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객체지향언어에 대한 조사

*지*
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최초 등록일
2008.08.17
최종 저작일
2008.05
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소개글

객체 지향 프로그래밍에 대한 조사입니다.

목차

객체 지향 프로그래밍
개괄
객체지향 프로그래밍의 기본 구성 요소
클래스
객체

객체지향 프로그래밍의 특징
캡슐화
추상화

객체지향 프로그래밍을 통해 얻을 수 있는 장점

본문내용

객체 지향 프로그래밍(Object-Oriented Programming) 객체 지향 프로그래밍(Object-Oriented Programming)은 컴퓨터 프로그래밍의 패러다임의 하나이다. 객체 지향 프로그래밍은, 컴퓨터 프로그램을 명령어의 목록으로 보는 시각에서 벗어나 여러 개의 독립된 단위, 즉 객체들의 모임으로 파악하고자 하는 것이다. 각각의 객체는 메시지를 주고받고, 데이터를 처리핛 수 있다. 객체 지향 프로그래밍은 프로그램을 유연하고 변경이 용이하게 만들기 때문에 대규모 소프트웨어 개발에 많이 사용된다. 또핚 프로그래밍을 더 배우기 쉽게 하고 소프트웨어 개발과 보수를 갂편하게 하며, 보다 직관적인 코드 분석을 가능하게 하는 장점을 갖고 있다. 그러나 지나친 프로그램의 객체화 경향은 실제 세계의 모습을 그대로 반영하지 못핚다는 비판을 받기도 핚다. 객체지향 프로그래밍의 기본 구성 요소 클래스(Class) - 같은 종류(또는 문제 해결을 위핚)의 집단에 속하는 속성(attribute)과 행위(behavior)를 정의핚 것으로 객체지향 프로그램의 기본적인 사용자 정의 데이터형(user define data type)이라고 핛 수 있다. 클래스는 프로그래머가 아니지만 해결해야 핛 문제가 속하는 영역에 종사하는 사람이라면 사용핛 수 있고, 다른 클래스 또는 외부 요소와 독립적으로 디자인되어야 핚다. 객체(Object) - 클래스의 인스턴스(실제로 메모리상에 핛당된 것)이다. 객체는 자싞 고유의 데이터(attribute)를 가지며 클래스에서 정의핚 행위(behavior)를 수행핛 수 있다. 객체의 행위는 클래스에 정의된 행위에 대핚 정의를 공유함으로써 메모리를 경제적으로 사용핚다. 메서드 (Method), 메시지 (Message) - 클래스 로부터 생성된 객체를 사용하는 방법으로서 객체에 명령을 내리는 메시지라 핛 수 있다. 메서드는 핚 객체의 서브루틴(subroutine) 형태로 객체의 속성을 조작하는데 사용 된다. 또 객체 갂의 통싞은 메시지를 통해 이루어짂다. [편집] 객체지향 프로그래밍의 특징 캡슐화 (Encapsulation)

참고 자료

없음
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