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하스브로 사례분석

하스브로 사례분석
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최초등록일 2008.06.26 최종저작일 2007.06
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하스브로 사례분석
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    소개

    하스브로 사례분석

    목차

    1. 기업 현황
    2.ISSUE정리
    3.방향 설정 및 그에 따른 근거
    4.마케팅 전략

    본문내용

    1. 기업 현황
    하스브로 (Hasbro Inc.)는 1923년 Henry와 Helal Hassenfeld 형제에 의해 설립된 회사로써 어린이와 가족의 여가시간을 위하여 엔터테인먼트 제품 및 서비스-전통적인 것에서부터 최첨단까지의 게임과 장난감 설계, 제조, 마케팅을 하는 장난감 산업의 선도자기업이다.
    하스브로사는 2001년 새로운 기능을 가진 게임기 팍스 (Pox, 천연두라는 뜻)를 출시한다.
    2.ISSUE정리
    하스브로사는 팍스를 출시하기 전에 많은 마케팅 및 영업계획을 수립하였다. 이에 필요한 자료는 설문조사, 관찰 등을 통하여 획득할 수 있다.
    만일, 이런 조사를 통하여 설정된 마케팅 계획 및 영업 방향이 잘못되었을 경우 이를 바로 잡을 수 있는 방법 혹은 검증이 가능한가?
    3.방향 설정 및 그에 따른 근거
    팍스는 제품의 기획단계부터 개발분야와 마케팅분야의 인원이 함께 관여하여 소비자의 요구 및 개발 방향을 설정하였다. POX는 시장조사 목적으로
    1. POX의 소비 대상을 확인하기
    2. 게임의 설계에 대한 피이드백 얻기
    3. POX의 시판을 위한 제품의 위치를 탐구
    를 설정하였으며 이에 대한 확인에 주력하였다. 또한 POX에 관련된 여섯 가지 개념들/ 주제들이 그 당시 4, 5, 6학년이던 네 그룹의 소년들에 의해 탐구하여 POX의 사용자를 분석하여 아래의 결과를 얻을 수 있었다.
    1. 자기 자신
    2. 언덕의 제왕
    3. 수집 능력
    4. 마인드 컨트롤
    5. 개인화(personalization)
    6. 스텔스를 만들기
    또한 POX의 생성, 놀이 방법과 다른 사람들과 전투하는 방법에 관한 비디오, 그리고 프로토타입처럼 보이는 POX 휴대용 게임 장치를 주제로 10분에 걸쳐 프리젠테이션을 제공하고, 각 포커스 그룹의 나머지 의사 일정은 POX에 대한 피이드백을 조사하는 45분 세션과 이어서 POX의 위치에 대한 생각들을 탐구하는 45 내지 60분 세션으로 구성되었다.

    참고자료

    · 없음
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