잡한 과업들을 배치하고, 캐릭터 ... 들 사이의 협업으로 서로 부족한 점을 보완하게 한다. 게임 참여자들, 즉 소비자들이 스스로 경험을 창조하였고, 방관자로서가 아니라 참여자로서 역동적인 상황을 구축했다. 이제 게임업체 ... 도 게임을 잘 만든다고 해서 매출이 올라가는 것이 아니라 커뮤니티를 더 잘 만들어야 매출이 올라간다는 말이다.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.04.26 | 수정일 2014.07.23
  • (NC DINOS의 마케팅 전략 제언) 신생 야구팀 엔씨 다이노스의 마케팅 전략, SWOT 분석 및 전략 제언
    일류상품 인증서를 획득하였다. 2002년 1월 대한민국 문화콘텐츠 수출대상에서 대상을 수상한 데 이어 12월 스타크래프트워크래프트의 핵심개발자로 구성된 미국 아레나넷 ... 는 1998년 9월 온라인게임 리니지를 한국에서 상용서비스하기 시작하였고 12월에 리니지로 문화관광부의 대한민국게임대상의 대상을 수상하였다. 2000년 5월 미국 현지법인 엔씨인터렉티 ... 광저우아시안게임 금메달 등 국제대회에서의 선전도 관중 폭발의 큰 원동력이었다. 하지만 이런 중요한 대회에서 조별 토너먼트에서 최악의 경기력을 보여주며 탈락하자, 야구 자체에 대한 실망
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 48페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.06.13
  • 청소년 온라인 게임 중독을 막기위한 심야 게임 규제법(청소년보호법 제 23조의 3) 셧다운제도에 대한 문제점과 청소년 인터넷 중독에 대한 예방과 해결방안 제시오.
    1. 서론 - 셧다운제도최근 온라인게임으로 인해 부작용이 심각한 수준에 이르고 있는 청소년의 현실을 반영하여 심야시간에 게임접속을 제한하여 과도한 게임이용으로부터 청소년을 보호 ... 가 되는 조항은“청소년 보호법 제 26조(심야시간대의 인터넷게임 제공시간 제한) ① 인터넷게임의 제공자는 16세 미만의 청소년에게 오전 0시부터 오전 6시까지 인터넷게임을 제공 ... 하여서는 아니 된다. ② 여성가족부장관은 문화체육관광부장관과 협의하여 제1항에 따른 심야시간대 인터넷게임의 제공시간 제한대상 게임물의 범위가 적절한지를 대통령령으로 정하는 바에 따라
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.06.17
  • NCSOFT(엔씨소프트) SWOT, STP분석
    Conclusion Introduction ⦁ w( Weakness) ⦁ 정액제 디아블로나 스타그래프트 , 워크래프트 같은 경우 CD 를 구입하면 게임을 계속 진행할 수 있지만 , 아이온 ... IntroductionSWOT STP Case Conclusion Introduction 온라인게임은 유 · 무선으로 연결된 통신네트워크 상에서 진행되는 게임이다 . 온라인게임 산업은 IT 기술의 급속 ... 온라인 게임 산업은 경기침체의 영향을 받지 않고 오히려 역성장 하는 산업으로 볼 수 있으며 , 제품 생산에 원자재 값을 전혀 고려할 필요가 없어 시장의 원자재값 변동에 영향을 받
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.02.12
  • E-스포츠 8장
    -스포츠 게임종목에는 2008년 12월 현재 23가지이다. 종류에는 스타크래프트, 피파,카운터 스트라이크, 철권, 위닝일레븐, 워크래프트3, 카트라이더, 프리스타일,스페셜포스, 겟앰프드 ... 다.● E-스포츠의 역사- 1997년 미국의 유명 게임회사인 블리자드에서 2D 실시간 전략시뮬레이션 게임인 스타크래프트라는 게임을 출시하게 된다. 이 게임은 테란, 프로토스, 저그 세 ... 부분이 스타크래프트 선수이며 E-스포츠 중계방송의 70%이상이 스타크래프트경기이다. 그 이외에 게임리그 예를 들어 카트라이더나 스페셜포스 등의 리그가 있긴 하지만 크게 주목을 받
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.08.27
  • 네트워크게임의이해
    (Duke Nukem 3D)', '워 크래프트(War Craft)' 모두 두 사람 혹은 그 이상의 게이머가 동시에 참여한다. 오락실의 그것과 다른 점이라면, 같은 팀이 되기보다는 서로 ... 을 재 시작할 수 있다. 스타크래프트에서도 백병전시 유닛이 한꺼번에 많이 움직이면 게임이 멈칫멈칫하는 상황을 볼 수 있는데, 이 역시 동기화의 문제가 작용하고 있기 때문일 것이 ... 네트워크 게임의 이해제출자 :966778 이동원986567 이석우975567 이승주975677 임 철목 차1. 네트워크 게임 시장의 현황2. 네트워크 게임의 이론과 보안2.1
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.06.08
  • 스타크래프트2의 한국시장공략 마케팅
    을 통한 가장 원초적인 형태의 pc통신을 즐기던 시절이라 할 수 있다. 즉. 블리자드사의 스타크래프트는 과도기에 나온 게임이다. 그리고 이렇게 과도기에 나온 게임이 인터넷 열풍을 타 ... 면서 피시방 보급과 맞물려 선풍적인 인기를 끌었고, 컴퓨터 게임 산업의 확대라는 어마어마한 결과를 가져오게 되었다. 스타크래프트가 가져왔던 파급효과는 비단 게임의 영역에 머무르지 않 ... 았다. 피시방이라는 새로운 사업시장을 탄생시켰고, 게임리그라는 새로운 SPORTS를 창조하였다.이렇듯 선풍적인 인기를 끌었던 전작 스타크래프트의 후광을 업고, 올해 2010년에 그
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    | 리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.04.11
  • 블리자드 스타크래프트2 마케팅 전략
    롤플레잉이 강세를 보이는 게임 전체 시장에서 경쟁 할 것이 아니라 블리자드의 브랜드파워를 이용하여 화려한 그래픽과 기존 스타크래프트 , 워크래프트의 유즈맵과 같은 시물레이션 ... 분석 “ 스타크래프트 1 의 인기의 후광효과 ” “ 보급화된 개인 PC 와 PC 방 시설 ” “ 온라인과 콘솔게임의 시대에는 역행 ” 출시 전 기대순위 1 위에 오르는 등 전작 ... 음마케팅 사례 환경 분석 SWOT STP 마케팅 믹스 경쟁사분석 “ 스타크래프트 1 때와는 달리 포화상태에 이른 게임시장 ” 전작과 같은 시장 점유율을 기대하기에는 게임시장의 발달
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 32페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.12.08
  • [문화콘텐츠] 게임산업 콘텐츠
    . 스타 크래프트 , 워 크래프트 3 등 FPS (First Person Shooting) Casual Game 슈팅게임 EX. 카운터 스트라이크 , 스페셜포스 , 서든 어택 등 ... Game) 캐릭터 육성 게임 MMORPG (Massively Multiple Online Role Playing Game) 네트워크를 통해 다중의 이용자가 동시에 즐길 수 있 ... 스포츠 대회는 스타크래프트를 중심으로 시작 현재는 스타크래프트 외에도 캐주얼 및 온라인 게임과 비디오 게임 등 종류가 다양해지고 있으나 여전히 스타크래프트가 주를 이루고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.12.12
  • e스포츠 정의, 국내외역사, 특성비교분석
    1) 국내 역사○ e스포츠 태동기(1997-1999년)- 1997년 스타크래프트(오리지널)의 발매와 초고속인터넷망이 연결된 PC방의 활성화를 바탕으로 게임의 범주가 개인이 컴퓨터 ... - 1998년 10월 스타크래프트(브르드워)가 출시되었고, PC방을 중심으로 100만 카피 이상이 팔리는 인기를 얻게 됨. 여기에 우리나라 게이머가 스타크래프트에 관해서는 세계 최고수준 ... - 2002년 블리자드사의 워크래프트3가 정식 발매되었고, 때를 맞추어 배급사인 한빛소프트는 양 방송국의 워크래프트3 리그를 전폭적으로 후원함. 이당시 월드컵의 영향으로 주춤해진
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.10.06
  • 엔씨소프트와블리자드전략비교
    의 기록을 세웠다.월드 오브 워크래프트는 세계적으로 기록적인 흥행을 기록하였고, 수백만 명이 넘는 플레이어가 게임을 즐기고 있다. 그전에는 출시 첫날 하루에만 240만 부, 발매 1 ... . 현재 지역별로 8개의 언어로 서비스가 제공되고 있으며 전 세계 언론에서 각종 수상과 호평을 받고 있다.블리자드의 오리지널 워크래프트 게임워크래프트: 오크 & 휴먼 ... (Warcraft: Orcs & Humans™)은 1994년 최고 전략 게임 중 하나로 평가 받았고, 1995년 출시된 워크래프트 II: 어둠의 물결(Warcraft II: Tides of
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    | 리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.12.26 | 수정일 2016.01.02
  • Blizzard Entertainment의 국내 마케팅 전략에 대한 레포트
    직업 확장팩을 통한 적절한 난이도 제공 친근하고 우수한 그래픽 디자인 게임내 컨텐츠의 꾸준한 개발 Game History 2004년 : 워크래프트1 출시 2007년 : 워크래프트 ... 종족의 생존을 건 침략과 전쟁 종족 : 휴먼, 오크, 나이트엘프, 언데드 게임특징 워크래프트라는 가상의 새로운 세계를 창조 영웅시스템 도입 고유의 유닛, 마법, 무기를 지닌 특색있 ... 는 네 종족 향상된 맵에디터 2D에서 3D로의 전환에 혁신적인 역할 향상된 래더 시스템과 클랜 지원 기능과 같은 진화한 배틀넷 기능 Game History 1994년 : 워크래프트
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 4,500원 | 등록일 2009.06.11
  • 디지털 기술 시대의 서사
    의 캐릭터와의 경쟁 등을 들 수 있는데, 이러한 게임으로는 「리니지」,「바람의 나라」,「월드 오브 워크래프트」등이 있다.이제 MMORPG의 특성에 대해 좀 더 자세히 알아보자. 첫 번 ... 목표는 무엇인지를 파악해 이야기를 시작하게 된다. 또한 배경이야기는 게임의 독자적인 세계가 성립할 수 있도록 게임의 규칙을 설정해주는 중요한 역할을 맡는다. 워크래프트를 예를 들 ... Playing Game) 즉, 다사용자 온라인 롤플레잉 게임은 이러한 특징을 가장 잘 나타내고 있다. 처음 캐릭터의 설정(직업, 종족 등), 여러 가지 퀘스트 수행, 다른 유저
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.12.29
  • CJ E&M의 국내 문화 산업 주도 현황 연구과 원인 고찰- CJ E&M이 국내 문화 산업에 미치고 있는 영향과 원인을 분석하고 개선할 점과 발전 방향을 제시한다.
    ', '월드오브워크래프트' 등의 PC방 유통을 대행하고 있다.웹보드 게임 부문은 안정적인 성장을 위해 게임 내 다양한 아이템 제공 및 네이트 등의 제휴사이트를 통해 넷마블의 게임 ... , 게임 등 다양한 미디어 콘텐츠와 플랫폼 서비스의 결합, 그리고 최초, 최고, 차별화를 추구하는 “ONLY ONE" 정신으로 아시아 POP문화의 세계화를 리드하게 된 것이다.3 ... . CJ E&M의 문화 산업 약진 원인(1) 개별 사업 부문의 통합으로 인한 시너지 효과CJ E&M은 현재 방송사업부문, 영화사업부문, 음악사업부문, 공연사업부문, 게임사업부문 5개
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.05.10 | 수정일 2014.06.02
  • 게임기획서
    조율개분포)- 경쟁사 분석 - 현재 전략시뮬레이션게임의 막강 기업주력게임- 스타크래프트, 워크래프트 등직원수 - 2000여명수익모델 - 팩키지게임의 판매와 월드오브워크래프트의 유료 ... 들의 성향을 결정하는 플레이 등의 특징으로 유저들을 공략한다. 스타 크래프트가 가지고 있던 가장 강력한 무기 중의 하나인 발란스와 인터 페이스 등을 완전히 배제하고 진행되는 게임 ... 으로인한수익많지 않은 전략시뮬레이션게임을 공략하여 새로운 전략게임의 바람을 일으킬수있음기존의 절대적으로 자리잡혀있던 스타크래프트로인한 거부반응작은 개발사로 인한 서버증설의 어려움경험
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.05.26
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2025년 11월 15일 토요일
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