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e-스포츠를 통한 국가경쟁력 제고 방안

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최초등록일 2008.03.26 최종저작일 2008.03
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e-스포츠를 통한 국가경쟁력 제고 방안
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    소개

    참고문헌을 보면 아시겠지만 인용한 부분은 출처(각주)를 확실히 달았고요, 논문 및 레포트 작성시 많은 도움이 되실거에요. 확인해 보셔요~ ^^

    목차

    Ⅰ. 서론
    1. 연구의 배경 및 목적
    2. 연구의 방범 및 범위

    Ⅱ. e-스포츠에 관한 이론적 고찰
    1. e-스포츠의 개념 및 의의
    2. e-스포츠의 발전과정
    3. e-스포츠의 파급효과

    Ⅲ. 국내외 e-스포츠 현황 분석
    1. 국내 현황
    2. 해외 현황

    Ⅳ. e-스포츠의 문제점
    1. e-스포츠 환경의 문제점
    2. 대회․리그의 문제점
    3. 게이머․게임단의 문제점

    Ⅴ. e-스포츠를 통한 국가경쟁력 제고 방안
    1. e-스포츠 성장기반 조성
    2. 프로 e-스포츠 경쟁력 강화
    3. 국제화 전략을 통한 시장 확대
    4. 게임산업과의 협력체제 구축

    Ⅵ. 결론

    <참고문헌>

    본문내용

    미래학자들이 예견하는21세기 가장 성장할 것으로 주목하는 산업은 크게 네 가지로 분류할 수 있는데 생명공학을 포함한 의약산업, 환경산업, 정보통신산업, 그리고 엔터테인먼트산업이 그것이다. 이 중 특히 엔터테인먼트산업은 여가문화 확산, 첨문화산업의 부흥 등 힘입어 새로운 비즈니스 지회를 만들어내고 있다. 단지 노는 것을 제공하고, 그래서 소비적인 것으로만 여겨졌던 `오락`이라는 개념이 `산업`과 결합하여 급기야 최고의 유망산업으로 부각되고 있는 것이다. 이런 `오락`의 실제적인 의미를 산업적으로 가장 잘 승화시키고 있으며, 우리의 경쟁력이 세계시장에서 통할 수 있는 분야가 따로 온라인 게임 분야라고 할 수 있다. 최근 대기업과 제조업의 국제적인 경쟁력이 약화되고 있는 실정이며 경제위기 및 실업대책 등에 어려움를 겪고 있는 등 경제지표에도 적신호가 켜진 상황에서 우리나라가 게임산업 분야와 같은 고부가가치산업은 새로운 동력원이 될 것으로 기대된다.
    여러 징후들이 이러한 논의에 당위성을 제공하는데, 무엇보다 온라인게임 열풍이다. 스타크래프트라는 인기 소프트웨어를 제작하여 한국의 온라인게임 열기를 가속화시킨 세계적인 게임 제작사 블리자드가 한국 시장을 염두에 두고 게임 제작을 잘 정도로 온라인 게임에 대한 열기는 뜨겁다. 이런 열기속에서 게임만을 전문적으로 방영하는 방송국도 등장하게 되었고, `프로게이머`라는 새로운 직업군의 등장, `e-스포츠`라는 신조어의 등장 등은 단지 열기에 그치는 것이 아닌, 온라인 게임의 우리나라 문화산업 전반에 걸친 파급력을 시사한다. 문화관광부는 이러한 성장속도를 빠르게 포착하여 `e-스포츠 발전포럼`을 결성하는 등 관련법 제정과 공식스포츠 등록을 위해 손쓰고 있다 또한 게임과 직접 관련이 없던 기업들도 스폰서를 자청하는 등 기업차원에서도 e-스포츠마케팅의 잠재력을 높게 보고 있다.
    21세기는 문화경쟁력이 국가경쟁력을 좌우할 것으로 예견되며, 특히 문화콘텐츠 시장에서 e-스포츠의 육성은 큰 의미를 갖는다. 현재 국내 e-스포츠는 선수, 구단, 기업(스폰서), 미디어, 관중, 시청자 등 프로스포츠 산업의 틀을 갖추고 있다. 연간 100여개 달하는 대회가 개최되고, 240명의 프로게이머와 11개의 게임단이 활동하고 잇다. 게임방송은 e-스포츠 경기를 실시간 중계하고, 기업들은 브랜드 마케팅을 위한 게임단이나 대회를 후원한다. e-스포츠 산업 중 프로부문의 시장규모는 2004년 267억원, 2005년 369억원으로 급성장, 2010년에는 1200억원에 이를 것으로 예상된다. 이렇게 급성장하는 e-스포츠 산업에 있어서 그 성장을 방해하는 요소가 언론과 연구에서 발표되고 있다.

    참고자료

    · <국내문헌>
    · 권주민 외, “e-스포츠의 활성화 방안”, 「경우논집 제37집」, 충남대학교 경영동우회, 2007
    · 김원제, “문화콘텐츠산업으로서 e-스포츠의 시장 전략에 관한 연구” 게임산업저널. 통권 9호, 한국게임산업개발원, 2005
    · 김원제, 「미디어스포츠 사회학」, 커뮤니케이션북스, 2005
    · 김태훈, “디지털 미디어 시대에 따른 스포츠 패러다임 변화에 관한 연구”, 용인대학교 대학원 박사학위논문, 2007
    · 김학진, "e-스포츠를 통한 국가 경쟁력 제고에 관한 연구", 중앙논단, 중앙대학교대학원 제23집, 2005
    · 문화관광부, “e-스포츠 발전 정책 비전”, 2004
    · 문화관광부・한국게임산업개발원, 「2005 대한민국 게임백서」, 2005
    · 송해룡, “e-스포츠의 성장과 기업커뮤니케이션”, 게임산업저널 통권9호, 2005
    · 송해룡, 「미디어스포츠」, 서울:커뮤니케이션북스, 2004
    · 이재동 외, 「CT비전 및 중장기 전략수립 보고서」, 한국문화콘텐츠진흥원, 2005
    · 이안재 외, "신산업으로 발돋움하는 e-스포츠", CEO Information, 삼성경제연구소, 2005
    · 이안재 외, “e-스포츠 산업의 현황과 발전방안”, Issue Paper, 삼성경제연구소, 2005
    · 정청래, “스포츠로서 e-스포츠의 위상강화”, 정책자료집, 2005
    · 한국문화콘텐츠진흥원, 「한・중・일 문화콘텐츠사업 경쟁력 비교 분석」, 2004
    · <해외문헌>
    · McDaniel, S. & Sullivan, C.. 스포츠 경험의 확장: 사이버공간에서 이루어지는 매개, in L. A. Wenner(ed.). Mediasport, London:Routledge, 1998
    · Micheal E, Porter. 1997, 김경묵・김연성 역, 『경쟁론』, 세종연구원, 2001
    · <웹사이트>
    · 문화관광부 (http://www.mct.go.kr)
    · 한국게임산업개발원 (http://www.gameinifity.or.kr)
    · 한국e-스포츠협회 (http://www.e-sports.or.kr)
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